Magnum Opus: Большая Игра · Правила волшебных палочек
Магия
Перелом палочки моделируется заклеиванием её.
В случае, если волшебная палочка сломана, она должна быть загерметизирована посередине прозрачным скотчем, изолентой или тряпкой. После этого, использование палочки для кастования заклинаний становится невозможным.
Теперь чары боевой группы действуют 15 минут, убрана механика постэффект.
Система боевки была значительно упрощена, с целью улучшения игрового процесса. Теперь чары боевой группы будут действовать только в течение 15 минут, что позволяет игрокам использовать свои способности более стратегически. Механика постэффект была убрана, чтобы избежать путаницы и облегчить восприятие последствий применения магии в бою. Все изменения касаются спеллбука и страниц заклинаний, в которых были произведены косметические правки.
Используется 4 основных заклинания, система с таймером дает 5 секунд на реакцию.
Игроки выбирают группы заклинаний для тренировки. Базовая боевка включает 4 заклинания, которые известны всем. При нажатии 'Старт' система запускает случайное заклинание и предоставляет 5 секунд для подготовки к отражению заклинания. После этого игрок должен среагировать на новое заклинание в течение полсекунды. Система также позволяет настраивать скорость кидания заклинаний и случайный диапазон времени, что добавляет элемент неожиданности. Также существует функция 'Гадкий звук', которая активирует звуковые эффекты при каждом касте заклинания.
Проклятия передаются через почтовый ящик, и игра требует высокого уровня взаимодействия с другими игроками.
Взаимодействие с другими игроками происходит через специальные механизмы: проклятия фиксируются в письмах, которые содержат полное описание и адресата, а также сопровождаются необходимыми атрибутиками в виде фенечек. Эти фенечки символизируют проклятие и фиксируют его уникальность. Игроки могут выбирать, как показывать свои проклятия - под одеждой или на виду, что будет восприниматься как статус в игровом мире. Это взаимодействие требует от игроков не только внимания к деталям, но и способности к творчеству и странствию в мире эмоций и историй, которые они будут обмениваться.
Малефики создают проклятия, собирая обиды и эмоции. Начинают со 'сглаза', который исчезает после первого проклятия.
Малефики, работающие с проклятиями, копят обиды, горести и недовольства, превращая их в проклятия. Они начинают свой путь в магии с использования 'сглаза', который представляет собой негативное воздействие на жертву, вызывая неудачи на 15 минут. Однако после первого успешного наслания проклятия 'сглаз' исчезает, и малефик обретает новые навыки в области проклятий. Чтобы проклятие стало действительным, необходимо, чтобы малефик бросил объект и произнес оскорбление на итальянском языке, однако простое произнесение не гарантирует успех — важно, чтобы контакт с предметом или человеком состоялся.
Малефики могут нейтрализовать проклятия, применяя свои знания о тонком теле и используя гейсы.
Главной задачей малефиков является не только наложение, но и снятие проклятий. Они могут гармонизировать проклятого, используя специальные практики, называемые гейсами, — это своего рода ритуалы, которые способны восстановить баланс в тонком теле. Нейтрализация осуществляется через глубокое понимание природы проклятия и его воздействия на субъект, что требует от малефика высокой степени эмпатии и интуиции. При этом нельзя забывать, что иногда нейтрализация может лишь усугубить ситуацию, если недостаточно опытный малефик попытается 'вычистить' проклятие, не понимая его сути.
Сердце Магии: Легенды Италии · Создание артефактов
Другое
Существуют три уровня артефактологов, увеличивающиеся с ростом навыков: Simpla (15 символов), Maxima (20 символов), Ultima (25 символов).
Уровни мастерства артефактолога влияют на количество используемых им рун: на уровне Simpla можно использовать до 15 букв или 3 слова, на уровне Maxima — 20 букв или 4 слова, а на уровне Ultima — 25 букв или 5 слов. На уровне Ultima артефактолог получает возможность сочетать разные алфавиты в одном артефакте (хотя это тоже запрещено) и закладывать в артефакт до трех различных эффектов.
Сердце Магии: Легенды Италии · Создание артефактов
Другое
Артефактологи делятся на три категории в зависимости от используемых методов: с рунами и магией, с растительными или животными ингредиентами, Зеркальная магия.
Существуют три основных категории артефактологов. Первые создают артефакты, используя руны и Искры Магии, поглощая различные виды магии. Вторые артефактологи используют руны совместно с растительными или животными ингредиентами, излучая магические эффекты. Третьи — практикуют Зеркальную магию, следуя её специфическим правилам. Каждый вид артефактолога имеет свои особенности и характер, вписывающиеся в описанные профили.
Сердце Магии: Легенды Италии · Руны и артефактология
Магия
Две рунические системы: греческая - воздействует на физическое тело, египетская - на душу. Древний язык мог создавать мощные артефакты.
В волшебном мире Италии существует две основные рунические системы: первая основана на классическом греческом письме и взаимодействует с Физическим телом, в то время как вторая использует упрощенный словарь египетских иероглифов, влияя на Душу. Рунологи-артефактологи также упоминают Древний Язык, при помощи которого создаются артефакты, обладающие колоссальной силой, взаимодействующей исключительно с Душой. Церковь запрещает использовать руны, работающие с различными Телами на одном артефакте, но разрешает носить два разных рунических артефакта одновременно.
Одновременное использование чинкуэды и волшебной палочки приводит к летальному исходу для мага, если они были задействованы одновременно.
