[VK->внеш.] 1. Общие Правила. Версия 6.0

Разделы документа

1. Введение 2. 2. Триггер - сюда указывается обстоятельство сработки магических предметов и т.д 3. 11. Сила - проставляется показатель силы цифрами 4. 3. Быть окрашены в цвет металла 5. 1. Бой всегда идет один на один. Началом любой драки должно начинаться с фразы “Пойдем выйдем!”; 6. 4. После драки тот кто проиграл обязан нанести себе гриммом синяки после проигрыша 7. 4. Пытка на усмотрение проводящего, не причиняя вреда здоровью игрока!!! 8. 2. Если вы получили тяжёлое повреждение из-за ментальной магии - вам требуется закрасить луч на вашей печати 9. 3. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная и невербальная часть 10. 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше 11. 4. Смертельная Болезнь - сила заболевания 40 единиц. Данная болезнь является самой редкой в мире 12. 4. Тело мага способно выдержать на себе силу любого магического воздействия, идущего извне

1. Введение

Правила Ролевой Игры Живого Действия по вселенной “За Гранью” ________________ Содержание Красные Флаги 4 Красные флаги “Остров Лафей” 4 Основное Взаимодействие 5 Поцелуй и Интим 5 Энергия Линк 5 Личный Дневник 6 Страшная Тайна 7 Положение по маркерам 7 Дополнительное пояснение к Маркерам 8 Белая Роза - Аура Правды 8 Золотые Звезды - Аура Удачи 8 Черные Звезды - Аура Неудачи 9 Положение по чипам и документам 10 Чипы 10 Сертификаты 10 Сертификаты на пространство 11 Карты ОП 12 Карта “Искра” (для игры “Вьюга над Хутором”) 12 Карты “Ресурсы” 12 Долговая Расписка 13 Паспорт Игрока 13 Личный Предмет и Истинное Имя 14 Ментальное боевое взаимодействие 15 Барьеры Личности/Ментальные Хиты 15 Описание Барьеров 16 Применение ментальной магии 17 Восстановление Барьеров 19 Физическое Боевое Взаимодействие 19 Хиты и Сила Крови 19 Холодное Оружие: нож и другие 20 Кол 21 Огнестрельное Оружие 22 Техномагическое оружие 22 Состояния 22 Классификация для понимания 23 Боевое взаимодействие “разумный” - “разумный” 23 Игровая Дуэль 24 Учебная Дуэль 26 Драка 26 Возмездие 26 Боевое взаимодействие “разумный” - “неразумный” 27 Прочие ситуации, которые приводят к смерти 28 Самоубийство 28 Оглушение 28 Связывание 28 Допрос и Пытки 29 Расстрел 30 Выстрел в ногу 30 Телесные наказания 31 Порка 31 Иглы под Ногти 31 Колени на горох 31 Другие Магические Взаимодействия 32 Дисбаланс 33 Применение магии 33 Усиление от Магии 34 Массовое применение 35 Полеты и Левитация 36 Положение по ядам 36 Положение по Болезням 37 Виды Энергии в мире 38 Влияние Магии на ее Адептов 39 Ступени Магии 39 Энергия Души/Анимаэ 41 Энергия Мира/Унитас 41 Энергия Разума/Многоликий 42 Энергия Тела/Корпюс 43 Энергия Света/Солус 44 Энергия Тени/Умбра 45 Энергия Времени/Тэмпус 46 Вывод 46 О всплесках Энергии и Истощении 46 Восстановление Энергии 47 Энергия в теле мага 47 Магические Клятвы и их Виды 49 Клятва “На честное слово” 49 Клятва “На кости врага” 49 Клятва “На смерть” 49 Вассальная Клятва 50 Клятва на союз 50 Словарь Магических Понятий 51 Мироздание 51 Общие Понятия 53 Обитатели 56 Об энергиях в мире 58 Красные Флаги * Мастера всегда правы * Если вам кажется, что МГ не правы, смотри первый пункт * Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ * События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, они могут и будут использованы против Вас * Все возникшие вопросы в соответ... (обрезано)

2. 2. Триггер - сюда указывается обстоятельство сработки магических предметов и т.д

