Самоубийство приводит к немедленной смерти по личному желанию игрока.
Самоубийство — это мгновенная смерть, которая осуществляется исключительно по собственному желанию игрока. Умереть можно любым способом, для чего требуется наличие необходимого средства. Если необходимых средств нет, и игрок желает устранить персонажа, возможно использование инсульта, инфаркта или любого предполагаемого смертельного заболевания с высокой вероятностью наступления смерти.
Связывание возможно только по-игровому без физического вреда, связанную жертву можно развязать любым персонажем.
Связывание возможно только по игре, используя предметы достаточной длины. Связывание нужно лишь обозначить, сам связанный не может развязаться, но любой персонаж может развязать его.
Связывать можно против воли только персонажа в тяжелом ранении, удержании или оглушении. Связанный персонаж не может передвигаться и осуществлять действия руками. Если в течение 15 минут никто не будет с ним взаимодействовать, он автоматически развязывается.
Пытки проводятся только со связанным персонажем и могут длиться максимум 10 минут с обязательным отыгрыванием.
Пытать и допрашивать может любой персонаж, получивший на это право. Пытки могут проводиться только со связанным персонажем, который не может физически сопротивляться.
Пытка должна сопровождаться отыгрышем физических действий, в противном случае жертва имеет право не отвечать. Палач чередует вопросы и пытку, желая сломить волю жертвы. С момента начала пытки, она длится максимум 10 минут.
Если палач не смог сломить волю жертвы, то она может осознанно решить расстаться с жизнью, произнеся пафосную фразу.
---
Пытку может осуществлять любой игрок, если жертва связана. Жертва не может пытаться сопротивляться и вызывать других на помощь. В процессе допроса палач может проводить вопросы, сопровождая их физической пыткой. Персонаж жертвы будет в состоянии испытывать боль и страдания от данных действий.
Пытка и допрос должно продолжаться максимум 10 минут. После этого жертва выбирает между тяжёлым ранением или увечьем, которое нужно будет отыгрывать на протяжении всей игры. Важно знать, что палач может использовать специальные зелья или руны в процессе своей работы, а также имеет три шанса угадать тип страха жертвы. Если палач угадывает, жертва должна отвечать по сути на заданные вопросы, без возможности более детального ответа.
Пленить можно только вдвоем, используя объединённые действия; жертва не может сопротивляться.
Пленение персонажа возможно следующими способами:
1. Два персонажа берут жертву за руки и обходят её, после чего один из них говорит «Кляп», устраняя возможность кричать. Жертва не может бежать или вырываться и её может вести один персонаж.
2. Один персонаж может пленить другого, арестовав его через оглушение и связывание, после чего жертва также не может бежать или вырываться.
Оглушить жертву можно либо в бою, либо незаметно прикасаясь к ней. Оглушение длится 5 минут; жертва не может сопротивляться, но может быть приведена в чувства.
Оглушить жертву возможно двумя способами:
1. Вступив в бой с жертвой.
2. Подойдя незаметно со спины и легонько дотронувшись до её плеча с оружием в другой руке, направленным гардой вверх. Затем необходимо четко сказать: “Оглушен.”
Если жертва успела заметить вас, оглушение отменяется, и начинается бой по карточной модели.
Продолжительность оглушения — 5 минут. В течение этого времени взаимодействие с оглушенным персонажем возможно: его можно связывать, приводить в чувства, но не добивать и не допросить до приведения в чувства.
Связывание возможно по игре лишь с согласия по взаимодействию, не причиняя вреда.
Связывание возможно только в игровом контексте. Нужно обозначить процесс связывания, физически вредить запрещено. Связывание осуществляется с помощью предметов, которые достаточно длинные для этого.
Оно считается действующим, когда жертву захватывают и ограничивают в движении. Подавляющее действие может реализоваться, если жертва на земле, в тяжелом состоянии или оглушена. Ограниченная жертва не может взаимодействовать и передвигаться без помощи других.
Можно развязать не только того, кто связывал, но и любого другого игрока. Если в течение 15 минут с заключенным никто не взаимодействует, он автоматически развязывается.
Оглушение жертвы может происходить либо в бою, либо незаметно. Длится 5 минут, нельзя добивать оглушённого.
