Сердце Магии: Легенды Италии

📅 6–9 мая 2022 г. 📍 Крс
На турбазе Фэнтези

1955 год, после Мировой Магической Войны магическая Италия на пороге смуты. Университет 'Società solare' готовит выпускников, среди которых твоим голосом может быть решено будущее страны. Игра включает элементы политики и магии, персонажи — взрослые маги.

Исходные файлы

[VK ссылка] Боевые правила чинкуэд 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Большая Экономика, её связь с политикой и жизнью обычных магов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Колдомедицина 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Магическая Зоология 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Магия Семьи и магия Рода. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Малефиции для самых маленьких 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ментальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Политика Италии. Часть первая: как мы будем играть в войну. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Политическая шпаргалка, часть вторая 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по акциям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по магическим перемещениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Рунология и артефактология 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Экономика Магической Италии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила одним файлом 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Magitalya2022 pravila po magicheskim peremescheniyam 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Общие правила ментальной магии

Маги изучают ментальную магию с 14 лет. Применение к детям запрещено.

Ментальная магия изучает воздействие на тонкое тело Разума. Способности к ментальной магии есть у каждого мага, но различаются по силе. Никакую ментальную магию нельзя использовать без обучения или применять стихийно. Каждому магу разрешается изучать любые заклинания и направления. Уровень ментального мага определяется наивысшим изученным материалом, например, если маг знает легиллименцию на уровне Maxima и окклюменцию на уровне Simpla, он считается ментальным магом уровня Maxima. Важно помнить, что в Италии строго запрещено применять любую ментальную магию к детям до 14 лет, и это сурово карается законом.

Легиллименция

Воздействие на разум. Дистанция: 0-1 м. Сеансы легиллименции имеют временные ограничения.

Легиллименция — это воздействие на разум существа. Во время сеанса маг считывает образы из головы оппонента. Легиллиментить можно и сопротивляющегося противника. Дистанция действия составляет от 0 до 1 метра. Сеансы легиллименции имеют временные ограничения: Simpla — максимум 15 минут, Maxima — максимум 30 минут, Ultima — максимум 60 минут. Чтобы произвести легиллименцию, требуется маткомпонент — неяркий фонарик белого цвета. Если легиллимент и реципиент находятся в контакте, прервать его может только магическим воздействием или физически помешав зрительному контакту.

Окклюменция

Техника защиты разума. Дистанция: 0-1 м. Окклюмент может блокировать ментальные воздействия.

Окклюменция — это техника защиты разума от воздействий. Она позволяет заранее выстраивать разум и прятать свои воспоминания в ответах на вопросы. Окклюмент может блокировать ментальные воздействия и ставить ментальные щиты, а также способен вытолкнуть легиллимента из своего разума. Дистанция — от 0 до 1 метра. При сопротивлении окклюмент способен применить эффект Ступефай по отношению к легиллименту. Окклюмент всегда помнит факт вторжения в свой разум, за исключением использования заклинания Обливиэйт.

Особые заклинания ментальной магии

Заклинания Mentem Reposirum и Obliviate имеют ограничения на использование.

Доступно только ментальным магам уровня Ultima, заклинание Mentem Reposirum заменяет воспоминания (длительность не более 1 часа). Нельзя заменять события, произошедшие более 12 часов назад. Заклинание Obliviate стирает память событий, произошедших не позднее 60 минут до наложения заклинания. Обливиэйт считается наложенным после жеста и вербального компонента, и не может быть прервано. Дистанция для обоих заклинаний составляет от 0 до 1 метра.

Степени магии: определения и свойства

Существует три степени магии: Simpla, Maxima и Ultima. Каждая из них относится к определенной категории магических воздействий и объектов.

В мире магии выделяют три степени: Simpla, Maxima и Ultima. Эти степени являются основополагающими для всех видов магических воздействий, включая заклинания, артефакты, ритуалы и зелья. Каждая степень магии не имеет подстепеней и четко разделяет все магические сущности на указанные классы. Например, все заклинания будут относиться только к одной из этих трех категорий и не могут плавно переходить от одной степени к другой.

Магглы и их место в магическом мире

Магглы не способны использовать магию и не видят магических проявлений, но их можно посвящать в жизнь мага, однако это отрицательно сказывается на маге.

Магглы — это существа, не обладающие магическими способностями и не понимающие происходящего в магическом мире. Если маг решает посвятить маггла в магическую жизнь, он теряет часть своей силы. Существует мнение, что из-за частого посвящения магглов, маги опускаются по степеням магии, от Ultima к Simpla. Это создает значительные риски для мага и строго рекомендуется избегать массового посвящения.

