Это ролевое действие в мире Академии 'Цветок Папоротника' 1908 года, где игроки погружаются в интриги Великой Российской Империи, магию и последние события перед революцией.
Энергия Тела состоит из двух частей: жизни и смерти, которые управляются лекарем в зависимости от состояния пациента.
Энергия Тела представлена двумя частями: жизнь (вИдэ) и смерть (муЭртэ). Каждая из этих энергий может производить различные эффекты: Жизнь отвечает за физические функции и позволяет лечить травмы. Смерть воздействует на ментальную составляющую и может разрушать магические предметы. Лекари должны избирать, какую энергию использовать в зависимости от ситуации, с риском разрушительных последствий при неправильном применении.
Первоначальный осмотр включает первичный и вторичный анамнез с использованием заклинаний для диагностики.
Инспекция начинается с фразы "Что я вижу?", на которую пациент описывает видимые повреждения. Далее следует вторичный анамнез, когда лекарь исследует пульс и другие реакции. Если инспекция производится через заклинание на Жизни, лекарь получает информацию о физических состояниях пациента; через заклинание на Смерти — о ментальных. Важно, чтобы описания были детализированными и конкретными.
Ритуалы требуются для более сложного лечения, включая ритуалы Созидания и Разрушения.
Лекари проводят ритуалы для лечения, излечивая раны или ментальные состояния. Ритуалы могут быть индивидуальными и массовыми, с использованием техник воздействия. Каждое действие ритуала должно быть тщательно продумано с акцентом на технику выполнения и усиление эффекта с помощью дополнительных артефактов или зельев. Ритуалы требуют участия мастера и строгости в следовании правилам, а также наличия клятвы элементалям.
Лёгкие травмы лечатся с помощью заклинаний Созидания или Разрушения, в зависимости от типа повреждения.
Основные подходы к лечению лёгких ран зависят от их природы. Ментальные травмы не могут быть вылечены только техникой Созидания; необходимо сначала устранить первопричину. Заклинания Созидания используются для восстановления физических повреждений, в то время как Разрушение поможет ликвидировать ментальные проблемы. Лекари со временем могут научиться выполнять сложные ритуалы, требующие специальной подготовки.
Лекарство состоит из двух энергий: Жизни и Смерти, каждая из которых имеет собственную философию и применение в исцелении.
Лекарство базируется на взаимодействии двух энергий: Жизни и Смерти. Энергия Жизни (вИдэ) отвечает за физическое тело и позволяет исцелять физические травмы и восстанавливать магические предметы. Энергия Смерти (муЭртэ) воздействует на ментальные аспекты, включая подчинение и разрушение магических объектов. Каждый лекарь должен выбрать сторону, от которой он черпает силу, и придерживаться клятвы, запрещающей использование магии в противоречии с этическими нормами. В рамках игры доступны две специализации: Лекарь Изменения и Лекарь Подчинения, каждая из которых предлагает уникальные подходы к лечению.
Инспекция — это процесс диагностики состояния пациента, включающий первичный и вторичный анамнез.
Инспекция пациента начинается с первичного анамнеза, который включает вопрос "Что я вижу?" Пациент должен описать свои повреждения, а не магические эффекты. После этого проводится вторичный анамнез, где врач проверяет основные функции, такие как пульс и реакцию зрачков. Лекарь обязан следить за тем, чтобы пациент предоставил четкую информацию о своем состоянии, так как это критически важно для правильной диагностики. После завершения инспекции, лекарь способен использовать заклинания и ритуалы для лечения в зависимости от полученной информации о повреждениях.
Лекарские ритуалы делятся на физические и ментальные, каждый выполняется с определённой структурой и необходимыми заклинаниями.
Ритуалы в лекарском искусстве являются сложными и энергозатратными процессами, требующими определенной подготовки. Процедура выполнения ритуала включает в себя несколько этапов: произнесение заклинания для активации ритуала, процесс, который отыгрывается с использованием технологии ПФД (Память физических действий) и завершение ритуала личным 'почерком' лекаря. Ритуалы могут направляться как на физическое, так и на ментальное состояние пациента. При этом, обязательно учитывать, что каждый ритуал требует наличия определенной силы и специализации лекаря для достижения необходимого эффекта.
Легкие раны исцеляются заклинаниями созидания или разрушения в зависимости от типа повреждений.
Лечение начальных повреждений, таких как легкие ушибы и царапины, осуществляется через заклинания созидания или разрушения, но учитывает, что ментальные травмы нельзя исцелить с помощью созидания. Важно выяснить первопричину ментальных проблем пациента перед исцелением. Если проблема ментального характера, необходимо уничтожить источник проблемы, чтобы запустить процесс самовосстановления. При серьезных ранениях и сложных заболеваниях требуются специальные ритуалы, в которых могут участвовать только маги с соответствующими специализациями.
Алхимия использует энергию разума для создания мощных эликсиров и гомункулов через заклинания и смешивание компонентов.
