Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Создание наузов
Магия
Каждый науз имеет силу, зависящую от его ступени, которая определяется количеством нитей.
Каждый науз имеет силу, зависящую от ступени (1-40) и количества нитей:
- мИнима (4) - 1 нить, влияет на мелких животных.
- фОрсис (8) - 3 нити, влияет на людей и крупных животных.
- супЕрио (12) - 5 нитей, на магов и лилиутов.
- херОйо (16) - 7 нитей, так же на магов.
- и дальше по шкале до Прохэбитума (40) на древние существа.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Создание наузов
Магия
Изготовление науза состоит из 10 шагов, включая выбор узла, подбор нитей, визуализацию энергии и активацию жестами. Неправильное изготовление может иметь негативные последствия.
Процесс изготовления науза включает следующие шаги:
1. Выбор Науза: подберите узел из тинктурника.
2. Подбор нитей: нити не менее 1 мм для удобства плетения. Чем выше ступень науза, тем уже нити.
3. Паралон и булавка: используйте мягкую поверхность и английскую булавку для удобства.
4. Визуализация Энергии: для правильной работы науза необходима визуализация энергии, например, использование песка или песочных часов.
5. Начало плетения: схема плетения изложена в тинктурнике.
6. Закрепление: закрепите науз на ткани с помощью клеевого пистолета.
7. Заклинание активации: активируется жестовой магией, схема жеста представлена в правилах.
8. Сила: заклинание зависит от силы науза, указанной в таблице.
9. Сертификат: науз должен иметь сертификат магического предмета.
10. Финал: науз можно носить, начиная с момента его активации с сертификатом.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Сила наузов определяется ступенью, количеством нитей и может быть разовой или временной в зависимости от таблицы сил.
Сила наузов варьируется от 4 до 40 в зависимости от ступени и количества использованных нитей. Каждая ступень имеет свое влияние на определенные целевые группы. Например, науз с силой 4 влияет на мелких животных и требует 1 нить, в то время как науз с силой 40 требует 19 нитей и может влиять на древние существа. Обозначение разового или временного действия на узлах фиксируется в тинктурнике.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Наузы можно усиливать с помощью магических камней, что удваивает их силу.
Любой науз может быть усилен с помощью магических камней, которые вводятся в игру лишь членами МГ. Магические камни способны удваивать силу науза, и для использования достаточно вплести камень в науз. Внешний вид камней известен только членам МГ, и их применение требует времени на игру.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Изготовление наузов подразумевает выбор науза, подбор нитей и соблюдение условий для плетения. Несоблюдение условий может привести к негативным последствиям.
Каждый Науз имеет особое условие для своего изготовления, которое соотносится с растением, свойства которого он повторяет. Несоблюдение условий может привести к негативным последствиям для мага. Алгоритм изготовления: 1. Выбор науза из тинктурника. 2. Подбор нитей — не менее 1 мм. 3. Использование паралона и булавки для удобства плетения. 4. Визуализация энергии с применением энергий. 5. Начало плетения с подробной схемой. 6. Закрепление узла на ткани. 7. Заклинание активации жестовой магией. 8. Завершение с силой узла, указанной в таблице. 9. Каждому наузу необходим сертификат. 10. После завершения науз можно носить на себе, и он начинает работать, если находит на поясе.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Наузы
Магия
Наузы должны носиться на поясе для активного воздействия, иначе выполняют лишь декоративную функцию.
Наузы в реальности носили в разных местах костюма, но в игре их ношение ограничено. Науз оказывает свое воздействие, только если находится на поясе у мага. В других местах, например, в сумке, он не работает. Поэтому при изготовлении науза учтите, чтобы он был виден на костюме.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Заклинания бывают невербальные и композитные, с вербальной манифестацией. Чем выше ступень магии, тем короче время заклинания.
