Правила

Тег: энергия ✕ сбросить
Категория: Все Магия 34 Медицина 3 Ремесло 4 Другое 20

Процесс проведения ритуала

ПДИ "The Game" · Ритуалистика

Магия

Для начала ритуала необходимо замкнуть круг, после чего все участники сбрасывают свои эрги в недоступный для зрения сосуд.

Началом ритуала считается момент, когда ритуалист замкнул круг (круг может быть сделан из любых материалов). После этого все участники ритуала, включая ритуалиста, должны сбросить все свои имевшиеся эрги в мешок или другой сосуд, который не позволяет увидеть его содержимое. С этого момента до завершения ритуала все участники становятся обезмаженными, если в тексте ритуала не указано иное.

Компоненты и их значение

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Зачарование

Магия

Компоненты для зачарования используются для аккумулирования энергии. Это могут быть свечи, драгоценные камни или другие элементы.

Компонент зачарования это дополнительный элемент, который помогает аккумулировать магическую энергию при наложении чар. Чаще всего используются: 1. Свечи 2. Драгоценные камни Компоненты должны быть символизированы перед началом ритуала при мастере. Можно также использовать другие предметы, но их значение должно быть объяснено перед проведением ритуала. Компоненты размещаются по количеству лучей, составляющих фигуру зачарования. Экспериментировать с компонентами можно, но важно соблюдать правила при их использовании в ритуале.

Навык: знание заклинания

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Персонаж с этим навыком может использовать определённые заклинания с любых свитков.

Персонаж, обладающий навык 'знание заклинания', может разрывать свитки заклинаний или свитки энергии, чтобы использовать определенное заклинание, даже если текст заклинания отличается от оригинала. Это означает, что игрок должен быть готов интерпретировать и адаптировать заклинание в театральной форме, произнося эффект словами, которые могут быть короткими или иными, но передавая тем не менее суть заклинания. Этот навык предоставляет возможность использовать заклинания более свободно, однако требует от игрока творческого подхода.

Использование свитков заклинаний

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Для применения заклинания необходимо использовать свиток и выполнить определённые действия.

Чтобы применить заклинание, игрок должен: 1. Прочитать название заклинания громко и четко. 2. Обозначить цель заклинания, используя игровой ник или описание цели. 3. Прочитать текст заклинания с указанного свитка и, если это нужно, произвести бросок мягким муляжем заклинания по цели. 4. Свиток заклинания должен быть разорван после использования, чтобы активировать эффект. Без выполнения всех этих условий заклинание не сработает. Например, для заклинания 'Фаербол' нужно еще попасть в цель, иначе заклинание не действително.

Лимиты и особенности магии

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

У базового Заклинателя может быть определенное количество магических снарядов.

Заклинатели всегда имеют ограничения на количество заклинаний, которые они могут использовать. 1. Базовый Заклинатель может использовать до трех Сфер Энергии и менее четырёх муляжей энергетического снаряда. 2. Важно, чтобы заклинание соответствовало бекграунду персонажа и не выходило за рамки установленного магического порядка.

Процедура использования заклинаний

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Заклинания требуют четкого произнесения названий и координаторов, а также имеют свои эффективные особенности.

При использовании заклинаний игрок должен: 1. Громко произнести название заклинания. 2. Лопнуть Сферу Энергии, которая моделирует выполнение заклинания. 3. Провести четкие действия, чтобы инициировать эффект заклинания на мишень, упоминает его и результат использования.

Системы использования магии

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Заклинания могут быть классовыми и специальными, применяются игроком.

Заклинания делятся на несколько категорий: 1. Касательные заклинания - используются путем касания, например «Лечение» или «Оглушение». 2. Целевые заклинания - требуют ясного обозначения цели, например, «Страх» или «Казнь». 3. Специальные заклинания - могут применяться только в особых условиях, например, «Барьер». 4. Существуют также Свитки, доступные любому персонажу.

Роль Заклинателя

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

В отряде может быть ТОЛЬКО ОДИН Заклинатель, который использует магические способности.

Заклинатель в отряде выполняет особую роль, позволяя персонажу использовать магические способности: 1. Он может использовать одну из шести базовых магий, согласованных с мастерами. 2. Заклинатель также может использовать энергетические снаряды, если подготовит соответствующий муляж. 3. Заклинатель пользуется личным оружием и доспехами, основываясь на своих боевых навыках.

Ритуалы

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Ритуалы проводятся отрядом и требуют участия всех членов, занимая минимум 5 минут.

Ритуалы могут включать избавление от мутации и требования выполнения заданий. Они проводятся отрядом в полном составе без необходимости присутствия мастера. Ритуалы могут использовать фальшфейеры или дым, но важна осторожность и соблюдение правил безопасности.

Целевые заклинания и свитки

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Целевые заклинания требуют четкого обозначения цели и могут применяться с помощью свитков.

Целевые заклинания требуют, чтобы Заклинатель четко обозначил цель, используя имя или описание. Применение свитков заклинания может совершить любой персонаж. Для активации целевого заклинания необходимо громко его назвать и указать на цель.

Касательные заклинания

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Касательные заклинания могут использоваться через ладонь или оружие, нанося хиты.

Касательные заклинания могут проводиться как касанием 'через ладонь', так и 'через оружие'. При проведении заклинания через оружие Заклинатель наносит хиты согласно правилам боевых взаимодействий. Например, если Заклинатель применяет заклинание 'Оглушение' через удар вражеским молотом, цель получает -2 хита.