Алхимия в мире игры является формой манипуляции энергии разума, позволяющей получать мощные эликсиры и производить гомункулов. Этот процесс включает в себя преобразование магических компонентов, что требует от алхимика внимательности и ясности в процессе приготовления. Алхимик должен составлять формулы, использующие специальные круги и манифестации для заклинаний, чтобы добиться желаемого эффекта.
Различные формулы для приготовления эликсиров имеют строгие условия и этапы работы с компонентами.
Алхимические формулы делятся на простые, сильные и тайные, каждая из которых требует использования определённого количества компонентов и основ с использованием кругов. Простая формула позволяет создавать жидкие эликсиры с временными эффектами, в то время как тайная формула подразумевает создание мутирующих эффектов, которые могут негативно сказаться на жизни персонажа. Каждый круг должен быть четко нарисован, и движения ингредиентов подчиняются правилам часовой стрелки.
Гомункул представляет собой создание без разума, в которое может временно вселяться алхимик.
Гомункул не имеет собственной личности и может контролироваться алхимиком, который временно перемещается в его тело. Однако если гомункул уничтожен или контроль нарушен, алхимик получает психическое расстройство. Для создания гомункула требуется особая формула, а также множество условий, связанных с ингредиентами и структурой тела.
Шаманизм — это магическая практика взаимодействия с духами, основывающаяся на энергии мира и ментальных хитах духов.
Шаманизм — это магическая практика, основанная на взаимодействии с энергией мира. Шаманы работают с различными типами духов, которые могут принимать разные формы и иметь различные способности. Духи проявляют личность и свои намерения через ментальные хиты, которые служат показателями силы духа. Для подчинения духа своей воле, шаман должен провести ритуал, сила которого должна быть выше, чем ментальные хиты духа.
Типы духов:
1. Природные духи — это духовные проявления природы, такие как духи леса или рек.
2. Личностные духи — это духи живых существ, которые могут временно покидать свои физические тела.
3. Неупокоенные духи — призраки умерших существ, испытывающие тягу к материальному миру, и
4. Древние духи — могущественные духи, зачастую бывшие великими магами при жизни.
Каждый тип духа имеет свои уникальные ментальные хиты и характеристики.
Шаманы взаимодействуют с духами по системе ментальных хитов, которая определяет силу их защиты и контроля.
Ментальные хиты — это показатель силы духа, который влияет на то, как шаман может с ним взаимодействовать.
1. Каждый дух имеет определенное количество ментальных хитов, и для подчинения духа шаман должен использовать ритуал, чья сила минимум на единицу больше, чем ментальные хиты духа.
2. Ментальные хиты могут достигать максимум 30 единиц, разделённых на три барьера: воля, разум и душа. Каждый барьер должен быть уничтожен последовательно, прежде чем дух будет полностью подавлен.
Шаманские ритуалы имеют строгую структуру, включая место, время, музыку и подношение духам.
Структура шаманских ритуалов включает в себя несколько обязательных условий:
1. **Место** – ритуал должен проводиться в месте с высокой концентрацией свободной магической энергии (СМЭ).
2. **Время** – шаман должен учитывать время суток и сезон для призыва соответствующих духов (например, зимой нельзя вызывать духов лета).
3. **Вербальная манифестация** – необходима чёткая формулировка намерения шамана и описания подношения духу.
4. **Музыка** – шаман должен играть на своем инструменте для проведения ритуала, что необходимо для привлечения духов.
5. **Подношение** – духи должны получать подношения, которые могут варьироваться от еды до эмоций, чтобы согласиться на взаимодействие.
Шаманы могут выбирать специализации, углубляя свои знания и практики в конкретных областях.
Специализация в шаманизме дает возможность шаману сосредоточиться на определённой области, что открывает дополнительные возможности работы с духами:
1. Специализация может быть приобретена на четвёртой ступени знаний и позволяет не только использовать новые заклинания, но и проводить уникальные ритуалы.
2. Каждый шаман может выбрать только одну специализацию, однако в ходе игры можно создать новую специализацию через обучение у другого практикующего шаманизма.
Алхимия — это наука и искусство, позволяющие создавать мощные эликсиры и гомункулов. Важно учитывать ментальное состояние алхимика, которое может deteriorate со временем.
В мире игры Алхимия является одной из реализаций энергии Разума, которая позволяет получать эликсиры и создавать гомункулов. Это искусство основано на смешивании компонентов и магических ритуалах. Алхимия требует глубокой психической связи с энергией разума, что может привести к различным психическим расстройствам у алхимиков. Следует отметить, что в игре игнорируются исторические реалии алхимии, делая акцент на игровые механики и взаимодействия.
Процесс алхимического преобразования подразумевает последовательные этапы: подготовка, манифестация и действие.
Алхимическое преобразование — это ритуал, в ходе которого алхимик получает физический объект (эликсир, гомункул и т.д.).
1. Первичная подготовка: включает в себя подготовку необходимых инструментов и ингредиентов. О всех ингредиентах следует позаботиться заранее. Они должны быть представлены в количестве, необходимом для создания эликсира (обычно два экземпляра).