Родовой дар и его передача

Родовой дар - это магическая способность, передаваемая только потомкам чистокровных магов, тогда как магглорожденные не переносят дар, хотя могут частично передать его.

Родовой дар является исключительной способностью, унаследованной от Великих браков — могущественных магических существ. Он может быть передан только потомкам чистокровных магов, такие как чистокровные и полукровки. Магглорожденные и сквибы, хоть и не могут иметь собственный дар, могут иметь шанс передать его своим детям, но этот шанс неполный. Это объясняет длительное стремление чистокровных магов к однополым бракам, чтобы сохранить свою магию.

Наглядная агитация и одиночные пикеты

Рекламные материалы размещаются с символикой партии, а одиночные пикеты должны длиться не менее 30 минут и заранее уведомляются.

Наглядная агитация включает размещение плакатов, лозунгов и листовок с символикой партии. Пикетчики также должны иметь соответствующие материалы. Все агитационные материалы должны быть прикреплены малярным скотчем. Перед вечерним подсчетом голосов сквибы проверяют наличие агитационных материалов в ключевых местах: библиотека, министерство, арена и т.д. Если материалы находятся хотя бы в половине этих локаций, партия получает дополнительные голоса. Для одиночного пикета гражданин уведомляет чиновника Министерства за час до проведения. Пикет должен длиться не менее 30 минут, и в нем может участвовать не более одного человека. Если пикет не смог продержаться 30 минут, он не будет засчитан. Если на пикете произошли столкновения с аврорами или другими партиями с насилием, пикет будет засчитан и обе стороны получат дополнительные голоса.

Митинги всех сортов и расцветок

Общественные события с участием не менее 20 человек, посвященные политическим вопросам и длившиеся не менее 30 минут.

Митинг квалифицируется как общественное событие, если: - организован партией, и это указано. - участвуют не менее 20 человек. - две трети участников имеют партийные цвета и символику. - проводится хотя бы одно выступление оратора на политические темы. - мероприятие длится не менее 30 минут и проходит в общественном месте, рекомендовано на площади для митингов. Митинги могут быть различного формата: просто митинг, шествие, открытие, благотворительное мероприятие, похороны или свадьбы. Успешно проведенный митинг приносит много голосов, а в каких случаях можно получить дополнительные голоса: - Если на мероприятии произошло столкновение с политическими оппонентами или насилие между партиями. - Если о митинге была написана статья в газете. - Если присутствовали служители Церкви или представители Немертвых. Важно, что партия не может проводить более одной акции за раз.

Дебаты

Обсуждение между представителями политических сил, приносящее голоса пропорционально успешности их выступлений.

Дебаты происходят, когда представители нескольких партий решают обсудить свои позиции. Для проведения дебатов необходимо наличие ведущего и спикеров от каждой партии. Спикерам предоставляется по 2-3 минуты, чтобы озвучить позицию своей партии по обсуждаемой теме. После этого каждый спикер может высказать мнение о позициях других партий. Дополнительное время выделяется для вопросов из аудитории. Дебаты можно прерывать дракой или вмешательством авроворов, но это не принесет дополнительных голосов никому. Голоса на дебатах выдаются в зависимости от не наблюдаемых факторов, таких как успех выступлений и поддержка публики, что требует доверия к ведущему.

Официальная политика

Первый уровень политики — это выборы и официальные действия, без насилия.

Официальная политика в магической Италии включает выборы и действия выбранных лиц. Игроки могут участвовать в выборах, которые будут прозрачными и не подделываемыми благодаря магии. На этом уровне ведутся споры и притязания на власть, но не допускается насилие. Политические движения ведут кампании, организуют митинги и выпускают листовки. Это активные действия, направленные на привлечение сторонников и формирование мнения.

Темная сторона политики

Второй уровень включает радикальные действия и насилие, исходящие от политических движений.

Темная сторона политической борьбы в магической Италии включает в себя радикальные действия, такие как подкуп, шантаж и даже убийства политических оппонентов. Каждое политическое движение имеет свою 'тень', где собираются те, кто готовы на все ради своих идей. На этом уровне могут быть смертельные исходы, которые считаются эффективными, поскольку устраняют противников. Лидеры радикальных крыльев пока скрываются за спинами официальных представителей.

Совет Семерых: структура и полномочия

Совет управляет государственными органами и имеет право законодательной инициативы. Он может принимать законы, которые автоматически вступают в силу.