3. Свойства - у любого продукта магии стабильно могут присутствовать до 5 свойств, если у вашего продукта магии получается больше свойств, предмет автоматически признается недействительным и нерабочим. Свойства должны быть вписаны так, чтобы любой другой игрок мог их прочесть. Если у вас плохой почерк, пишите печатными буквами. 4. Символ “Сосуд” - данный символ закрашивается, когда сертификат относится к напиткам или мазям, для активации свойств требуется выпить содержимое. ВАЖНО! При проведений мутаций от алхимии данный сертификат не выписывается, а мутация вписывается сразу в паспорт персонажа!!! 5. Символ Звезда - продукт магии предмет. Это может быть артефакт, амулет, в новой редакции правил алхимические свечи также относятся к продуктам магии типа “предмет”. Данные продукты магии активируются при осмысленном действии со стороны мага (в рамках игры это проговаривание по типу: “Активирую артефакт” или “Поджечь алхимическую свечу”). 6. Символ Кинжал - данный символ закрашивается, когда сертификат относится к магическому оружию. Сертификат полагается к магическому оружию только если у оружия имеются дополнительные свойства. Активируются свойства в момент боевого взаимодействия и только после того, как вы их проговорите. Если не проговорили, значит, свойства не активировались и не работают. 7. Символ Круг - продукт магии имеет показатели личности. Например, это продукты техномагии, некромантия (данный сертификат заменяет паспорт у зомби и прочего) и т.д. 8. Символ Ромб — данный символ отмечается в том случае, если продукт магии имеет показатель “Мгновенная сработка”, то есть когда продукт магии начинает воздействовать на вашего персонажа, как только вы начинаете взаимодействовать с продуктом магии и самим сертификатом к нему. Так работают проклятые предметы и прочие подобные предметы. Даже если вы используете на данные продукты магии заклинания изучения, считается, что вы начали взаимодействие с ним, он автоматически на вас сработал. 9. Ступень - в данном поле отмечается, на какой ступени магии был создан продукт. Помните, что не на все типы персонажей срабатывают продукты магии любой ступени 10. Воздействует - в отличие от прошлой редакции правил, в новой системе продукты магии могут иметь разные области воздействия. В зависимости от того на что конкретно работает тот или иной продукт магии, устанавливается галочка в соответствующее окошко сертификата.

3. 11. Сила - проставляется показатель силы цифрами

12. Создатель - в данном месте указывается Истинное Имя (без фамилии) персонажа создателя продукта магии. Исключением являются истинные артефакты, которые не имеют создателей. Сертификаты на пространство Некоторые продукты магии способны влиять на пространство в целом. Поэтому некоторые магические действия могут требовать от магов создание сертификатов на пространство на входах и выходах. Технически и визуально такие сертификаты ничем не отличаются от обычных описанных выше, однако их размер — А5. Написанные сертификаты воздействия на любых других листах можно и нужно игнорировать. Сертификаты на пространство должны быть повешены на малярный скотч, дабы их можно было легко снять, и минимум в 2х экземплярах: на входе (то есть на двери при входе в пространство) и на выходе (внутри помещения при выходе из него. Лучший вариант помещение сертификатов по обе стороны двери. ________________ Карты ОП Карты ОП — это карты Опыта, о которых подробнее написано в правилах по обучению магии 0.3. Обучение Магии. За Гранью 1.0. Карты, которые используются для обучения магическим дисциплинам через систему ученик - преподаватель, их можно найти в квест-руммах или тайниках в рамках игры. Данные карты вы можете получить от другого персонажа (не имеющего статуса “Преподаватель”) через совместную медитацию или ментальное единение. Карты могут находиться в игровых книгах в игровых библиотеках (замена системы прокачки за прочтение книги). Карта “Искра” (для игры “Вьюга над Хутором”) Уникальная карта, значение которой скрыто игровыми правилами, знание правил и смысла карты можно получить только в рамках игры. Значение и внешний облик карты остается до самого старта игры в секрете. Однако для сюжетного взаимодействия данная карта важна. Даже учитывая, что правила данной карты скрыты от игроков и узнать их можно только на самой игре, карта должна восприниматься вами как часть вашего персонажа, любые попытки передачи и обмена карт должны быть персонажем полностью осознаны. Данная карта будет у каждого в его стартовом конверте, на самой карте будут указаны способы ее передачи. Некоторые персонажи могут получить доступ к скрытым правилам как на старт игры, так и в ходе самой игры. Карты “Ресурсы” Карты используются для модели экономики. Карт в рамках экономики существует 3 вида. Для решения любой экономической задачи требуется определённое кол-во ресурсов. Каждый аристократический род имеет пополняемый источник дохода карт в зависимости от их источника обогащения: 1. Деньги - Данная карта подкреплена золотом, которое находится в банке на счету персонажа. Считается, что, передав карту другому персонажу, автоматически вместе с картой золото переместится в банковскую ячейку нового обладателя. Мы принимаем за данность, что 1 такая карта эквивалентна покупке небольшого дома в пригороде крупного города или оплате 1 года обучения в любой магической академии (за исключением академии «Розы», где обучение стоит в 3 раза больше, чем в других магических академиях). 2. Общественное Мнени... (обрезано)