2. Манифестация: это этап, когда алхимик обращается к энергии Разума и произносит заклинание, задавая направление процессу. Манифестация должна быть четкой и достаточно выразительной.
3. Действо: фактическое создание эликсира, включающее в себя нарезку, смешивание и термическую обработку компонентов согласно формуле.
Гомункул — это созданное тело, не обладающее собственной личностью, которое может управляться алхимиком.
Создание гомункула возможно через процесс алхимического ритуала:
1. Алхимик может временно переместить свое сознание в тело гомункула, управляя им в течение двух часов. В случае разрушения гомункула, личность алхимика возвращается в его оригинальное тело, и он может получить ментальное расстройство.
2. Возможно также создание гомункула с помещением в него личности другого мага, что требует специфических магических техник. Такой подход блокирует развитие и способности мага.
3. Разрушение тела гомункула также приводит к последующим последствиям для алхимика, включая возможную смертельную смерть.
Долги — это система договорных отношений между персонажами, оформленная долговой распиской. Каждый долг прописывается в одностороннем порядке.
Система долгов является основой экономических отношений между персонажами. При возникновении долга, необходимо написать долговую расписку. Бланки долговых расписок предоставляются МГ. Долговая расписка выписывается в одностороннем порядке, даже если долг является обоюдным. На долговой расписке указывается, что должник должен выполнить определённую услугу, обозначенную как Незначительная, Значительная или Высшая. Долговая расписка является передаваемым предметом, её можно красть и передавать. Однако она неуничтожима, не может подвергаться магическому воздействию и должна быть закреплена у МГ. Если долговая расписка на имя персонажа предъявляется, он обязан оплатить долг, как указано в расписке.
Модель влияния позволяет персонажам получать или терять карты влияния, поддерживая экономические и социальные связи.
Модель влияния используется для определения экономического и социального статуса игрока в игре. Влияние может быть выражено через карты: деньги, общественное мнение и магические ресурсы. Эти карты используются для проведения различных действий, таких как обмен, выполнение целей, спонсорство и даже для участия в дуэлях. Влияние накапливается за счёт выполнения целей, браков, побед в стычках или получения иностранной помощи. У каждого персонажа есть стартовое влияние, которое может меняться в зависимости от статуса и действий в игре. Чем больше у персонажа влияния, тем больше возможностей для действий и взаимодействия.
Система долговых расписок: односторонние документы о выполнении услуг между персонажами, неуничтожимы и фиксируются МГ.
Долги — это система регуляции отношений между персонажами без использования виртуальных ресурсов. Персонажи, имеющие задолженность, обязаны составить долговую расписку, которая должна быть выписана в одностороннем порядке. При этом каждый игрок заполняет свою расписку, даже если договорились об обоюдном долге. На расписке указывается текст, определяющий услугу и последствия за её невыполнение. Долговые расписки неуничтожимы и не могут быть подвергнуты воздействию магии.
Документы могут передаваться, их можно красть и манипулировать ими. При предъявлении долговой расписки её владелец может требовать исполнения долга и указывая услугу для оплаты. Персонаж, который является должником, должен будет выполнить услугу, даже если это повредит его интересам. Отказ от оплаты может привести к серьезным последствиям, включая смерть персонажа.
Карты влияния как ресурс для выполнения целей и влияния на мир игры с помощью социальных взаимодействий.
Влияние в игре представлено тремя типами карт: деньги, общественное мнение и магические ресурсы. Эти карты позволяют выполнять различные действия и обмениваться ими. Персонажи могут получать и терять влияние в процессе игры, в том числе через выполнение персональных или родовых целей.
1. Деньги — карта, связанная с золотом из банка, эквивалентная покупке дома или обучения в магической академии.
2. Общественное мнение — эта карта отражает положение персонажа среди населения, и каждый регион имеет свою стоимость.
3. Магические ресурсы — поддерживают магические действия, которые могут дать преимущество персонажу.
Участие в игре будет определяться не только количеством карт, но и способами их получения, такими как выполнение целей, брак или победа в стычках.
Зависимость статуса персонажа от его влияния и ресурсов, влияющих на игровые условия.
Статус персонажа определяется количеством влияния, которое выделяется ему в начале игры в зависимости от его положения в обществе. Члены одного рода могут делиться влиянием, но при этом, чем больше таких статусов в роду, тем больше и общее влияние. Каждая игра будет воздействовать на ресурсы: если статус по каким-то причинам понижается, то и влияние может уменьшаться.
Персонажи могут получать влияние и терять его в зависимости от социальных взаимодействий и их успеха в интригах, что так же отражает на их статус.
Стихийная магия — основа магического искусства, включает 4 основные стихии и 6 комбинированных. Возможны невербальные и композитные заклинания.
Стихийная магия является основой всех магических дисциплин, первой и наиболее широко распространенной. Это искусство связано с умением использовать силы стихий, чтобы творить различные заклинания. Основные стихии — вода, огонь, земля, и воздух; комбинированные стихии образуются слиянием этих четырех, хотя их философия более расплывчата. Каждая стихия требует своего подхода, и маги могут специализироваться в своих уникальных стилях. Также в правилах указаны защитные ритуалы, призванные охранять магов и их окружение.
