Повреждения делятся на обычные и непоглощаемые. Обычные повреждения поглощаются стойкостью и броней.
В бою существуют два типа повреждений: обычные (lethal damage) и непоглощаемые (aggravated damage). Обычные повреждения могут быть поглощены благодаря стойкости и броне согласно общим правилам, в то время как непоглощаемые повреждения не могут быть поглощены дисциплиной Стойкость. Атакующий должен объявить, что наносимые повреждения являются непоглощаемыми, в противном случае они считаются обычными. После нанесения последнего хита, игрок падает или садится на землю, показывая, что больше не участвует в бою. Если его не добьют, через один раунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом.
Очередность действий в бою определяется показателем Инициативы, равным количеству ОД.
Инициатива определяет порядок действий игроков в бою. Игрок с более высоким показателем Инициативы начинает действовать первым, в случае равенства — жребий (монетка, дайс и т.д.). Бой ведётся исключительно в стоячем положении, уклоняться или приседать игрокам запрещено, кроме состояния торпора, смерти или тяжёлого ранения.
Для начала боевого взаимодействия игрок должен заявить «Атака!» и обозначить цель, на которую он намерен напасть.
Для начала боевого взаимодействия игрок обязан громко произнести слово «Атака!», а также обозначить противника. Все персонажи в радиусе 30 метров обязаны оставаться на месте и автоматом участвуют в боевом взаимодействии. Персонажи могут использовать свои ОД для ухода с поля боя или пропуска хода. Если новые участники хотят войти в бой, они могут это сделать в течение трех раундов после того, как была объявлена атака, при условии, что они находятся на расстоянии более 30 метров от текущих участников.
Основные зоны поражения: корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту).
Поражаемая зона – полная, исключая: голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног. Любое оружие снимает 1 хит, если иное не описано в сертификате. В случае дуэли или групповой боевки, начинающим боевую ситуацию считается любое попадание оружием или использование специальных способностей, наносящих повреждения.
При снятии последнего хита игрок падает и должен отыграть свою смерть.
Если игрок не был добит, после отсчета 10 секунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом без пунктов крови. Вампир восстанавливает хит через 15 минут. Вампир может тратить ПК для быстрой регенерации; 1 ПК – 1 хит – 10 секунд.
Допускается использование пневматического оружия калибра 6 и 8 мм с определенными ограничениями.
Игроки могут использовать пневматическое оружие, стреляющее пластиковыми шариками (ВВ) калибра 6 и 8 мм, соответствующее требованиям безопасности. Дульная энергия пневматического оружия не должна превышать 3 Джоулей. Игроки также обязаны согласовать использование пиротехники с организаторами, соблюдая правила по её применению.
Допускается использование муляжей холодного оружия, изготовленных из мягких материалов.
Для участия в игре разрешается использовать имитации холодного оружия, выполненные из мягкой пластмассы, текстолита или резины. Оружие должно быть безопасным, без острых краёв. Запрещено наносить удары холодным оружием в голову, шею, пах и конечности. Игроки, поражённые выстрелами или ударами холодным оружием, считаются "убитыми" и обязаны покинуть игровое пространство.
Существует дуэль и групповая боевка, с различными правилами для каждой.
Боевые действия делятся на два типа: дуэль и групповая боевка. Дуэль - это боевая ситуация 1 на 1 с определенными предварительными правилами. Групповая боевка охватывает все остальные варианты конфликта между игроками. После завершения любой боевой ситуации можно продолжать действия с оговоркой, что начнется новая боевая ситуация.
Любое оружие наносит 1 хит, кроме случаев описанных в сертификате.
В боевых правилах действуют следующие положения: продолжается боевая ситуация до тех пор, пока одна из сторон не сможет продолжать бой по любым причинам. Началом боевой ситуации считается любое применение оружия или специальных способностей, наносящих урон. Удары наносятся в области, не включая голову, шею, пах, кисти рук и ступни. Любое оружие наносит 1 (один) хит, если иное не зафиксировано в сертификате или не объявлено дисциплиной. Никаких колющих ударов клинковым оружием не допускается.
Персонажи восстанавливают хиты по-разному, причем вампиры быстры в регенерации.
Вампирам восстанавливают хит через 15 минут. Они могут тратить свои очки крови (ПК) для быстрой регенерации, при этом 1 ПК дает 1 хит за 10 секунд (отсмотрено вслух). Если вампир теряет все хиты, он впадает в торпор. Для выхода из торпора требуется минимум одна единица крови.
Игроки должны использовать только разрешённое оружие и следовать правилам боя. Урон определяется типом атаки.
Игроки могут использовать пневматическое оружие, пиротехнику и имитации холодного оружия. Оружие должно быть сертифицированным и безопасным. Запрещено использоваь холодное оружие в зонах, не разрешённых правилами. При попадании в игрока одним из снарядов он объявляется "убитым". Учтите, что дружеские огни также учитываются в системе урона.