4. 3. Быть окрашены в цвет металла

P.S. в рамках игры у любого техномагического оружия могут быть дополнительные функции, которые должны быть описано в сертификате к данному оружию. P.S.S. Использовать техномагическое оружие могут только персонажи, обладающие знаниями в Техномагии минимум на 3-тьей ступени. Состояния На игре существует три состояния: * Легкая Рана - Получение любого количества повреждений меньше, чем количество ваших хитов, приравнивается к легкому ранению. Это состояние в котором персонаж может совершать активные действия, однако его движения медленнее обычных и он испытывает боль. Легкие раны не затягиваются самостоятельно. Без лечения раны переходят в следующее состояние через 30 минут реального времени. Некоторые магические техники способны остановить переход из легкой раны в тяжелую, но не восстановят вам хиты, при этом рана останется как имеющаяся. Также существуют техники, способные восстановить ваши хиты, то есть убрать рану. При наличии плюса “Регенерация” легкую рану можно полностью восстановить самостоятельно. * Тяжелая Рана - Получение повреждений большего или равного количества ваших хитов. В состоянии тяжёлого ранения персонаж не может предпринимать активные действия. Состояние, в котором персонаж находится, делает его недееспособным. Он может передвигаться только ползком, может общаться только шепотом, ему очень больно и он каждые 5 минут теряет сознание. Пользоваться оружием, магией, талантами и другими вашими ттх запрещено. Без лечения раны переходят в следующее состояние через 30 минут реального времени. В рамках магических техник исцелить полученную тяжелую рану можно только подходящими ритуальными техниками магии. Заклинательные техники могут только облегчить страдания, но не восстановят хиты. Также при наличии плюса “Регенерация” тяжелую рану можно полностью восстановить. * Смерть - игрок после наступления смерти в течение 10 минут должен находиться на месте смерти своего персонажа и продолжать свой отыгрыш. После чего персонажа в рамках классических магических техник уже спасти нельзя, поэтому на месте своего трупа персонаж обязан оставить свою куклу-моделирующую ваше тело, а также все свои игровые предметы. После этого вместе со своим паспортом персонажа под черной вуалью отправляетесь к мастеру на ваше посмертие, предварительно оповестив мастера в бот. Помимо этого в игре существуют и другие состояния, но они не относятся к боевым взаимодействиям и не будут освещены в данном разделе правил. Классификация для понимания В рамках боевых взаимодействий мы делим существ на разумных и неразумных, и чтобы вам было проще ориентироваться в дальнейшем при прочтении правил. * Разумный - к разумным существам относятся все существа которые способны на любой диалог и социальное взаимодействие, а также осмысленные действия и планирование следующего шага. В рамках мира мы относим к данным существам: человек, маг, хэйри, дэймон (при учете что он сыт), элементаль, дракон. * Неразумный - к неразумным существам относятся любые существа которые не могут вести к... (обрезано)

5. 1. Бой всегда идет один на один. Началом любой драки должно начинаться с фразы “Пойдем выйдем!”;

2. Перед началом отыгрыша драки идет сравнение показателей силы крови персонажей, и тот у кого показатель силы крови выше, тот из драки выходит победителем;

6. 4. После драки тот кто проиграл обязан нанести себе гриммом синяки после проигрыша

Важно понимать, что данные правила могут применяться только для обычных драк между персонажами, чтобы выпустить пар. Возмездие Важно помнить, что даже самые бесчестные маги, которые не следят за своим зачернением или существа, всё равно связаны законами мироздания. В рамках игры даже самые тёмные маги обязаны следовать установленным правилам. Мы вводим этот ультиматум, чтобы избежать бессмысленных смертей, которых и так слишком много на нашей игре. Этот блок позволит вам отомстить другому персонажу, убив его в рамках боевой ситуации, когда вы действительно этого желаете. Как мы уже упоминали ранее, в нашей игре разумные существа обычно не нападают на других без причины. Если же такое происходит, то, скорее всего, вас хотят убить. Мы вводим правило, согласно которому вы не можете начать боевую ситуацию без дуэльного взаимодействия, если не настроены на убийство своего противника. Само боевое взаимодействие проходит по принципам фулл-контакта, однако при возмездии, вы должны в первую очередь понимать, что если все пройдет так, как вы запланировали, вам предстоит рассказать вашему оппоненту причины вашей попытки его убить. Для того что бы начать возмездие, вам требуется снять перчатку, и бросить ее рядом с собой, после этого прокричать громко и четко “(Имя вашей жертвы), я убью тебя!”. Именно с этого момента вы можете начинать боевую ситуацию с вашим оппонентом, по общим правилам боя. Инициировать начало боя, можно как холодным/огнестрельным/техномагическим оружием или же применением боевой магии. Защищаться при нападении так же можно любыми доступными вам способами. Мы вводим правило так же для тех, кто находится рядом с вами: Вам не могут помешать до самого завершения боевой ситуации, ничем и никак. Вы главные герои на сцене, и вам предстоит играть ее до самого конца. Смотрите эту сцену и не мешайте главным героям!!! Боевая ситуация должна приводить сначала к тяжелому ранению одного из участников. В данной боевой ситуации может быть несколько исходов: 1. В тяжелое ранение упал ваш оппонент - в этот момент вы обязаны произнести свою речь, в которой вы указываете причины вашего “Возмездия”, максимально красиво и полно рассказывайте вашему оппоненту причины. После этого вы обязаны нанести финальный удар. После этого ваш оппонент мгновенно умирает, а наблюдатели могут попробовать его спасти. Вы же ставите себе точку зачернения в вашем паспорте, априори. 2. В тяжелое ранение упал инициатор “Возмездия” - как только вы как инициатор упали в тяжелое ранение сцена еще не завершена, вам все равно нужно произнести вашу заготовленную речь. Да тут включайте актерское мастерство, ваше возмездие провалилось, и вы проиграли. Помните, что как только ваша речь завершена вы автоматически умираете. И только с момента наступления смерти в ситуацию имеют право вмешиваться посторонние и попытаться вас спасти. Честь вашего оппонента при этом страдает если она ниже 5-ти единиц, то есть ваш оппонент при вашей смерти получает зачернение только в том случае если он ещё не со... (обрезано)