Заклинания делятся на невербальные (только пассы) и композитные (пасы + вербальная часть).
Стихийная магия включает в себя два типа заклинаний: невербальные заклинания и композитные заклинания. Невербальные заклинания требуют от магов совершения определённых пассов и обозначают эффект действий. Композитные заклинания, в свою очередь, требуют как невербальной, так и вербальной частей. Вербальная часть включает в себя произнесение слова стихии и описание самого заклинания. Невербальные заклинания могут использоваться только теми, у кого есть родная стихия, кроме случаев, когда есть специальный талант.
Сила заклинания определяется количеством слов, типом заклинания и формой. Ступени заклинаний указывают на максимальную силу и время действия.
Сила заклинаний зависит от их структуры, включая пасы, форму и количество определённых свойств. Каждая ступень заклинания указывает на его силу, а время действия отличается у разных типов заклинаний. Например, для низких ступеней требуются длительные формулировки и больше времени для сотворения, начиная с 10 секунд и заканчивая в 1 секунду на высшей ступени. Это позволяет магу применять более сложные заклинания в зависимости от уровня магической дисциплины.
Ритуалы просты в исполнении: создаётся круг стихий, и в центре помещается главная стихия. Нужны определённые движения.
Для проведения ритуала необходимо создать круг стихий и в центр поместить главную стихию. Далее маг выполняет определённые движения в соответствии с ритуалом, взаимодействуя с стихиями. Вербальное выражение ритуала должно содержать слова на языке элементалей, составленные в определённом порядке. Название ритуала формируется из названий стихий и свойств в соответствии с требованиями. Мастер следит за соблюдением правил в процессе исполнения ритуала и подтверждает его успешность.
Сила ритуалов определяется по ступеням, которые варьируются от 5 до 40, в зависимости от сложности выполнения.
Сила защитного ритуала зависит от ступени, которая определяется по таблице и варьируется от 5 до 40. В зависимости от выбранной стихии и количества магов, участвующих в ритуале, сила его воздействия может значительно увеличиваться. Каждый ритуал должен продлиться определённое время, максимальное время действия ритуала — площадь, на которую этот ритуал действует, зависит от мощи выбранной стихии.
Стихийная магия — основа магического искусства. Восприятие стихий индивидуально для каждого мага, но есть общепринятые свойства стихии.
Стихийная магия — это основа всего магического искусства. Это самая первая и широко распространенная магическая дисциплина. В мире магии владение стихийной магией обычно связано с умением активно использовать её. Стихийная магия опирается на свойства стихий, их философию и силу. Это означает, что с помощью стихийной магии можно применять различные виды заклинаний: невербальные и композитные. Таким образом, стихийная магия находит своё выражение в форме заклинаний.
Заклинания бывают невербальные и композитные, с вербальной манифестацией. Чем выше ступень магии, тем короче время заклинания.
Как и в любой другой магии у стихийной имеются заклинания, которые имеют четкую структуру и вариативность составления. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная манифестация, то есть произнесение заклинания и невербальная часть, то есть совершение пассов.
Ритуалы доступны только на 5-й ступени и выше, они основаны на взаимодействии со стихиями.
В новой редакции правил у стихийной магии открылась новая реализация, а именно ритуалы. Ритуалы в стихийной магии доступны только 1 из видов, то есть только “Защитные”. Для того, чтобы воспользоваться ритуалом стихийной магии, ваши знания в магии стихий должны быть не менее ступени фабуло, то есть 5.
Изготовление наузов подразумевает выбор науза, подбор нитей и соблюдение условий для плетения. Несоблюдение условий может привести к негативным последствиям.
Каждый Науз имеет особое условие для своего изготовления, которое соотносится с растением, свойства которого он повторяет. Несоблюдение условий может привести к негативным последствиям для мага. Алгоритм изготовления: 1. Выбор науза из тинктурника. 2. Подбор нитей — не менее 1 мм. 3. Использование паралона и булавки для удобства плетения. 4. Визуализация энергии с применением энергий. 5. Начало плетения с подробной схемой. 6. Закрепление узла на ткани. 7. Заклинание активации жестовой магией. 8. Завершение с силой узла, указанной в таблице. 9. Каждому наузу необходим сертификат. 10. После завершения науз можно носить на себе, и он начинает работать, если находит на поясе.
Наузы должны носиться на поясе для активного воздействия, иначе выполняют лишь декоративную функцию.
Наузы в реальности носили в разных местах костюма, но в игре их ношение ограничено. Науз оказывает свое воздействие, только если находится на поясе у мага. В других местах, например, в сумке, он не работает. Поэтому при изготовлении науза учтите, чтобы он был виден на костюме.
Сила наузов определяется ступенью, количеством нитей и может быть разовой или временной в зависимости от таблицы сил.