Совет Семерых представляет собой собрание глав Великих Родов и является высшим органом государственного управления. Основные функции Совета Семерых включают: - Подчинение Министерству Магии, которое контролирует все государственные департаменты и силовые ведомства Магической Италии. Министры получают указания от Совета. - Право законодательной инициативы — Совет может разрабатывать законы, которые, после утверждения, становятся обязательными для выполнения. - Совет Семерых является судом последней инстанции, его решения обязательны для всех магов в Италии. - Совет также принимает иностранных послов и инициирует вопросы внешней торговли и отношений с другими странами. - В случае необходимости, Совет может изымать собственность и распределять её между общинами, а также принимать решения о выдаче могучих артефактов.

Пифия: артефакт управления

Пифия контролирует утверждение решений Совета, требуя одобрения или проведения референдума.

Пифия, выданная Совету Семерых победителями, является артефактом, который невозможно разрушить. Она имеет следующие функции: - Все решения Совета Семерых сообщаются Пифии, которая либо одобряет, либо требует проведения референдума, если считает, что решение не может быть принято без волеизъявления народа. - Если Пифия одобряет закон, он немедленно вступает в силу и распределяется среди граждан Великой Италии. - В случае необходимости проведения референдума, Пифия требует от парламентских партий представления своих позиций по данному вопросу, которые потом выносятся на народное голосование.

Структура и полномочия парламента

Парламент не имеет членов, но парламентские движения создают лидеров, которые могут выдвигать законопроекты и требовать отчёты от Совета.

Парламент в Магической Италии характеризуется отсутствием традиционных членов и собранием, но каждое парламентское движение должно иметь четко указанного лидера. Основные полномочия парламента: - Обладает правом законодательной инициативы: может создавать новые законы и уведомлять Совета Семерых о готовящихся проектах, которые затем направляются на одобрение Пифии и референдум. - Имеет право требовать отчёт от Совета и Министерства о работе и бюджете всех государственных департаментов. - Лидеры парламентских движений могут участвовать в заседаниях Совета Семерых, на равных со членами Совета, а также присутствовать на прочих заседаниях без права голоса.

Правила применения силовых действий

Политические группы могут использовать силу только в рамках установленных границ, избегая массовых акций с жертвами.

Культура политического насилия в Магической Италии подразумевает, что подобные действия допустимы, но с учётом ряда ограничений. Основные положения: - Совету Семерых и его боевым магам разрешено применять силу только в рамках своих полномочий, однако их использование должно быть обосновано и не должно вызывать вмешательство силовых ведомств в политические противостояния. - Политические группы должны избегать акций, которые могут привести к большому числу жертв. Использование террора допускается в индивидуальных случаях, но не в массовом порядке. - Влияние на политическое насилие играет соотношение сил между партиями и Советом Семерых, стремление соблюдать определённые границы и нормы поведения в конфликтных ситуациях.
Культура политического насилия Культура политического насилия 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Ковер самолёт

Массовое перемещение с 3 до 10 человек, ковер обладает защитными чарами.

Ковер-самолет – это метод массового перемещения, который в основном привезён из Магриба. Он позволяет перевезти от 3 до 10 человек и выглядит как обычный ковер. Ковер часто имеет защитные чары, такие как маглоотталкивание и невидимость. Для осуществления перемещения все участники должны держаться за края ковра, а рулевой – за правый передний угол. Все произносят хором «Fuga evectio» и поднимают руки вверх и вниз. Для приземления необходимо произнести «Fuga demittio» и выполнить аналогичное движение. Важно отметить, что на летящих на ковре не действуют магии с земли и их невозможно окликнуть или подозвать.

Порт ключи

Артефакты для дальних перемещений, существуют два типа: на человека и на время.

Порт ключи – это артефакты, предназначенные для дальних перемещений. Они бывают двух видов: на человека, который срабатывает сразу при прикосновении к артефакту, и на время, который срабатывает в определённый момент на всех, кто его касается. Важное ограничение: нельзя перенести более 5 человек одновременно. Порт ключи работают на любое расстояние и не требуют дополнительных магических затрат. Внешний вид может быть разнообразным, однако при использовании порт ключа необходимо следовать инструкции. Перемещение начинается с момента открытия инструкции.

Функция Оппортунитов

Оппортунит позволяет создавать высшую магию Ультиму, но не даёт знаний и умений для этого.

Оппортуниты — это артефакты, которые позволяют магам осуществлять высшую магию Ультиму. При этом важно помнить, что наличие Оппортунита не делает мага компетентным в использовании Ультимы. Для колдовства необходимо как знание, так и наличие артефакта. Если маг не имеет Оппортунита, он не сможет колдовать никакую Ультиму, даже обладая всеми необходимыми знаниями и умениями. Conversely, magicians possessing an Opportunity without the requisite skills will be unable to perform Ultima.