Энергетический снаряд

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Энергетические снаряды снимают 2 хита при попадании в цель.

Энергетические снаряды представляют собой заантураженные пробитые теннисные мячи или муляжи, соответствующие правилам по игровому оружию. Для использования снаряда не нужна Сфера Энергии. При точном метательном попадании в поражаемую зону (не в щит или оружие) снаряд снимает 2 хита с цели. Если снаряд отскакивает и Заклинатель ловит его в воздухе, он может использовать его повторно.

Сферы Энергии

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

Сферы Энергии — маленькие воздушные шарики, максимальное количество на руках у базового заклинателя — 3.

Сферы Энергии моделируются маленькими воздушными шариками и для использования необходимо лопнуть шарик в кулаке. Заклинатель может восполнить Сферы Энергии, обратившись к Тавернщику. Максимальное количество Сфер Энергии, которое может быть у базового заклинателя — 3.

Заклинатель в отряде

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система

Магия

В отряде может быть только один Заклинатель, заменяющий Капитана или Чемпиона.

Заклинатели, соответствующие беку, занимают место Капитана или Чемпиона в отряде. У Заклинателя есть возможность использовать способности, такие как энергетический снаряд, при условии подготовки муляжей типа 'фаербол'. Также он может развивать редкий навык, который дает знания заклинаний в боевых навыках. Заклинатель должен согласовать выбранное заклинание с мастером или бросить шестигранник для получения одного из шести базовых заклинаний.

Типы карточек магии

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Существует три типа карточек: постоянные карты представляют собой врожденную магию, временные карты получаются свободно, а карты энергии служат предшественниками постоянных карт.

Существует три типа карточек магии у сидхе: 1. Постоянные карты - представляют врожденную магию сидхе и обычно их мало. Их следует беречь и они “обычно неотчуждаемы”, кроме специфических случаев. 2. Временные карты - более свободные, получаемые и тратимые в процессе секса или флирта; они не восстанавливаются сами. 3. Карты энергии - картинка, которая представляют сексуальную энергию, пустые карточки без цвета, которые можно преобразовать в временные карты магии.

Получение карт энергии в процессе секса

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Карты энергии зарабатываются во время сексуальных актов и зависят от условий. Энергия считается высокой, если встретился новый партнер.

В ходе игры сидхе могут набирать карты энергии во время сексуальных взаимодействий. Сексуальный акт состоит из двух этапов: прелюдии и самого акта. Секс считается состоявшимся если прелюдия прошла успешно. Для получения карт энергии учитываются такие параметры, как уровень магии в мире и количество постоянных карт магии у партнера. Чем больше постоянных карт, тем больше энергии будет после секса. Если сексуального акта не произошло после прелюдии, отказавший игрок теряет энергию.

Процесс накопления и восстановления постоянных карт

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Постоянные карты восстанавливаются каждые 30 минут во время ожидания, или могут быть восстановлены целителем, который передает свои карты.

Все сидхе начинают с набора постоянных карт магии. После траты постоянной карты следует отсчитывать 30 минут, после чего можно подойти к игротехнику для восстановления. Если у вас несколько карт было потрачено, необходимо запомнить только время первой замены. Вы можете восстановить любую недостающую карту по истечении времени. Альтернативно, восстановить свои постоянные карты можно задействуя целителей, которые могут передать постоянные карты другим сидхе.

Процесс получения карт

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Карты магии можно получать через секс и флирт.

Сексуальный акт позволяет получать карты магии в зависимости от успеха флирта и других факторов. Процесс получения карт энергии зависит от уровня магии в мире и от того, насколько хорошо прошёл флирт. После успешного сексуального акта игрок получает карты энергии в зависимости от проявленности магии в мире и от количества ключевых тем, угаданных партером. В случае, если акт завершился неудачно, карты не получаются, и вся накопленная энергия может перейти к партнёру.

Типы карт магии

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Существует три типа карт: постоянные (определяют жизненные силы), временные (получаются и тратятся свободно) и карты энергии (предшественники временных карт).

Магия у сидхе моделируется картами трёх типов: 1. Постоянные карты — это ваше врождённое магическое состояние, которое нужно беречь. Эти карты можно тратить на совершение действий, но их нельзя отчуждать, за исключением особых случаев. Постоянные карты восстанавливаются через 30 минут после их траты, позволяя игроку подходить к игротехнику за недостающими картами. 2. Временные карты — эти карты игроки могут получать в процессе секса и тратить более свободно, но они не восстанавливаются самостоятельно. Игроки могут свободно обмениваться временными картами. 3. Карты энергии представляют собой предшественники постоянных карт и могут быть преобразованы в временные карты через закрашивание определённого поля. Каждый персонаж может использовать карты для различных действий в игре, и количество имеющихся карт определяет силы сидхе.

Процесс восстановления

Черный Самайн · Магия и здоровье или получение и трата карт

Магия

Восстановление постоянных карт происходит каждые 30 минут, и каждая карта восстанавливается по одной после указанного времени.

Если игрок тратит свои постоянные карты, он должен засечь 30 минут с момента этой траты. После этого времени персонаж может подойти к игротехнику и взять одну из недостающих постоянных карт. Например, если у персонажа было три постоянные карты и он потерял одну, через 30 минут он может получить любую недостающую постоянную карту. Этот процесс может повторяться, но следует помнить, что невозможно взять ту карту, которая уже на руках.