Сила наузов варьируется от 4 до 40 в зависимости от ступени и количества использованных нитей. Каждая ступень имеет свое влияние на определенные целевые группы. Например, науз с силой 4 влияет на мелких животных и требует 1 нить, в то время как науз с силой 40 требует 19 нитей и может влиять на древние существа. Обозначение разового или временного действия на узлах фиксируется в тинктурнике.
Наузы можно усиливать с помощью магических камней, что удваивает их силу.
Любой науз может быть усилен с помощью магических камней, которые вводятся в игру лишь членами МГ. Магические камни способны удваивать силу науза, и для использования достаточно вплести камень в науз. Внешний вид камней известен только членам МГ, и их применение требует времени на игру.
Участник турнира должен быть магом младше 24 лет и принести магическую клятву. Нарушение правил заканчивается дисквалификацией.
Все участники турнира должны принести магическую клятву, при этом разрешается участие магов до 24 лет, включая тех, кто заранее уведомил устроителей о своем намерении. Участникам запрещается начинать участие с защитами или усилениями. Если будет обнаружена магическая помощь извне, участник будет дисквалифицирован и подвергнется позору. Участие в турнире подразумевает принятие условий и обязательств.
Изготовление науза состоит из 10 шагов, включая выбор узла, подбор нитей, визуализацию энергии и активацию жестами. Неправильное изготовление может иметь негативные последствия.
Процесс изготовления науза включает следующие шаги:
1. Выбор Науза: подберите узел из тинктурника.
2. Подбор нитей: нити не менее 1 мм для удобства плетения. Чем выше ступень науза, тем уже нити.
3. Паралон и булавка: используйте мягкую поверхность и английскую булавку для удобства.
4. Визуализация Энергии: для правильной работы науза необходима визуализация энергии, например, использование песка или песочных часов.
5. Начало плетения: схема плетения изложена в тинктурнике.
6. Закрепление: закрепите науз на ткани с помощью клеевого пистолета.
7. Заклинание активации: активируется жестовой магией, схема жеста представлена в правилах.
8. Сила: заклинание зависит от силы науза, указанной в таблице.
9. Сертификат: науз должен иметь сертификат магического предмета.
10. Финал: науз можно носить, начиная с момента его активации с сертификатом.
Каждый науз имеет силу, зависящую от его ступени, которая определяется количеством нитей.
Каждый науз имеет силу, зависящую от ступени (1-40) и количества нитей:
- мИнима (4) - 1 нить, влияет на мелких животных.
- фОрсис (8) - 3 нити, влияет на людей и крупных животных.
- супЕрио (12) - 5 нитей, на магов и лилиутов.
- херОйо (16) - 7 нитей, так же на магов.
- и дальше по шкале до Прохэбитума (40) на древние существа.
Участвовать могут маги до 24 лет, обязующиеся пройти проверку магических способностей.
Участниками турнира могут стать все маги, не достигшие 24 летнего возраста, при условии, что они предварительно уведомили устроителей турнира о своем намерении участвовать. Все участники должны принести магическую клятву, принимую участие с честью и достоинством в турнире.
Турнир состоит из 3 этапов, каждый из которых необходимо проходить последовательно за 3 часа.
Турнир проводится в три этапа, каждый из которых должен быть пройден последовательно. Участникам отводится не более 3 часов для завершения каждого этапа. Если условия этапа не выполнены в установленный срок, участник выбывает.
Участникам запрещено использовать защитные заклинания и магические предметы до начала турнира.
Участники турнира не могут начинать с защитами или другими видами усилений. Все магические предметы могут быть использованы только если они добыты во время прохождения этапов турнира. За нарушение правил участник может быть дисквалифицирован.
Участник может в любой момент выйти из турнира, произнеся магическую формулу.
Если участник решает прекратить свое участие в турнире, он должен трижды произнести магическую формулу "Я более не боец". После этого его участие в турнире считается завершенным.
В игре нет равноправия, только сильные мира сего могут получать образование.
В мире игры существует строгое деление классов, где аристократы имеют доступ к образованию и другим благам, в то время как крестьяне остаются в неведении и подчинении. Это социальное неравенство ощущается на всех уровнях и влияет на взаимодействие между персонажами, создавая конфликты и подчеркивая классовую борьбу.
Для реализации магии сноходцы используют куклу, которая должна иметь сходство с магом. Каждый фокус можно усилить одним магическим свойством.
Фокус сноходца — это кукла, создаваемая магом для освоения техник сноходства. Чтобы изготовить куклу, она должна быть похожа на своего обладателя хотя бы по одному элементу (цвету или чертам). Мастера могут подтверждать усиления куклы, вот некоторые популярные варианты: 1) Защита от кошмаров - защищает от существ мира снов. 2) Дополнительные ментальные хиты - увеличивает запас ментальных хитов. 3) Механизм экстренного возвращения - позволяет быстро вернуться в тело. 4) Повышение силы магии - усиливает магические техники. Усиливать фокус можно только один раз.
Турнир состоит из 3 этапов, на каждый этап отводится не более 3 часов. Каждый этап связан с предыдущим.