Получение и учет Оппортунитов

Оппортуниты выдаются Министерством Магии и не передаются по наследству.

Оппортуниты не являются наследуемыми артефактами. Их выдает Министерство Магии, и при смерти или недееспособности мага артефакт возвращается в министерство. Также они могут быть отобраны по решению суда или в случае вендетты. В Министерстве магии работают маги, которые ведут учет Оппортунитов, их выдачу, отъём и передачу, обеспечивая постоянный контроль над артефактами, чтобы недопустить злоупотребления.

Римский Статут и распределение Оппортунитов

Римский Статут регулирует циркуляцию Оппортунитов и их распределение среди магов.

В 1555 году был принят Римский Статут, который регламентировал циркуляцию Оппортунитов в стране. Специализации магов и их принадлежность к различным гильдиям оказывали прямое влияние на доступность Оппортунитов. Различные дисциплины магии боролись за то, чтобы как можно больше Оппортунитов было выделено их представителям, однако Совет Семерых по-прежнему управлял выдачей артефактов, и с начала Великой войны неравенство в распределении стало ещё более заметным, создавая конфликты между различными группами.

Принципы магии семьи

Магия семьи проявляется у членов семьи, живущих под одной крышей и носящих одну фамилию. В случае опасности член семьи может позвонить к старшему.

Магия семьи известна как старейшая магия в Магической Италии. Она проявляется исключительно у членов одной семьи, которые все должны носить одну фамилию и жить под одной крышей. Это магическое объединение возникло из родоплеменных отношений, обеспечивая защиту членов семьи. В случае серьезной опасности, любой член семьи может обратиться к старшему члену по сотовому телефону, сообщив о своей угрозе. Однако нельзя раскрывать, кто именно и при каких условиях был убит. Данная форма магии также предполагает, что члены семьи всегда готовы прийти на помощь друг другу.

Блуждающая семья

Семья Инганоморте — легенда о бессмертных членах семьи, распавшейся и живущей среди других. Собираться могут раз в срок.

Согласно легенде, семья Инганоморте не подчинилась Немертвым и пожелала бессмертия, за что была проклята. Теперь она состоит из членов, живущих в разных семьях и родах, и может собираться лишь раз на определённый период на несколько часов. Каждый из них бессмертен и может перерождаться в новом теле. Эти члены обладают тайными знаниями и считается, что только они осведомлены о важных аспектах Магической Италии.

Принцип родовой магии

Родовая магия передается по чистокровной линии и активируется при вступлении в брак. Магглорожденные не могут использовать дар.

Магия рода — это наиболее мощная форма магии, она внедрена в связи между магами, основанными на браках семи великих основателей и магических животных. Каждый род обладает уникальным даром, который передается лишь по чистокровной линии. Магглорожденные, принятые в род, теряют возможность использовать родовые дары, но могут передать их своим детям. При вступлении в брак дар может активироваться у супруга. Если маг изгнан из рода, дар может уйти.

Вассалы и родовой дар

Вассалы могут раз за игру попросить помощи у членов рода, но не могут использовать родовую магию сами.

Вассалы, которые не могут пользоваться родовой магией, имеют право один раз за игру обратиться к любому члену своего рода с просьбой о помощи, используя родовой дар. К члену рода нельзя отказать в помощи, однако, если дар уже использован на данный момент, вассал должен найти другого члена, готового помочь. Также, если вам отказано в помощи, вы имеете право обратиться к Немертвому рода.

Призыв матери рода

Кровный член рода может провести ритуал призыва матери рода для получения помощи или защиты.

Каждый кровный член рода имеет право один раз за игру призвать мать рода с помощью стандартного ритуала, который проводится в ритуальном зале при присутствии игротехника (сквиба). Призвавший имеет возможность попросить защиты, помощи или задать вопрос. Однако вассал не может проводить ритуал, но может обратиться к члену рода с просьбой об его проведении. Отказ в проведении ритуала считается крайне неприличным. Существует также вероятность, что мать рода не явится на призыв, если она чем-то занята или обижена на род.

Использование родового даров

Каждый кровный член может использовать свой родовой дар раз в сутки, для которого требуется мера Искр Магии.

Родовые дары — это физические свойства, присущие каждому чистокровному магу рода. Каждый член рода, женатые маги, могут использовать дар один раз в сутки. При использовании нужна мера Искр Магии. Дар исчезает в случае изгнания из рода, при браке или некоторых сверхмагических воздействиях. Примеры родовых даров различны для каждого рода. К примеру, род Циннари позволяет изготавливать ультимное зелье, а род Сальтоформаджо предоставляет возможность говорить на равных с сверхволшебными существами на 30 минут.