7. 4. Пытка на усмотрение проводящего, не причиняя вреда здоровью игрока!!!

Помимо отыгрыша требуется определить, сломался ли персонаж жертва или нет. Поддался ли он пытаемому или нет. Для этого требуется сыграть в любую непродолжительную интеллектуальную игру между жертвой и пытающим. Обычно можно использовать карты и простые игры, решение ребусов на скорость и т.д. О методе испытания договариваются оба участника пыток. Если жертва побеждает, она может врать и недоговаривать своему пытающему. Если побеждает пытающий, жертва обязана максимально честно и полно ответить на все вопросы пытающего. Расстрел На игре может возникнуть момент, когда персонажа могут приговорить к немедленному расстрелу. Этот раздел правил применим только в случае приговора. Для того, чтобы произвести расстрел персонажа, вы должны собрать 3 взрослых персонажей с навыком “Военный” на игре, которые тем или иным образом связаны с военным ремеслом (то есть умеет стрелять). Выдать каждому по револьверу (отыгрывается обычными пистонными револьверами, которые требуется заявлять заранее). После чего осужденный на смерть от расстрела ставится у стены или любой другой преграды, ему зачитывается приговор. Приговор к расстрелу - это в первую очередь официальный игровой документ (выписать данный документ могут по решению судебного процесса или же представители организации “Гестапо”, “Тайная Полиция короны Скандинавии”), который должен быть зачитан осужденному перед расстрелом. Зачитывать его требуется максимально красиво, сделайте игру вашей жертве красивой, да и себе в том числе. А после дайте право на последнее слово вашему осужденному. Как только все было отыграно, расстрельная команда совершает единовременную серию выстрелов (минимум 3 выстрела). Расстрелянный таким образом персонаж умирает мгновенно, минуя состояние тяжелого ранения (персонаж по общим правилам смерти на игре еще 10 минут должен находиться на месте своей смерти, после оставить там куклу-тело и игровые вещи, после вместе со своим игровым паспортом под черной вуалью отправиться в мастерку). Выстрел в ногу Револьверы на игре могут не только стать инструментом казни. Любой обладатель навыка “Военный” может воспользоваться револьвером и выстрелить в ногу обидчику. Данный выстрел нанесет 10 единиц повреждений, а жертва будет испытывать сильную боль. Кроме того, жертва, пока ее не вылечат, получает недостаток “Хромота”. Хромота Отыгрыш: Ваш персонаж хромает, отыгрывайте хромоту всегда, передвигаться вы можете либо с тростью, либо с поддержкой другого персонажа Ограничение: Ваш персонаж не может совершать быстрых перемещений (запрет на бег), в боевой ситуации персонаж не может пользоваться холодным оружием или вступать в рукопашный бой (хромота мешает вести бой на холодном оружии). Если на вас нападают в прямом боевом взаимодействии, вы можете использовать только магическое искусство. За игру каждый персонаж может только единожды стать жертвой выстрела в ногу. Телесные наказания В учебном заведении могут присутствовать телесные наказания, для этого существует данный раздел правил. Порка Порка модел... (обрезано)

8. 2. Если вы получили тяжёлое повреждение из-за ментальной магии - вам требуется закрасить луч на вашей печати