Для оглушения жертвы можно воспользоваться двумя способами:
1. Через бой — необходимо вступить в конфликт с жертвой т.е. сражаться.
2. Подойти незаметно к жертве и легонько дотронуться до её спины (плеча) с оружием, направленным гардой вверх, произнеся "Оглушен". Если жертва заметила попытку, оглушение невозможно.
Оглушение действует 5 минут. В течение этого времени можно как взаимодействовать, так и временно устранить оглушенного. Но добивать оглушенного нельзя. Если нужно, жертву можно привести в чувства, похлопав по щекам. Другие взаимодействия с оглушенным требуют его приведения в чувства.
Пленение возможно вдвоем, либо через оглушение жертвы и связывание.
Пленение возможно только в дуэте. Один вариант: два игрока держат жертву за руки, после чего жертва становится пленником. Важно, что один игрок одновременно говорит "Кляп", и они кладут свои руки на плечи жертвы. Это позволяет запретить ей говорить или кричать.
Также можно пленить жертву, оглушив её, связав и затем также введя кляп. Жертва больше не может вырываться и вести себя активно. Выполнив все действия, можно вести её, не позволяя убегать или сопротивляться.
Допрос включает в себя 2 персонажа: палача и жертву, которая не может молчать и должна отвечать на вопросы.
Допрос организован следующим образом:
- В процессе допроса участвуют два персонажа: палач и жертва. Жертва обязана находиться в сознании и не может сопротивляться или пытаться сбежать.
- Палач задает жертве вопросы, записывая её ответы. Если жертва пытается уклоняться или лгать (словом или действиями), то палач наносит травмы, которые можно будет вылечить зельем или заклинанием. Постоянное уклонение от правды приводит к тому, что жертва считается
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
Допрос проходит поэтапно, где "Дознаватель" и жертва сравнивают очки воли. Если воля "Дознавателя" больше, жертва должна ответить на вопрос правдиво.
Методика проведения допроса состоит из следующих этапов:
1. "Дознаватель" обязан сообщить, что начинается допрос.
2. "Дознаватель" сообщает количество своих очков воли. Жертва не обязана раскрывать свои очки.
3. Следует задать вопрос.
4. Жертва сравнивает свои очки с очками "Дознавателя". Если очков воли жертвы меньше, она обязана ответить на вопрос честно; в противном случае можно солгать.
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
При проведении пыток "Дознаватель" обязан обозначить процесс. Пытки наносят 1 хит и снижают волю жертвы на 1 очко.
Методика проведения пыток:
1. "Дознаватель" должен заявить о начале пыток.
2. Жертва должна быть обездвижена в соответствии с правилами боёвки (см. связывание).
3. Отыгрывается применение одного из инструментов на жертве.
4. Результат применения: жертва получает -1 хит и -1 очко воли.
5. После пыток возможно проведение допроса.
---
1. 'Дознаватель' обязан обозначить, что происходит именно процесс пыток. 2. Жертва должна быть обездвижена согласно правилам по боевке (см. Связывание). 3. Проводится отыгрыш применения одного из инструментов из пыточного набора. 4. Результат применения инструмента: жертва получает -1 хит и -1 очко воли. 5. После проведения пыток, может быть осуществлён допрос.
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
Процесс допроса включает предъявление навыка 'Дознаватель' и сравнение очков воли с жертвой.
1. 'Дознаватель' обязан обозначить, что проводится именно допрос. 2. 'Дознаватель' сообщает количество своих очков воли, жертва делиться своими очками не обязана. 3. 'Дознаватель' задает вопрос. 4. Жертва сравнивает свои текущие очки воли с очками 'Дознавателя'. Если итоговые очки воли жертвы меньше, она обязана ответить на вопрос правдиво. В противном случае, она может соврать.
Записки экспедитора Тайной канцелярии · Правила по допросу и пыткам
Социальные
Показатель воли влияет на допросы и пытки. Среднестатистический показатель воли составляет 6-7 очков из 12.
Каждый персонаж имеет показатель 'Воля', который влияет на процессы допроса и пыток. Максимальное количество очков воли для персонажа — 12. Среднестатистическое значение для обычного человека колеблется от 6 до 7 очков. Данный показатель используется для определения успеха допроса и пыток.