Как и в любой другой магии у стихийной имеются заклинания, которые имеют четкую структуру и вариативность составления. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная манифестация, то есть произнесение заклинания и невербальная часть, то есть совершение пассов.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Стихийная магия — основа магического искусства. Восприятие стихий индивидуально для каждого мага, но есть общепринятые свойства стихии.
Стихийная магия — это основа всего магического искусства. Это самая первая и широко распространенная магическая дисциплина. В мире магии владение стихийной магией обычно связано с умением активно использовать её. Стихийная магия опирается на свойства стихий, их философию и силу. Это означает, что с помощью стихийной магии можно применять различные виды заклинаний: невербальные и композитные. Таким образом, стихийная магия находит своё выражение в форме заклинаний.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Ритуалы доступны только на 5-й ступени и выше, они основаны на взаимодействии со стихиями.
В новой редакции правил у стихийной магии открылась новая реализация, а именно ритуалы. Ритуалы в стихийной магии доступны только 1 из видов, то есть только “Защитные”. Для того, чтобы воспользоваться ритуалом стихийной магии, ваши знания в магии стихий должны быть не менее ступени фабуло, то есть 5.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Заклинания делятся на невербальные (только пассы) и композитные (пасы + вербальная часть).
Стихийная магия включает в себя два типа заклинаний: невербальные заклинания и композитные заклинания. Невербальные заклинания требуют от магов совершения определённых пассов и обозначают эффект действий. Композитные заклинания, в свою очередь, требуют как невербальной, так и вербальной частей. Вербальная часть включает в себя произнесение слова стихии и описание самого заклинания. Невербальные заклинания могут использоваться только теми, у кого есть родная стихия, кроме случаев, когда есть специальный талант.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Стихийная магия — основа магического искусства, включает 4 основные стихии и 6 комбинированных. Возможны невербальные и композитные заклинания.
Стихийная магия является основой всех магических дисциплин, первой и наиболее широко распространенной. Это искусство связано с умением использовать силы стихий, чтобы творить различные заклинания. Основные стихии — вода, огонь, земля, и воздух; комбинированные стихии образуются слиянием этих четырех, хотя их философия более расплывчата. Каждая стихия требует своего подхода, и маги могут специализироваться в своих уникальных стилях. Также в правилах указаны защитные ритуалы, призванные охранять магов и их окружение.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Ритуальная магия
Магия
Сила ритуалов определяется по ступеням, которые варьируются от 5 до 40, в зависимости от сложности выполнения.
Сила защитного ритуала зависит от ступени, которая определяется по таблице и варьируется от 5 до 40. В зависимости от выбранной стихии и количества магов, участвующих в ритуале, сила его воздействия может значительно увеличиваться. Каждый ритуал должен продлиться определённое время, максимальное время действия ритуала — площадь, на которую этот ритуал действует, зависит от мощи выбранной стихии.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия
Магия
Сила заклинания определяется количеством слов, типом заклинания и формой. Ступени заклинаний указывают на максимальную силу и время действия.
Сила заклинаний зависит от их структуры, включая пасы, форму и количество определённых свойств. Каждая ступень заклинания указывает на его силу, а время действия отличается у разных типов заклинаний. Например, для низких ступеней требуются длительные формулировки и больше времени для сотворения, начиная с 10 секунд и заканчивая в 1 секунду на высшей ступени. Это позволяет магу применять более сложные заклинания в зависимости от уровня магической дисциплины.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Ритуальная магия
Магия
Ритуалы просты в исполнении: создаётся круг стихий, и в центре помещается главная стихия. Нужны определённые движения.
Для проведения ритуала необходимо создать круг стихий и в центр поместить главную стихию. Далее маг выполняет определённые движения в соответствии с ритуалом, взаимодействуя с стихиями. Вербальное выражение ритуала должно содержать слова на языке элементалей, составленные в определённом порядке. Название ритуала формируется из названий стихий и свойств в соответствии с требованиями. Мастер следит за соблюдением правил в процессе исполнения ритуала и подтверждает его успешность.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Ремесло
Различные формулы для приготовления эликсиров имеют строгие условия и этапы работы с компонентами.