Попав в лазарет первым делом лекарь будет проводить поверхностный анамнез, а именно осмотрит ваше тело на повреждения, поэтому, попадая в лазарет и слыша фразу “Что я вижу”, вы должны описать состояние вашего персонажа: P.S. на игре это может за вас сделать лекарь во время диагностики. Главное сообщать, что лекарь видит и какой тип повреждений у вас. Пример №1: Маг Анатолий и маг Виктор сражались на дуэли, и по её завершению Анатолий от попадания в него огненного заклинания впал в тяжелое ранение, находясь в тяжёлом ранении от физической раны Анатолий закрасил на своей печати 1 луну. Его доставили в лазарет, и лекарь первым делом проводит поверхностный анамнез “Что я Вижу”, Анатолий описывает лекарю, что тот видит обожженную одежду и рану на груди круглой формы. После этого лекарь произносит инспекционное заклинание и берёт у Анатолия его паспорт, в котором он уже закрасил луну, обозначая свой тяжеляк от физического удара, и лекарь со спокойной душой начинает свое лечение. Пример №2: В течение допроса служба “Грань” понимает, что добиться правды от Виктора не выйдет, и применяет к нему ментальную магию, да так сильно и долго, что после пыток Виктор получает среднюю ментальную болезнь от МГ. Проходит некоторое время, и он на карточке болезни видит симптом “Впадение в Тяжёлое Ранение”, Виктор начинает соответствующий отыгрыш и закрашивает луч на своей печати, так как тяжелое ранение наступило вследствие ментального воздействия. Попадая к лекарю, тот задаёт вопрос “Что я вижу”, и, так как не было физических повреждений, Виктор так и говорит, что физические повреждения отсутствуют, и уже проведя инспекцию лекарь узнает причины состояния Виктора и начинает свое лечение. Нам важно, чтобы при взаимодействии друг с другом вы были максимально точны и немногословны, будьте убедительны в отыгрыше. Однако, если вас положили в магический стазис во время лечения, значит, вы в праве оставить все свои игровые вещи, паспорт игрока и часть вашего антуража, одеть черную вуаль и покинуть место, в котором вы лежите в стазисе, и пойти, не мешая другим игрокам, наблюдать за игровым процессом, так как стазис может длиться очень долго. Но в чёрной вуали вы можете наткнуться на членов МГ, которые вас так просто не отпустят, будьте к этому готовы. Совет лекарям: не мучайте игроков стазисом более 1 часа реального времени, а то возвращенный персонаж может оказаться еще страшнее и опаснее, ведь в грустного игрока обязательно поиграют неравнодушные мастера… Дисбаланс Дисбаланс - Состояние печати души мага, когда в ее печати имеется большее кол-во закрашенных типов фигур, больше, чем других. То есть лун закрашено больше, чем лучей, или наоборот. Допустимый и безопасный дисбаланс для мага равен 1 символу (луна или луч), при таком дисбалансе персонаж может пользоваться магией, единственное, он испытывает разбитость и предболезненные ощущения ломоты костей. При дисбалансе в 2 фигуры, как показано на схеме выше, маг при любом контакте с магией самоуничтожается. Так как маг проводит... (обрезано)

9. 3. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная и невербальная часть

2. Ритуалы - это магия, которая требует продолжительного времени подготовки, а также минимум 10 минут на проведение и другие откладывающие во времени ограничения (возможны только при условии, если СМЭ не ниже 5). 1. Созидательные ритуалы - это ритуалы, в процессе которых создается физический объект, существо или напиток, наделенные магией. Данные ритуалы обязательны к чиповке у мастера по дисциплине только в первый раз (если ритуал повторяется после этого несколько раз без изменений, чиповка требуется только 1 раз). В процессе проведения данных ритуалов игроком изготавливаются также чип и сертификат. 2. Физические ритуалы - это ритуалы, которые проводятся над живым или мертвым персонажем, и воздействуют только на данный объект или объекты. Данные ритуалы обязательно проводить только в присутствии мастера по дисциплине. 3. Ментальные ритуалы - это ритуалы, которые не относятся к двум другим подтипам, это проведение некого действа, в результате которого получается эффект, действующий на ментальную составляющую магов, при этом их наличие в ритуальном действе не обязательна. 4. Защитные ритуалы - эти ритуалы проводятся на местности, для защиты извне или же наоборот для удержания чего-либо внутри местности. Помимо этого существует массовая техника применения магии. Данные типы применения магии обязательно должны происходить в присутствии мастера. Усиление от Магии На игре существуют, как продукты магии, так и эффекты магии, которые позволяют усилить вас или вашу магию. Какие-то временно, какие-то на постоянной основе. В рамках игры по новой редакции правил любые временные усиления более не накапливаются, а любую магическую технику или продукт можно усилить только 1 раз. Так же любые усиления вас или ваших магических техник должны быть логичными и быть в рамках системы. Общие правила усиления: 1. Усиление ритуалами - любые усиления можно получить только с помощью ритуальных техник магии, заклинаниями эффекта усиления добиться НЕЛЬЗЯ!!! 2. Заклинания Щита - с помощью заклинаний вы можете добавить себе защиту, но не более того. Усилить ваше тело заклинания неспособны!!! 3. Сохранение Энергии - Ничто не возникает из ничего, включая усиления. Закон сохранения энергии применим ко всем видам усиления. Если вы хотите усилить свои способности, то ваша жертва в ритуале усиления должна быть пропорциональна усиливаемому эффекту. 4. Ступени знаний - Невозможно получить точки знаний магии, не пожертвовав ступень другой магии, соответствующей усилению. То есть нельзя пожертвовать ступень Суперио в Сноходстве, что бы получить прохэбитум в Артефактологии. Вам потребуется пожертвовать другой магией в которой у вас имеется уровень прохэбитум. 5. Усиление один раз - Любой магический эффект можно усилить только один раз. Если вы накладываете усиление на уже усиленный эффект, то будет действовать последний наложенный из них. 6. Предрасположенность к магии - Если усиление исходит от вашей "Предрасположенности к магии", то оно будет работать как стандартная сила воздействия... (обрезано)