Участники бой делятся на победителей и побежденных, результаты подсчитываются через приложение.
После завершения отыгрыша боя, участники рассыпаются по углам и начинают подсчет результатов через приложение. Все участники, кроме одного, нажимают на кнопку 'Был бой'. Это приводит к появлению QR-кода, который фиксирует всех участников боя. Один из участников нажимает на кнопку 'Считать бой', сканирует QR-коды всех присутствующих. Затем на экране появляются результаты боя, которые делят участников на победителей и проигравших. В зависимости от вывода приложения, победители могут навязывать свою волю проигравшим, включая варианты: связать, оглушить или добить. Каждый участник может оказаться в одном из трех состояний: невредим, ранен или тяжело ранен. Если есть необходимость, результаты могут отправляться на сервер через кнопку 'Отправить на сервер'.
Бой начинается с отыгрыша атаки. Необходимо сыграть момент начала и сам процесс боя, чтобы отметить всех участников.
Отыгрыш считается первым этапом боя и включает три цели:
1. Начать бой — игрок заявляет о начале, отыгрывая атаку с помощью оружия или боевого заклинания;
2. Играть бой — участники должны получать удовольствие от процесса;
3. Отметить всех участников — те, кто атаковал или подвергались атаке в ходе отыгрыша, будут задействованы в подсчете результатов. Если возникают споры, будет вопрос о том, была ли атака совершенно очевидной.
Существуют различные боевые ситуации, такие как внезапная атака и заложник.
В боевых ситуациях могут быть различные нюансы:
1. Внезапная атака (бэкстэп) — в этом случае бой всегда рассчитывается нападающим, а жертва выбирает кнопку 'Жертва' для создания QR-кода. Экипированное оружие жертвы не учитывается в расчетах.
2. Заложник — если персонаж оказался в заложниках и пересекся с боевой ситуацией, он должен отползти в сторону после начала боя. Расчет ведется один на один с тем, кто держал его в заложниках, и жертва рада нажимает кнопку 'Заложник' для создания специального QR-кода, что позволяет правильно рассчитать результаты боя.
Бой делится на две фазы: отыгрыш ситуации и подсчет результатов по QR-кодам. Участники делятся на победителей и побежденных.
Бой проходит в две фазы: отыгрыш и подсчет результата. Отыгрыш — это создание боевой ситуации, где участники объявляют о начале боя. Каждый участник должен отыграть свою атаку, заменяя пассивные действия активными. Подсчет результатов происходит через приложение, где участники делятся на победителей и побежденных, после чего QR-коды всех участников сканируются для учета результатов. Результаты боя определяют статус каждого: ранен, тяжело ранен или невредим.
Добить можно только недееспособного персонажа: тяжело раненого или оглушенного. Не злоупотребляйте добиваниями.
Если вы хотите добить персонажа, вы должны отыграть это действие. Добивать разрешено только побежденных, оглушенных или связанных персонажей. При добивании важно озвучивать свои действия, чтобы не оставалось сомнений у жертвы. Не злоупотребляйте добиванием в плоскости игры, так как это может нарушить её атмосферу и цели. После успешного добивания, нажмите кнопку 'Меня убили' в приложении для первого учета.
Персонаж может быть оглушен, связан или пытаться сопротивляться. Оглушение длится 5 минут.
Персонаж, который был побежден или недееспособен, может быть оглушен на 5 минут. Оглушенный игрок не может совершать действия, и любой другой игрок может его добить или обыскать. Связать персонажа можно только если он побежден в бою или по согласию. Связанные персонажи могут быть освобождены любым другим игроком, но только без участия в боевой ситуации. Если персонаж связывается на 20 минут без присмотра, он освобождает себя автоматически.
Бой проходит в две фазы: отыгрыш и подсчёт результатов, QR-коды фиксируют участников и результаты.
В бою участвуют игроки, которые не недееспособны. Бой включает две фазы. Первая — отыгрыш, где участники демонстрируют атаки. Вторая — подсчёт результатов, где игроки делятся на две группы: победители и побежденные. По завершении отыгрыша один игрок нажимает на кнопку 'Был бой' в приложении, появляется QR-код, который фиксирует участников. Требуется сфотографировать QR-коды всех участников и подсчитать результаты, основываясь на атаке и защите.