Fallout 2026: Cumberland Gap · Правила боевых взаимодействий (Боевка)
Боевка
Зона поражения зависит от типа оружия; попадание в запрещённые зоны приводит к тяжёлому ранению.
Зоной поражения холодным оружием на игре является всё, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжёлого ранения (самовынос), попадание в кисти рук просто не засчитывается. Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело). Колющего оружия на игре нет. Наносить колющие удары категорически запрещается. При попадании несколькими шарами за короткий промежуток времени, ранение трактуется в сторону более тяжёлого.
Поражение холодным оружием фиксируется за исключением головы, шеи, паха и кистей.
Зоной поражения холодным оружием на игре является всё, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжелого ранения (самовынос). Попадание в кисти рук просто не засчитывается. Повторное попадание в конечности приводит к состоянию тяжёлого ранения.
"Не повторяется такое никогда. Возрождение" · Система боя
Боевка
Отыгрывается касанием кулака по телу. Персонаж с навыками побеждает неподготовленного.
При рукопашном бою игроки отыгрывают свои удары с помощью лёгкого касания кулака по части тела, куда направлен удар. Игроки могут уклоняться от ударов, отскакивая или прячась. Игроки, имеющие подготовку в боевых навыках, имеют преимущество в кулачных боях и выигрывают в большинстве случаев. Если взрослый мужской персонаж с навыками тренируется против неопытного соперника, то он побеждает в большинстве поединков при равных условиях.
"Не повторяется такое никогда. Возрождение" · Система боя
Боевка
Игрушечные пистолеты с исследуемым щелчком поражают при логичном направлении дула при выстреле.
Огнестрельное оружие в игре представляется игрушечными пистолетами естественного вида, которые издают слышимый щелчок. Попадание считается в том случае, если игрок производит выстрел в логичном режиме — в зависимости от направления дула и расстояния. На расстоянии до 2 метров пересечение дула с телом — это попадание, если patient стреляет с расстояния 3-х метров — считается промахом, если не было оговорено иным образом.
"Не повторяется такое никогда. Возрождение" · Система боя
Боевка
Поражение холодным оружием отыгрывается лёгким касанием. Рана зависит от места касания (например, порез кожи).
При игре с холодным оружием любое поражение должно быть обозначено лёгким касанием лезвием по тому месту, на которое наносится порез. Разные касания игроки отыгрывают по-разному: если оружие касается шеи, то это может означать порез кожи, а если по спине, то также считается поражением. Понятия кулуарного убийства в данной игре нет — игроки могут свободно выбирать, куда они наносят удар, в зависимости от ситуации.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита; при обнулении персонаж получает тяжёлое ранение и падает.
— Рука: 1 хит; при попадании «отсыхает» — персонаж не может пользоваться этой рукой.
— Нога: 1 хит; потратив обе ноги, персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны (голова, пах, кисти, ступни) — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно использовать в паре.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует использования обеих рук.
При тяжёлых ранениях персонаж падает; без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения персонаж не может участвовать в бою, но может кричать о помощи.
У персонажа 2 хита, максимум хитов 6, 1 хит снимается при попадании оружием. В состоянии лёгкого ранения персонаж может передвигаться только медленно.
У каждого персонажа на старте 2 хита, максимальное количество хитов — 6. Хиты снимаются ударами холодным оружием и попаданиями из огнестрельного оружия. Если у персонажа остаются 1 или более хитов, но он попадает в состояние легкого ранения, он может продолжать бой, но не может быстро ходить или бегать — только медленно хромая. Через 10 минут при легком ранении теряется 1 хит, что приводит к тяжелому ранению. Если хиты снижаются до нуля, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения и может ползти, но не более. Через 20 минут без вмешательства персонаж умирает.
Можно добить тяжелораненого либо холодным оружием, либо огнестрельным оружием на коротком расстоянии.
Добивание возможно только на основании ранений: можно добить тяжелораненого человека либо холодным оружием с несильным ударом, либо из огнестрельного оружия на близком расстоянии в спину с одобрением слова "добиваю". Это обозначает, что действие считается завершенным и персонаж может быть убит.
Огнестрельное и холодное оружие наносит 1 хит. Ограничения на использование холодного оружия: должно быть безопасным и из мягких материалов.
Огнестрельное оружие моделируется на игре изделиями NERF или аналогами. Все огнестрельные оружия наносят по 1 хит. Использование оружия без согласия владельца запрещено. Холодное оружие должно быть изготовлено из мягких материалов, чтобы быть безопасным для использования. Это такое, как резиновые ножи Cold Steel или аналоги. Длинное оружие может требовать согласования с мастером по боевке, а также использование ударного типа должно быть безопасным.