Структура Активов

Каждый Актив имеет название, специализацию, статус и может быть связан с родом-создателем. У каждого Великого Рода есть свой список Активов.

Активы представляют собой предприятия, которые могут быть связаны с различными магическими дисциплинами, такими как артефакты, зельеварение, магия крови и т.д. Каждый глава Великого рода получает на начало игры набор Активов, которые могут быть либо «Работающими», либо «Заблокированными». Статус Активов определяет их полезность: если Актив работает, он приносит Искры и голоса, если заблокирован — минимальные ресурсы.

Обмен Активов

Доны и донны могут обмениваться Активами только через консильери министерства, все сделки добровольны.

Обмен Активов осуществляется через предварительную регистрацию сделок у консильери министерства, который фиксирует переход Активов из рук в руки. Сделки с Активами можно совершать только в определенное время, по окончании работы министерства они становятся невозможными.

Влияние голосований

После каждого голосования может изменяться статус Активов, что отражает результаты политических процессов.

После голосования проясняется статус Активов: рабочие могут стать заблокированными, что напрямую влияет на владение Активами и их эффективностью. Например, если голосуют за новые налоги на некромантию, связанные Активы могут потерять статус и начать «не работать», что приведет к убыткам для их владельцев.

Метлы

Метлы практически отсутствуют в игре, поскольку игроки считают их неудобными и небезопасными. Основное магическое перемещение осуществляется с помощью зверей.

В игре почти нет использования метел для магических перемещений. Игроки итальянского сеттинга полагают, что использование метел является неудобным и недостаточно безопасным. Основное внимание уделяется верховым животным — фестралам, пегасам, единорогам, кентаврам и гиппогрифам, которые могут переносить 1-2 человека. Скорость перемещения зависит от особи животного, а для отыгрыша требуется, чтобы игроки касались плеча игротехника.

Гобелены

Гобелены используются как способ перемещения и чаще встречаются в официальных кругах.

Гобелены представляют собой артефактные картины, чаще всего вытканные нитками на холсте. Они используются для перемещения в официальных кругах, таких как кабинеты чиновников и родовые залы. Обычно в такие комнаты можно попасть только через гобелен. Если в комнате исчезает предмет или изменяется обстановка, гобелен может переместить игрока в ближайшую открытую комнату. Для отыгрыша игроки подходят к картине, касаются палочкой и используют зонт для быстрого перехода, но только тот, кто вошел, знает, как выбраться обратно.

Эффекты магии: виды и их влияние

Эффекты магии делятся по уровням: Симпла (всё проходит через 15 минут), Максима и Ультима (остаются дольше).

Эффекты магии могут включать: 1. **Симпла** — эффекты, которые проходят через 15 минут. Примеры: молчание, страх, окаменение. 2. **Максима и Ультима** — более мощные эффекты, которые не проходят самостоятельно. Примеры: горение, связывание, окаменение. Если персонаж не может отыгрывать эффект, он теряет сознание и не может продолжать игру. Важно не злоупотреблять эффектом 'не могу играть', поскольку игрок должен помнить об ответственности за отыгрыш персонажа.

Специфика использования эффектов

Эффекты могут заканчиваться задолго после окончания их описания. Игрокам следует иметь это в виду в процессе игры.

Когда игроки подвергаются эффектам: - Сообщайте, какой именно эффект воздействует на вас, чтобы другие игроки могли адекватно отреагировать. - Игроки могут провоцировать эффекты на себе, скажем, выпив зелье и показав реакцию. - Если вы потеряли сознание из-за эффекта, вы должны будете ждать, пока вас не 'реанимируют' или не окажут помощь.

Использование артефактов

Если вы видите предмет с светящимся белым светодиодом или бутылочкой, это артефакт, который можно использовать.

Чтобы использовать артефакт: - Убедитесь, что вы знаете его эффект и как им управлять. - Если артефакт проклят, вам будет сообщено о возникновении последствий. - Артефакты могут иметь разные эффекты, и они имеют ограничения по времени использования.

Передача и использование артефактов

Передача артефактов возможна через игротехников и других игроков, следуйте указаниям.

Процедура передачи артефактов: - Передайте артефакт через игротеха или в определённой локации, обозначенной специальными метками. - Когда предмет передан, новый владелец должен объявить эффект и следовать правилам взаимодействия.

Использование Чинкуэды и волшебной палочки

Одновременное использование чинкуэды и волшебной палочки приводит к летальному исходу для мага, если они были задействованы одновременно.