Турнир проходит в три этапа, каждый из которых участники могут проходить как индивидуально, так и в группах до 3 магов при выполнении условий. На прохождение каждого этапа отводится 3 часа, за которое участники должны выполнить все задания. Участники обязаны следовать порядку этапов, так как каждый следующий этап основан на выполнении предыдущего.
На турнире запрещено использовать магические предметы, кроме тех, что были получены в ходе турнира.
Участники турнира могут использовать только свои магические фокусы. Магические предметы можно использовать только в том случае, если они были получены в ходе прохождения этапов турнира. Использование заранее подготовленных магических эффектов или внешней помощи является причиной для дисквалификации.
Участник может прекратить участие, произнеся магическую формулу.
Если участник желает удалить себя из турнира, он обязан трижды произнести магическую формулу "Я более не боец", тем самым разрывая контракт. Это позволит участнику выйти из турнира в любое время, однако нарушение этого правила может повлечь последствия.
Смерть будет центральной темой, игроки должны быть готовы к её возможному наступлению.
В данной игре смерть будет одной из центральных сюжетных линий. Игроки должны понимать, что взаимоотношения и конфликты в игре могут привести к гибели персонажа. Смерть не всегда означает конец, но игроки должны быть готовы романтизировать и драматизировать эту тему, учитывая, что не все повороты событий могут завершиться счастливо.
Если персонаж умирает, он имеет возможность вернуться, но должен следовать определённым правилам.
Игроки, чей персонаж умирает, могут иметь возможность вернуться в игру. Такое возвращение может зависеть от различных условий, например, от желания других персонажей вновь связаться с потерянной душой. Однако, если игрок возвращается, его персонаж может столкнуться с изменениями, связанными с его опытом смерти. Это может быть либо магическая забердуть, либо новое осознание произошедших событий.
Заклинания сноходца формируются на основе языка элементалей и требуют привязки к неподвижному предмету.
Все заклинания сноходства являются вербальными и формируются с использованием четких компонентов: 1) Слово Энергии - обозначает энергию мира. 2) Тип Заклинания - конкретная техника сноходства. 3) Слова Объекта - обозначают цель заклинания. 4) Слова Свойства - определяют действие заклинания. 5) Слова Силы - указывают на силу заклинания. Заклинание должно произноситься над куклой - фокусом, которая должна быть привязана к неподвижному предмету. Заклинания работают только на указанные времена, например, "вчера" или "в 1945 году". Заклинания без указания времени игнорируются.
Требуется создать куклу жертвы и произнести заклинание для вмешательства.
Для реализации техники вмешательства необходимо создать временную куклу жертвы, используя её личный предмет или же записанное истинное имя. Следующим шагом требуется привязать свою куклу к активной кукле жертвы и затем засыпать, произнося заклинание для связывания. Теперь вы можете взаимодействовать с личностью жертвы. Если сила вашего заклинания превышает ментальные хиты жертвы, вы получите доступ к её информации и сможете внушать ей мысли. Если показатели равны, время взаимодействия ограничено до 1 минуты, а если меньше - личность жертвы становится вам подвластна только на 10 минут.
Требует создания рисунка или текстового описания существа для его извлечения.
Данная техника позволяет извлекать тело взамен вашего астрального тела. Требуется знание минимум 9 ступени сноходства. Для ее реализации нужно либо нарисовать, либо описать ярко, что вы планируете извлечь из мира снов. Это изображение должно быть качественным и предъявляемым мастеру. Если с ним возникает согласие, вы получаете ТТХ. Хиты нового тела будут равны силе вашего заклинания, однако все недостатки тела будут вами усвоены. На реализацию заклинания отводится время, вычисляемое по формуле Ступень*10 минут. Как только время истечет, ваше тело растворится.
Основным этапом является определение концепции персонажа и обсуждение её с мастерами, после чего заполняется анкета.
Создание персонажа начинается с формирования идеи о его концепции. Игроки должны иметь четкое представление о том, кого они хотят сыграть. Рекомендуется заранее обсудить свою концепцию с мастерами в сообщении на площадке. После этого, игрокам предстоит заполнить анкету на специализированном сайте. В анкете необходимо указать такие данные, как ФИО персонажа, статус крови и другие важные для магического мира характеристики. Делая выбор о статусе крови, игроки должны учитывать, к какому типу относится их персонаж: чистокровный, полукровка, становленный или нулл, а также их принадлежность к магическому роду.
Каждый игрок заполняет анкету персонажа, в которой указывает основные характеристики и биографию.
Анкета персонажа включает в себя следующие пункты: имя, возраст, раса, профессия, биография, способности и недостатки. Игроки должны стараться создавать уникальные и интересные персонажи, учитывая социальный контекст игры и общую атмосферу.
Каждый персонаж имеет свои плюсы (умения, качества) и минусы (ограничения, проблемы).