10. 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше

Полеты и Левитация На игре могут возникнуть ситуации, когда могут использоваться заклинания или умения существ, благодаря которым можно совершать полет или левитацию. Как они моделируются на игре и зачем могут использоваться: 1. Левитация - позволяет парить не выше чем на 2 метра над землей. Данное действие моделируется произнесением соответствующего заклинания/произнесения маркера "левитация" и поднятием руки над головой (рука должна быть вытянута на протяжении всей левитации, опуская ее вы приземлитесь). При этом вы не можете отлететь куда-то далеко (не дальше 5 метров от своего местоположения), однако вы защищены от любого холодного оружия, когтей и клыков в данный момент, до вас просто не могут достать. 2. Полет - позволяет подняться в воздух и лететь, полет обычно происходит вне помещения (в помещении полет запрещен, только левитация). Полет проходит высоко. Моделируется произнесением соответствующего заклинания/или словесного маркера "Полет". После чего требуется поднять над головой обе вытянутые руки (пока они над головой, вы летите, как только отпускаете — вы приземлились). При полете на вас не работают никакие заклинания (считается что они вас не достают), а также холодное и стрелковое оружие. Положение по ядам Яды в мире "За Гранью" делятся на 4 категории, применение ядов возможно только в составе зелий или эликсиров. В данном случае действие яда наступает как пост-эффект от зелья/эликсира во всех случаях, кроме “Смертельного Яда”. * Слабые - после окончания действия эликсира/зелья, в составе которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия является слабость в организме и тошнота (без рвоты). Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Средние - после окончания действия эликсира/зелья, в составе которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия являются рези в области живота, жар и лишение мага возможности активно передвигаться. Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Сильные - после окончания действия эликсира/зелья, в составе которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия являются впадение мага в состояние тяжелого ранения (физический тяж), а также открытие внутреннего кровотечения. Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Смертельный Яд - эффектом от его принятия являются мгновенная смерть (5 минут на отыгрыш сильной боли) от уничтожения всей системы ЖКТ. При этом при попадании любого яда в организм вы теряете хиты, равные силы яда. Противоядие — противоядие в мире игры может быть выпито только до принятия яда, так как все компоненты, которые способны нейтрализовать яд, действуют по системе “Блокировка усвоения яда”. Поэтому, выпив противоядие после принятия яда, на вас будут действовать... (обрезано)

11. 4. Смертельная Болезнь - сила заболевания 40 единиц. Данная болезнь является самой редкой в мире

5. Хроническая Болезнь (старческие болезни) - сила 80 единиц. Данные болезни возникают у магов в преклонном возрасте и имеют статус нерушимый. Процесс заражения происходит следующим образом. На игре могут присутствовать “Заразные” персонажи, которые будут при контактах с другими персонажами раздавать аскольд-карты вирусных болезней. Данные карты передаются в открытую с указанием силы воздействия на ваш организм. Вы принимаете данную карту даже в том случае, если сила болезни меньше, чем ваш физический щит. Если ваш щит сильнее, от вас требуется просто передать аскольд-карту следующему персонажу (первому, с кем вы контактируете) и забыть о болезни, так как передача является полностью ИГРОТЕХНИЧЕСКИМ моментом. Болезни ментального типа раздаются только членами МГ после того, как те заметят неверное использование ментальной магии, после магических пыток, тем, кто пользуется рунописью, как откаты за магические действия. В том случае, если ваш щит по силе был меньше, чем сила болезни, вы должны следовать по следующему принципу. Каждый временной порог, указанный на карте, открывает новый симптом, не забывайте об аскольде и отыгрывайте все вскрытые пункты. Заподозрить неладное можно только тогда, когда симптомы становятся явными, и только потом следует обращаться к лекарю. Также на аскольд-карте будет поле для инспекционных чар, распределенное по ступеням магического воздействия. Лекарь во время своей инспекции произносит заклинание, а от пациента требуется вскрыть необходимые поля (на аскольд-карте указаны поля по типу “ниже Облитус” или “ниже Суперио”). Чем слабее болезнь, тем меньше требуется усилий, чтобы определить, что за болезнь у пациента. После инспекции лекарь начинает проводить свое лечение, по завершению всех магических манипуляций пациент считается здоровым, если лекарь всё выполнил так, как было нужно. После успешного лечения болезни лекарь имеет полное право полностью изучить карту болезни и занести всё, что относится к болезни, в свои личные знания по лекарству. Виды Энергии в мире В мире игры, существуют 5 видов энергий, которые используются для реализации магических техник. * Квинтэссенция - данная энергия является основной для мага, которая накапливается в теле. О способах её восполнения описано ниже. Данную энергию используют для реализации магических техник: энергии души, энергии мира, энергии разума. * Корпюсь - данная энергия используется лекарями для реализации энергии тела. У данной энергии два вида (Жизнь и Смерть). Накапливание и использование данного вида энергии является игровым знанием. Используется для лекарских техник. * Тэмпус - данная энергия используется только для реализации одноименной магической техники энергии времени. * Тень/Свет - данная энергия в теле мага является постоянным показателем, восстановить ее невозможно. Данная энергия требуется для произведения техник Малефиций/Солус Артэм. Все эти энергии имеют степени использования магом или существом. Основной энергией для мага является та, которая соотносится с п... (обрезано)