Чинкуэда (ритуальный кинжал) и волшебная палочка являются основными инструментами для магов в игре, но их использование одновременно строго запрещено. Если маг использует чинкуэду и одновременно пытается творить магию с помощью палочки, он сразу же превратится в кровавую росу. Аналогичным образом, если ритуалист использует палочку, держа в руках чинкуэду, это приводит к смертельным последствиям. По этой причине чинкуэду необходимо хранить на постаменте и брать в руки только когда волшебная палочка оставлена на месте.

Поражаемые зоны и ранения

Поражаемая зона: торс, руки, ноги. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти рук.

При поражении противника достаточно одного четко обозначенного удара, чтобы нанести ему урон. Удары в запрещённые зоны (голова, пах, кисти) не засчитываются. Если персонаж был ранен, он должен демонстрировать это — кричать или стонать. Как только персонаж замолчит, считается, что он мёртв. Персонаж, получивший ранения, не может передвигаться и использовать магию, но может ползти в сторону колдомедиков для получения помощи. Если оппонент наносит повторный удар с фразой, подтверждающей убийство, персонаж окончательно считает мёртвым.

Допуск к чинкуэде

Наличие чинкуэды должно быть согласовано с мастерами до игры.

Перед игрой участники должны согласовать использование чинкуэды с мастерами. Для представления чинкуэды в игре могут использоваться тренировочные модели ножей марки ColdSteel или более мягкие альтернативы, если их лезвие не превышает длину 30 см. Все участники обязаны декорировать привезенную чинкуэду так, чтобы она выглядела не как черный резиновый нож, что добавляет антуража и соблюдает стилистику игры.

Системы рун

Две рунические системы: греческая - воздействует на физическое тело, египетская - на душу. Древний язык мог создавать мощные артефакты.

В волшебном мире Италии существует две основные рунические системы: первая основана на классическом греческом письме и взаимодействует с Физическим телом, в то время как вторая использует упрощенный словарь египетских иероглифов, влияя на Душу. Рунологи-артефактологи также упоминают Древний Язык, при помощи которого создаются артефакты, обладающие колоссальной силой, взаимодействующей исключительно с Душой. Церковь запрещает использовать руны, работающие с различными Телами на одном артефакте, но разрешает носить два разных рунических артефакта одновременно.

Категории артефактологов

Артефактологи делятся на три категории в зависимости от используемых методов: с рунами и магией, с растительными или животными ингредиентами, Зеркальная магия.

Существуют три основных категории артефактологов. Первые создают артефакты, используя руны и Искры Магии, поглощая различные виды магии. Вторые артефактологи используют руны совместно с растительными или животными ингредиентами, излучая магические эффекты. Третьи — практикуют Зеркальную магию, следуя её специфическим правилам. Каждый вид артефактолога имеет свои особенности и характер, вписывающиеся в описанные профили.

Уровни артефактологов

Существуют три уровня артефактологов, увеличивающиеся с ростом навыков: Simpla (15 символов), Maxima (20 символов), Ultima (25 символов).

Уровни мастерства артефактолога влияют на количество используемых им рун: на уровне Simpla можно использовать до 15 букв или 3 слова, на уровне Maxima — 20 букв или 4 слова, а на уровне Ultima — 25 букв или 5 слов. На уровне Ultima артефактолог получает возможность сочетать разные алфавиты в одном артефакте (хотя это тоже запрещено) и закладывать в артефакт до трех различных эффектов.

Создание и использование проклятий

Малефики создают проклятия, собирая обиды и эмоции. Начинают со 'сглаза', который исчезает после первого проклятия.

Малефики, работающие с проклятиями, копят обиды, горести и недовольства, превращая их в проклятия. Они начинают свой путь в магии с использования 'сглаза', который представляет собой негативное воздействие на жертву, вызывая неудачи на 15 минут. Однако после первого успешного наслания проклятия 'сглаз' исчезает, и малефик обретает новые навыки в области проклятий. Чтобы проклятие стало действительным, необходимо, чтобы малефик бросил объект и произнес оскорбление на итальянском языке, однако простое произнесение не гарантирует успех — важно, чтобы контакт с предметом или человеком состоялся.

Процесс снятия и нейтрализации проклятий

Малефики могут нейтрализовать проклятия, применяя свои знания о тонком теле и используя гейсы.

Главной задачей малефиков является не только наложение, но и снятие проклятий. Они могут гармонизировать проклятого, используя специальные практики, называемые гейсами, — это своего рода ритуалы, которые способны восстановить баланс в тонком теле. Нейтрализация осуществляется через глубокое понимание природы проклятия и его воздействия на субъект, что требует от малефика высокой степени эмпатии и интуиции. При этом нельзя забывать, что иногда нейтрализация может лишь усугубить ситуацию, если недостаточно опытный малефик попытается 'вычистить' проклятие, не понимая его сути.