Все персонажи должны выбирать 3 плюса и 3 минуса. Плюсы могут включать в себя различные навыки, дополнительные способности или преимущества в взаимодействии с миром. Минусы могут касаться недостатков, травм, социальных или психологических проблем, которые могут повлиять на их действия в игре.
Персонажи должны учитывать уровень голода, что влияет на их способности и действия.
Каждый персонаж начинает игру с 100 единицами голода. Уровень голода уменьшается со временем и при выполнении определённых действий (например, при использовании способности, требующей энергии). Если уровень голода падает до нуля, персонаж теряет силы и начинает страдать от различных недомоганий.
Игроки могут учиться магии в зависимости от их способностей и ресурсов.
Обучение магии требует наличия определенных ресурсов и наличия учителя. Игроки могут выбирать специализацию (например, стихийная магия или заклятья), и им потребуется время для изучения новых заклинаний. Каждое заклинание требует затрат маны, которая восстанавливается со временем.
Заклятья имеют свои особенности и требуют правильного выполнения для активации.
Каждое заклятье описывается в специальном списке и имеет различные уровни сложности. Игроки должны следовать определённым ритуалам при использовании заклятья, чтобы оно сработало. Некоторые заклятья могут иметь конфликтующие эффекты, и игроки должны быть внимательны к их комбинациям.
Стихийная магия основана на четырёх элементах: огне, воде, земле и воздухе.
Каждый элемент имеет свои уникальные характеристики и способы применения. Игроки могут объединять стихийную магию с другими типами магии, создавая новые эффекты. Однако мощные заклинания требуют значительных затрат ресурсов и могут иметь последствия, если не использовать их с осторожностью.
Все мастера правы, противоречить им строго запрещено. Игра проходит в режиме NON-STOP, события обратного хода не имеют.
Основные правила:
1. Мастера всегда правы.
2. Споры с мастерами недопустимы.
3. Игра идёт в режиме NON-STOP, то есть, всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ.
4. Все возникшие вопросы в соответствии с правилами решают мастера.
5. Красные флаги обозначают аллергии, запретные темы и болезненные сюжеты, которые обязательно нужно отразить в игровой анкете.
Каждый персонаж обязан вести дневник, фиксируя важные события, успехи и переживания.
1. Личный дневник — это часть воспоминаний вашего персонажа, где фиксируются все важные события.
2. Дневник должен быть свободной формы, его можно носить с собой или прятать.
3. Дневник может быть украден, однако уничтожить его нельзя.
4. После игры, игроки обязаны предоставить мастерам содержимое своих дневников для проверки.
Каждое существо имеет барьеры личности, которые могут быть сломаны в ходе ментальной магии.
1. Барьеры Личности состоят из трёх показателей: Воля, Разум, Душа.
2. Каждый барьер можно сломать ментальной магией, при этом слом приводит к влиянию на личность.
3. Слом барьера ведет к потере контроля над действиями, удлинению времени влияния на персонажа.
Ментальная магия может применяться как в боевом взаимодействии, так и вне его.
1. Ментальная магия может быть применена для манипуляции или получения информации.
2. Чтобы произвести вмешательство, необходимо иметь специализацию «Ментальный Маг» или использовать подходящие магические техники.
3. Последствия применения могут привести к ухудшению состояния другого персонажа, включая потерю им своих воспоминаний.
Количество жизней персонажа зависит от их Силы Крови.
1. Количество Хитов определяется по формуле: Сила крови÷2 для магов и лилиутов и другими расчетами для других существ.
2. Максимальное количество хитов для разных существ: маги — 25, хэйри — 50, элементали — 100, драконы — 450.
3. Увеличение хитов невозможно, однако использование магии и зелий может создавать защитные щиты.
Запрещены попытки атаковать из засады и запрещены удары в определённые зоны.
1. Любое боевое взаимодействие должно проходить открыто, жертва должна видеть атаку.
2. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти, ступни — удары в эти зоны не засчитываются.
3. Классическое холодное оружие наносит 1 единицу повреждений.
Существуют различные заклинания и ритуалы для выполнения магических действий.
1. Заклинания могут быть вербальными, невербальными и композитными.
2. Ритуалы требуют времени и условий для своего выполнения.
3. Каждый тип магии имеет свои ограничения и требования.
Клятвы могут иметь различные последствия и строго регламентированные условия.
1. Существует несколько видов клятв, каждая из которых имеет свои обозначения и последствия нарушения. \n2. Например, Клятва 'На честное слово' приводит к потере магической силы при нарушении. \n3. Клятва 'На кости врага' приводит к немедленной смерти нарушившего, если это происходит.
Сноходцы могут перемещаться в Мир Снов с ментальными хитами, зависимыми от их навыков.
Сноходцы могут стать различными типами, каждый из которых имеет уникальные особенности, основанные на их происхождении и способностях:
1. Сноходец — это маг, использующий свою магию для перемещения в Мире Снов. Он должен иметь фокус (куклу).
2. Истинный Сноходец — маг, рожденный в полнолуние, который может легко входить в Мир Снов без специальных техник. Для этого ему необходимо иметь как минимум 5 снов, которые он видел.