Чинкуэда (ритуальный кинжал) и волшебная палочка являются основными инструментами для магов в игре, но их использование одновременно строго запрещено. Если маг использует чинкуэду и одновременно пытается творить магию с помощью палочки, он сразу же превратится в кровавую росу. Аналогичным образом, если ритуалист использует палочку, держа в руках чинкуэду, это приводит к смертельным последствиям. По этой причине чинкуэду необходимо хранить на постаменте и брать в руки только когда волшебная палочка оставлена на месте.
Вассалы могут раз за игру попросить помощи у членов рода, но не могут использовать родовую магию сами.
Вассалы, которые не могут пользоваться родовой магией, имеют право один раз за игру обратиться к любому члену своего рода с просьбой о помощи, используя родовой дар. К члену рода нельзя отказать в помощи, однако, если дар уже использован на данный момент, вассал должен найти другого члена, готового помочь. Также, если вам отказано в помощи, вы имеете право обратиться к Немертвому рода.
Каждый кровный член может использовать свой родовой дар раз в сутки, для которого требуется мера Искр Магии.
Родовые дары — это физические свойства, присущие каждому чистокровному магу рода. Каждый член рода, женатые маги, могут использовать дар один раз в сутки. При использовании нужна мера Искр Магии. Дар исчезает в случае изгнания из рода, при браке или некоторых сверхмагических воздействиях. Примеры родовых даров различны для каждого рода. К примеру, род Циннари позволяет изготавливать ультимное зелье, а род Сальтоформаджо предоставляет возможность говорить на равных с сверхволшебными существами на 30 минут.
Магия семьи проявляется у членов семьи, живущих под одной крышей и носящих одну фамилию. В случае опасности член семьи может позвонить к старшему.
Магия семьи известна как старейшая магия в Магической Италии. Она проявляется исключительно у членов одной семьи, которые все должны носить одну фамилию и жить под одной крышей. Это магическое объединение возникло из родоплеменных отношений, обеспечивая защиту членов семьи. В случае серьезной опасности, любой член семьи может обратиться к старшему члену по сотовому телефону, сообщив о своей угрозе. Однако нельзя раскрывать, кто именно и при каких условиях был убит. Данная форма магии также предполагает, что члены семьи всегда готовы прийти на помощь друг другу.
Семья Инганоморте — легенда о бессмертных членах семьи, распавшейся и живущей среди других. Собираться могут раз в срок.
Согласно легенде, семья Инганоморте не подчинилась Немертвым и пожелала бессмертия, за что была проклята. Теперь она состоит из членов, живущих в разных семьях и родах, и может собираться лишь раз на определённый период на несколько часов. Каждый из них бессмертен и может перерождаться в новом теле. Эти члены обладают тайными знаниями и считается, что только они осведомлены о важных аспектах Магической Италии.
Родовая магия передается по чистокровной линии и активируется при вступлении в брак. Магглорожденные не могут использовать дар.
Магия рода — это наиболее мощная форма магии, она внедрена в связи между магами, основанными на браках семи великих основателей и магических животных. Каждый род обладает уникальным даром, который передается лишь по чистокровной линии. Магглорожденные, принятые в род, теряют возможность использовать родовые дары, но могут передать их своим детям. При вступлении в брак дар может активироваться у супруга. Если маг изгнан из рода, дар может уйти.
Существует три степени магии: Simpla, Maxima и Ultima. Каждая из них относится к определенной категории магических воздействий и объектов.
В мире магии выделяют три степени: Simpla, Maxima и Ultima. Эти степени являются основополагающими для всех видов магических воздействий, включая заклинания, артефакты, ритуалы и зелья. Каждая степень магии не имеет подстепеней и четко разделяет все магические сущности на указанные классы. Например, все заклинания будут относиться только к одной из этих трех категорий и не могут плавно переходить от одной степени к другой.
Родовой дар - это магическая способность, передаваемая только потомкам чистокровных магов, тогда как магглорожденные не переносят дар, хотя могут частично передать его.
Родовой дар является исключительной способностью, унаследованной от Великих браков — могущественных магических существ. Он может быть передан только потомкам чистокровных магов, такие как чистокровные и полукровки. Магглорожденные и сквибы, хоть и не могут иметь собственный дар, могут иметь шанс передать его своим детям, но этот шанс неполный. Это объясняет длительное стремление чистокровных магов к однополым бракам, чтобы сохранить свою магию.
Магглы не способны использовать магию и не видят магических проявлений, но их можно посвящать в жизнь мага, однако это отрицательно сказывается на маге.
Магглы — это существа, не обладающие магическими способностями и не понимающие происходящего в магическом мире. Если маг решает посвятить маггла в магическую жизнь, он теряет часть своей силы. Существует мнение, что из-за частого посвящения магглов, маги опускаются по степеням магии, от Ultima к Simpla. Это создает значительные риски для мага и строго рекомендуется избегать массового посвящения.
Научиться ритуалам можно во время игры, требуется специализация “Ритуалистика”.
Персонажи во время игры могут обучиться новым ритуалам, связанным с познанием артефактов. Для этого персонаж должен обладать специализацией “Ритуалистика”. Ритуалы позволяют выяснить особенности действия артефактов, которые не всегда очевидны. Беседы с мастерами и использование сертификатов на артефактах могут помочь узнать больше о магических свойствах предмета.
Светлые артефакты безопасны, темные могут причинить вред. Заклинатели могут ощущать энергетику артефактов.
Существует два типа артефактов: светлые и темные. Светлые артефакты, как правило, представляют собой реликвии великих орденов и безопасны для использования. Темные артефакты могут быть опасны, так как в них может вселиться демоническая энергия. Прикасаться к темным артефактам голой кожей не рекомендуется. Заклинатели могут определить энергетику артефакта и понять, какой тип энергии в нем содержится. Если заклинатель чувствует темную энергию, это сигнализирует о потенциальной опасности.