Взаимодействие с мастерскими проклятиями

Проклятия передаются через почтовый ящик, и игра требует высокого уровня взаимодействия с другими игроками.

Взаимодействие с другими игроками происходит через специальные механизмы: проклятия фиксируются в письмах, которые содержат полное описание и адресата, а также сопровождаются необходимыми атрибутиками в виде фенечек. Эти фенечки символизируют проклятие и фиксируют его уникальность. Игроки могут выбирать, как показывать свои проклятия - под одеждой или на виду, что будет восприниматься как статус в игровом мире. Это взаимодействие требует от игроков не только внимания к деталям, но и способности к творчеству и странствию в мире эмоций и историй, которые они будут обмениваться.

Уровень Simpla

Повреждения Simpla проходят сами за 15 минут, лечение не требуется, но можно купит зелье или использовать заклинание.

Уровень Simpla охватывает повреждения от заклинаний, зелий и артефактов. Эти повреждения не требуют лечения и проходят самостоятельно в течение 15 минут. Если игрок хочет извлечь эффект немедленно, он может обратиться в аптеку и купить зелье снятия эффектов Simpla. Кроме того, колдомедики могут использовать статусное заклинание Finite Incantatem для мгновенного снятия эффекта. Последствий от таких повреждений нет, и никакие иные процедуры не требуются.

Уровень Maxima

Процесс лечения включает физические повреждения, повреждения Разума и Чувств, реабилитация занимает 15-30 минут.

Уровень Maxima включает в себя физические повреждения, повреждения Разума и Чувств, которые могут быть результатом заклинаний, зелий, ритуалов или артефактов Maxima и Ultima. Каждое из этих повреждений имеет своё зелье или мазь для лечения, которые доступны в аптеке. Игрок может заплатить дежурному медику, и тот быстро окажет помощь. После лечения больной должен пройти реабилитацию под руководством кровных родственников или связанных магов, что обычно занимает от 15 до 30 минут. Если реабилитацию пропустить, это может привести к затяжному выздоровлению и неприятным последствиям.

Уровень Ultima

Уровень Ultima включает сложные многосоставные эффекты, реабилитация занимает более 30 минут и требует колдомедика.

Уровень Ultima охватывает комплексные откаты от обрядов и ритуалов Ultima, эффекты запрещенных чар и малефиций. Эти эффекты являются сложными и многосоставными, для них разрабатываются специальные зелья или артефакты. В условиях игры лечение таких повреждений не возможно аптекарскими средствами, и для их устранения потребуется помощь практикующего колдомедика. Период реабилитации для этих случаев составит более 30 минут, но не более 90 мин, включая время, необходимое для варки составов. На игре таких случаев ожидается немного.

Первый уровень: Лира

Лира — самая мелкая расчетная единица, на которую можно получить базовые услуги, такие как кофе и обед, всегда по 1 монетке.

Лира является самой мелкой расчетной единицей в экономике Италии. На одну Лиру можно приобрести кофе в 'Касабланке', обед в 'Веселых помидорах', реабилитационное зелье в аптеке или экземпляр газеты. Все указанные услуги всегда стоят 1 монетку, и эта цена не повышается. Владельцы заведений могут обменивать свои монетки на Искры Магии в конце дня, следуя установленному курсу.

Второй уровень: Вексель

Вексель — долговая расписка, используемая для расчетов и получения благ, за исключением указания чужого рода.

Вексель представляет собой долговую расписку, где указано, кто и сколько мер Искр Магии обязан выплатить. Вексель выписывается в форме: 'Такой-то должен некоему лицу Х Искр Магии, оплачивает род Такого-то'. Указывать чужой род в векселе нельзя без клятвы дона этого рода. Члены рода могут обналичить вексель у главы рода из родовой чаши. Невозможность оплатить долг допускается только в случае пустоты чаши, тогда необходимо вызвать дежурного сквиба для решения проблемы.

Третий уровень: Активы рода

Активы рода — это различные заведения и ресурсы, приносящие Искры Магии, которые могут меняться между родами.

Активы рода — это различные заведения (например, теплицы, больницы, школы, траттории), которые приносят Искры Магии. Активы описываются на бумажках с названием и возможными эффектами. Обмен активами между родами осуществляется главами рода, а сделки фиксируются Министерством Магии. В конце каждого игрового дня родовая чаша пополняется песком в зависимости от активов, и количество песка определяет доход рода. Активы могут быть утеряны или приобретены в зависимости от политической ситуации.

Договор уровня Simpla

Простой обмен: волшебник получает ингредиент, отдавая животному лакомство или услугу. Длится до момента обмена.