3. Отверженный — маг, на которого негативно влияет Мир Снов, и он может страдать от кошмаров и бессонницы, что позволяет кошмарам проникать в реальный мир.
Мир Снов, в свою очередь, может быть опасным и полон ловушек, поэтому сноходцы должны быть осторожны при перемещении.
Заклинания для сноходцев формируются на основе языка элементалей и требуют определенных действий.
Все заклинания для Сноходцев являются вербальными и требуют использования куклы — фокуса, которая крепится к неподвижному объекту. Структура заклинания включает:
1. Слово Энергии — обозначает силу, используемую в заклинании.
2. Тип заклинания включает технику сноходства, рассматриваемую в заклинании.
3. Слова Объекта определяют цель заклинания, такие как 'Я' или 'Событие 1931 года'.
4. Свойства не могут превышать 5 слов и определяют действие заклинания.
5. Слова Силы — определяют уровень воздействия заклинания.
Если заклинание неправильно составлено, оно может не сработать.
Каждый маг может развивать свои техники сноходства, основываясь на своем уровне и знаниях.
Специализации сноходства начинаются с 7 уровня, где маг может создать свою уникальную магию сноходства. Как правило, для этого необходимо иметь достаточно знаний и умений, чтобы сделать это безопасно. Кроме того, каждая из техник требует наличия куклы и определенных заклинаний для их успешного применения.
Существует три уровня услуг: Незначительная, Значительная и Высшая. Каждый уровень имеет свои обязательства и последствия.
Услуги классифицируются на три уровня. Незначительная услуга требует выполнения лёгкого обязательства, которое не наносит вреда должнику, например, помочь в незначительном деле. Значительная услуга — это более серьёзное обязательство, выполнение которого может занять больше времени и требует жертв от должника. Высшая услуга подразумевает необходимость должника пожертвовать своей жизнью для выполнения требования кредитора. Каждая услуга имеет ценность в 'влиянии', которое может быть использовано для выполнения более крупных целей, участвующих в экономической системе игры.
---
Услуги делятся на три категории:
1. Незначительная услуга — это простое обязательство, которое можно легко выполнить. Если это магическая услуга, должник должен ее выполнить, но её нельзя использовать как повод для дуэли.
2. Значительная услуга — более серьезное обязательство, выполнение которого может занять больше времени, и должник должен удовлетворить требования кредитора, даже если это противоречит его принципам.
3. Высшая услуга — это долговое обязательство, требующее от должника рискнуть своей жизнью. Это самый серьезный уровень обязательства, который затрагивает основные моральные ценности персонажа и его жизни.
Примеры исполнения услуг проще всего выявляются в контексте их назначения и последствия.
Ментальные хиты вычисляются по формуле: маг. техники защиты + воля + разум + душа. Полная потеря хитов приводит к окончательной смерти.
Ментальные хиты - это величина, определяющая запас здоровья сноходца в мире снов. Рассчитываются по формуле: маг. техники защиты + воля + разум + душа. Если сноходец теряет все ментальные хиты, он умирает и должен списаться, сменив белую вуаль на черную. Истинные сноходцы отделяются от физического тела, и их хиты вычисляются по формуле: Сила Крови / 2 = хиты. Эти маги могут быть атакованы по классическим правилам, при этом потеря всех хитов в мире снов приводит его в состояние тяжёлого физического ранения.
---
Ментальные хиты определяют, сколько ущерба может понести сноходец в Мире Снов. Они рассчитываются по формуле: 'маг.техники защиты + воля + разум + душа'. Если сноходец теряет все свои ментальные хиты, он умирает окончательной смертью. Исключение составляют Истинные сноходцы, чьи хиты считаются по медицинской формуле и могут принести физические повреждения в реальный мир.
Важно помнить, что попасть в Мир Снов можно только с 18:00 до 6:00 — в другое время происходят опасные события, и маги рискуют получить тяжелые ранения.
Альхимики могут испытывать психические изменения на различных ступенях познания, влияя на их мораль и инстинкты самосохранения.
1. При достижении 4-ой ступени познания алхимик получает психический минус, который не влияет на очки опыта (ОП). Эти минусы могут определяться мастером игры (МГ) в процессе игры.
2. При достижении 7-ой ступени алхимик утрачивает моральные ограничения и может участвовать в жестоких действиях, таких как убийства. Это не делает их серийными убийцами, но может привести к сложным игровым конфликтам.
3. На 10-ой ступени алхимик теряет инстинкт самосохранения и может пожертвовать собой ради достижения своих целей. Эти изменения являются постоянными и не поддаются исправлению, что необходимо учитывать при игре.
---
Каждый алхимик, достигнув 4 степени познания, получает психический минус, который определяется мастером игры. Начиная с 7 степени, персонаж теряет моральные ограничения на убийство, что позволяет ему приносить жертвы. На 10 степени он теряет инстинкт самосохранения. Эти изменения требуют осознания и принятия со стороны игрока, так как они могут повлиять на взаимодействие с другими персонажами.