12. 4. Тело мага способно выдержать на себе силу любого магического воздействия, идущего извне

5. В реалиях игр по вселенной магия не может быть более 501 единиц силы. Все магические места имеют силу воздействия в 501 единиц и имеют название “Аномалия”. Маги способны добиться силы максимум в 500 единиц без помощи более могущественных существ. 6. Массовые техники (при учете, что они возможны в дисциплине) вычисляются сложением силы от каждого мага (если в правилах к дисциплине не сказано иного). Итоговая сила воздействия делится поровну на всех магов, участвовавших в технике, чтобы проверить, выдержало его тело данную магию или нет. 7. Если магическая дисциплина работает не на квинтэссенции, а на другом виде энергии, количество траты на ее реализацию равно 1 единице. 8. Стоимость применения талантов у таких существ как: дракон, кицунэ, нагицунэ, дэймоны, тратят основную энергию в их организме, а не квинтэссенцию. Если соблюдать данный набор правил, касающихся энергии, вы выживете (Наверное. Возможно. Вполне вероятно). ________________ Магические Клятвы и их Виды Раньше многие маги заключали магические клятвы, которые обеспечивали выполнение обещаний. Есть всего пять видов клятв, и каждый из них приводит к различным последствиям для мага в случае их нарушения. Почти все клятвы оставляют на теле мага знак магической печати, который напоминает техники рунописи скандинавских магов в измененной версии. Клятва “На честное слово” (сила 15 единиц) Самая простая и безобидная клятва. При её нарушении нарушивший теряет в пользу сохранившего клятву магическую силу. По факту после потери магической силы нарушивший её маг может вновь продолжать накапливать знания, вот только с самого нуля. Знак клятвы «На честном слове» Для её заключения требуется взяться за предплечье с оппонентом и по очереди произнести текст вашего договора. После этого требуется разрезать запястье оппонента и нарисовать на своём запястье его кровью данный знак, который ожогом въестся в кожу. Оппонент проделывает тоже самое, и клятва считается завершенной. Однако данный символ может появиться на маге ещё в одном случае: маг становится объектом клятвы магов, заключивших между собой договор. Клятва “На кости врага” (30 единиц) Данную клятву заключают маги, имея четкую цель, например, клятва о временном перемирии между двумя врагами с целью выполнения общей задачи. Многие союзы заключались именно с помощью этой клятвы, что обеспечивало честное перемирие, ведь нарушивший это перемирие будет мертв в ту же секунду, как только предпримет действие против своего оппонента. Чтобы заключить данную клятву, требуется на листе пергамента с помощью чернил описать соглашение о заключении мира и указать цель, после которой клятва перестанет действовать. После этого пергамент требуется сжечь, желательно на алтаре для заклятий, но может подойти любое пламя. После этого так же, как в случае предыдущей клятвы, необходимо взяться за предплечья и озвучить конечную цель. Разрезать запястья и нарисовать на тыльной стороне ладони знак, который тут же будет выжжен на коже. Клятва “На смерть” (60 единиц) Данную... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила Ролевой Игры Живого Действия по вселенной “За Гранью” ________________ Содержание Красные Флаги 4 Красные флаги “Остров Лафей” 4 Основное Взаимодействие 5 Поцелуй и Интим 5 Энергия Линк 5 Личный Дневник 6 Страшная Тайна 7 Положение по маркерам 7 Дополнительное пояснение к Маркерам 8 Белая Роза - Аура Правды 8 Золотые Звезды - Аура Удачи 8 Черные Звезды - Аура Неудачи 9 Положение по чипам и документам 10 Чипы 10 Сертификаты 10 Сертификаты на пространство 11 Карты ОП 12 Карта “Искра” (для игры “Вьюга над Хутором”) 12 Карты “Ресурсы” 12 Долговая Расписка 13 Паспорт Игрока 13 Личный Предмет и Истинное Имя 14 Ментальное боевое взаимодействие 15 Барьеры Личности/Ментальные Хиты 15 Описание Барьеров 16 Применение ментальной магии 17 Восстановление Барьеров 19 Физическое Боевое Взаимодействие 19 Хиты и Сила Крови 19 Холодное Оружие: нож и другие 20 Кол 21 Огнестрельное Оружие 22 Техномагическое оружие 22 Состояния 22 Классификация для понимания 23 Боевое взаимодействие “разумный” - “разумный” 23 Игровая Дуэль 24 Учебная Дуэль 26 Драка 26 Возмездие 26 Боевое взаимодействие “разумный” - “неразумный” 27 Прочие ситуации, которые приводят к смерти 28 Самоубийство 28 Оглушение 28 Связывание 28 Допрос и Пытки 29 Расстрел 30 Выстрел в ногу 30 Телесные наказания 31 Порка 31 Иглы под Ногти 31 Колени на