Договор уровня Simpla представляет собой простой обмен, когда волшебник получает необходимый предмет от животного (например, чешую, шерсть, слезы) в обмен на лакомство или услугу. Важно, что для успешного обмена волшебник должен знать, как подойти к животному и как попросить. Данный договор не накладывает на волшебника никаких паттернов поведения и действует ровно до момента обмена.

Договор уровня Maxima

Договор знакомый - длится 1 год и 1 день, позволяет объединенный обмен и требует от волшебника выполнения одной просьбы животного.

Договор уровня Maxima представляет собой более сложный договор, где волшебник и животное становятся союзниками на 1 год и 1 день. В течение этого времени возможен неограниченный симпловый обмен, а детали обмена можно уточнять. Кроме этого, волшебник должен выполнить одну просьбу животного, что может варьироваться от обеспечения защиты потомства до совместного путешествия. Также этот договор накладывает на волшебника незначительный паттерн поведения.

Договор уровня Ultima

Договор дружбы на всю жизнь, накладывает значительный паттерн поведения и может быть разорван с трудностями.

Договор уровня Ultima - это высокоуровневый договор дружбы, любви или братства, который обычно заключается на всю жизнь волшебника или животного. Он может быть разорван, но это связано с большими трудностями. С момента заключения такого договора волшебник и животное становятся почти одной семьёй, делят друг с другом уникальные умения и защищают друг друга. Данный договор накладывает значительный паттерн поведения, который невозможно игнорировать, если не быть магзоологом. Не магзоолог может заключить только 1 такой договор за всю жизнь.

Аппарация/трансгрессия

Аппарация позволяет мгновенно перемещаться на большие расстояния, но требует значительных магических ресурсов.

Аппарация — это магическая техника, позволяющая игрокам исчезать в одном месте и появляться в другом. Расстояние, на которое можно переместиться, считается неисчислимым, но официально зарегистрированный рекорд составляет переезд от Нью-Йорка до Лондона. Для безопасного перемещения используются отмеченные точки аппарации. Более трех человек не могут участвовать в коллективной аппарации, иначе это приведет к расщеплению. Для отыгрыша: игроки произносят команду «Аппарейт» и адрес назначения, а затем действуют согласно инструкции. --- Аппарация – это способность исчезать в одном месте и появляться в другом. Чем дальше расстояние, тем больше магических сил требуется для перемещения. Несмотря на то, что пределы аппарации считаются неисчислимыми, зарегистрированный рекорд составляет расстояние от Нью-Йорка до Лондона. Стандартно аппарация используется для перемещений между городами по заранее отмеченным безопасным точкам. Более трёх человек не могут участвовать в коллективной аппарации, поскольку магические силы тратит только ведущий. Ошибка в аппарации может произойти при попытке перемещения более трёх человек или в состоянии опьянения, что приводит к расщеплению. Процедура: взрывается петарда Корсар-1, произносится слово «Аппарейт» и адрес, потом осуществляется быстрое движение до места дезаппарации. Пожалуйста, не забывайте, что до момента раскрытия зонта вы можете быть подвержены магическим атакам.

Зеркала

Зеркала представляют собой сеть, позволяющую перемещаться по территории страны при соблюдении определенных условий.

Зеркала являются простейшим способом магического перемещения и представляют собой сеть зеркал, расположенных в различных точках: поместьях, тавернах, официальных зданиях. Они действуют по всей стране, но чаще используются для перемещений внутри городов. Зеркала требуют, чтобы их размеры не были меньше формата A4. Чтобы переместиться, нужно знать пароль, иначе вход невозможен, а при попытке выхода вы отправляетесь в ближайшее зеркало. Для отыгрыша: игроки подходят к зеркалу, касаются его палочкой, произносят команду «Люмос» и адрес назначения, после чего включают фонарик и идут к зеркалу выхода. --- Зеркала — это обычные зеркала, которые могут быть расположены в различных местах, таких как поместья, таверны и официальные здания. Они являются самым простым из магических перемещений, но могут иметь пароль на вход и выход. Если вы не знаете пароля, не сможете войти. Выход осуществляется через ближайшее зеркало, но для этого требуется знание пароля. Размер зеркала также имеет значение: оно должно быть не менее формата А4. Процедура использования зеркала: подходите к зеркалу, касаетесь его палочкой, произносите слово «Люмос» и указываете адрес, куда хотите переместиться. Включаете фонарик, надеваете солнечные очки и идёте до зеркала выхода. При выходе произносите «Нокс» и выключаете фонарик. Важно помнить, что до момента включения фонарика вы можете быть подвержены атаке магией.