Алхимические формулы делятся на простые, сильные и тайные, каждая из которых требует использования определённого количества компонентов и основ с использованием кругов. Простая формула позволяет создавать жидкие эликсиры с временными эффектами, в то время как тайная формула подразумевает создание мутирующих эффектов, которые могут негативно сказаться на жизни персонажа. Каждый круг должен быть четко нарисован, и движения ингредиентов подчиняются правилам часовой стрелки.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Ремесло
Алхимия использует энергию разума для создания мощных эликсиров и гомункулов через заклинания и смешивание компонентов.
Алхимия в мире игры является формой манипуляции энергии разума, позволяющей получать мощные эликсиры и производить гомункулов. Этот процесс включает в себя преобразование магических компонентов, что требует от алхимика внимательности и ясности в процессе приготовления. Алхимик должен составлять формулы, использующие специальные круги и манифестации для заклинаний, чтобы добиться желаемого эффекта.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Ремесло
Гомункул представляет собой создание без разума, в которое может временно вселяться алхимик.
Гомункул не имеет собственной личности и может контролироваться алхимиком, который временно перемещается в его тело. Однако если гомункул уничтожен или контроль нарушен, алхимик получает психическое расстройство. Для создания гомункула требуется особая формула, а также множество условий, связанных с ингредиентами и структурой тела.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Ремесло
Алхимия — это наука и искусство, позволяющие создавать мощные эликсиры и гомункулов. Важно учитывать ментальное состояние алхимика, которое может deteriorate со временем.
В мире игры Алхимия является одной из реализаций энергии Разума, которая позволяет получать эликсиры и создавать гомункулов. Это искусство основано на смешивании компонентов и магических ритуалах. Алхимия требует глубокой психической связи с энергией разума, что может привести к различным психическим расстройствам у алхимиков. Следует отметить, что в игре игнорируются исторические реалии алхимии, делая акцент на игровые механики и взаимодействия.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Ремесло
Гомункул — это созданное тело, не обладающее собственной личностью, которое может управляться алхимиком.
Создание гомункула возможно через процесс алхимического ритуала:
1. Алхимик может временно переместить свое сознание в тело гомункула, управляя им в течение двух часов. В случае разрушения гомункула, личность алхимика возвращается в его оригинальное тело, и он может получить ментальное расстройство.
2. Возможно также создание гомункула с помещением в него личности другого мага, что требует специфических магических техник. Такой подход блокирует развитие и способности мага.
3. Разрушение тела гомункула также приводит к последующим последствиям для алхимика, включая возможную смертельную смерть.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Алхимия
Ремесло
Альхимики могут испытывать психические изменения на различных ступенях познания, влияя на их мораль и инстинкты самосохранения.
1. При достижении 4-ой ступени познания алхимик получает психический минус, который не влияет на очки опыта (ОП). Эти минусы могут определяться мастером игры (МГ) в процессе игры.
2. При достижении 7-ой ступени алхимик утрачивает моральные ограничения и может участвовать в жестоких действиях, таких как убийства. Это не делает их серийными убийцами, но может привести к сложным игровым конфликтам.
3. На 10-ой ступени алхимик теряет инстинкт самосохранения и может пожертвовать собой ради достижения своих целей. Эти изменения являются постоянными и не поддаются исправлению, что необходимо учитывать при игре.
---
Каждый алхимик, достигнув 4 степени познания, получает психический минус, который определяется мастером игры. Начиная с 7 степени, персонаж теряет моральные ограничения на убийство, что позволяет ему приносить жертвы. На 10 степени он теряет инстинкт самосохранения. Эти изменения требуют осознания и принятия со стороны игрока, так как они могут повлиять на взаимодействие с другими персонажами.