горох 31 Другие Магические Взаимодействия 32 Дисбаланс 33 Применение магии 33 Усиление от Магии 34 Массовое применение 35 Полеты и Левитация 36 Положение по ядам 36 Положение по Болезням 37 Виды Энергии в мире 38 Влияние Магии на ее Адептов 39 Ступени Магии 39 Энергия Души/Анимаэ 41 Энергия Мира/Унитас 41 Энергия Разума/Многоликий 42 Энергия Тела/Корпюс 43 Энергия Света/Солус 44 Энергия Тени/Умбра 45 Энергия Времени/Тэмпус 46 Вывод 46 О всплесках Энергии и Истощении 46 Восстановление Энергии 47 Энергия в теле мага 47 Магические Клятвы и их Виды 49 Клятва “На честное слово” 49 Клятва “На кости врага” 49 Клятва “На смерть” 49 Вассальная Клятва 50 Клятва на союз 50 Словарь Магических Понятий 51 Мироздание 51 Общие Понятия 53 Обитатели 56 Об энергиях в мире 58 Красные Флаги * Мастера всегда правы * Если вам кажется, что МГ не правы, смотри первый пункт * Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ * События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, они могут и будут использованы против Вас * Все возникшие вопросы в соответствии с правилами или другими аспектами игры решают мастера лично с каждым игроком, кричать мастера через всё игровое пространство СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Не нужно выводить других игроков из их ролей! * «Стоп Тайм» может объявить любой МГ для выяснения игротехнической информации. Данная мера является крайней, прибегает МГ к ней очень редко. Информация, услышанная в режиме «Стоп Тайм», не является игровой, она полностью игротехническая * За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы * Если у вас есть аллергии, красные флаги, запретные темы, болезненные сюжеты — ОБЯЗАТЕЛЬНО отразите это в игровой анкете и, если нужно, обсудите с мастером в ЛС * “Я в это не играю” — маркер, при котором требуется изменить подход к игроку, сменить реализацию той или иной модели, которая вызывает дискомфорт. Также при обоюдном договоре соигроки могут принять решение, что они принимают игровые последствия без отыгрыша действия с персонажем, чтобы не вызывать дискомфорт у игрока по жизни Красные флаги “Остров Лафей” * МГ оставляет за собой право отказать в роли по разным причинам; * Споры с МГ недопустимы. На этапе подготовки к игре Вы можете высказать свое мнение, свое видение персонажа, НО будьте готовы к тому, что в некоторых пунктах вам могут отказать. То же касается споров на игре относительно систем магии. Поясним: мир авторский, и даже если вы играете не первую игру, вам кажется, что ваше видение в мир вписывается — скорее всего вы не знаете того, что знают мастера; * На игре предполагается наличие квест-румов разных уровней, требований к прохождению и т.д. Прохождение квест-румов контролируют члены МГ. Внутри квест-румов могут быть дополнительные правила, которые выше остальных игровых правил и в первую очередь соблюдаются именно они; * На некоторые роли МГ приглашает игроков самостоятельно; * Персонажи прошлой игры допускаются в состав преподавательского состава, брать на отыгрыш собственных детей в рамках ролей студентов запрещено; * ТТХ ВСЕХ персонажей будут ниже, чем на предыдущих играх, это создается для баланса систем и разностатусных магов; * Высокий порог вхождения в игру. Правил много, они большие, будьте к этому готовы. Если вы из тех, кто не читает правила до игры, не вникает и не разбирается в них — нам не по пути; * На игре нет кросс-пола. Основное Взаимодействие Поцелуй и Интим 1. Лёгкий поцелуй в щечку — отыгрывается легким и нежным проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа и произнесением словесного маркера "Лёгкий поцелуй" 2. Романтичный Поцелуй — персонажи стоят друг напротив друга, глядя в глаза, при этом обе руки соединены в замок и держаться на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, однако если ваш оппонент был не в курсе ваших намерений, требуется произнести "Романтичный Поцелуй" 3. Страстный Поцелуй — персонажи стоят друг напротив друга, при этом голова обоих лежит на плече (или ниже, в зависимости от) партнера. Руки, соединенные в замок, могут сжиматься и разжиматься с разной силой, менять уровни (выше или ниже). Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй Интимные отношения моделируются любым массажем (массаж запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду. Продолжительность не менее 15 минут (или любым другим приятным, не противоречащим УК РФ способом) при ДОБРОВОЛЬНОМ согласии сторон. Стать в процессе игры родителями могут только женатые пары, либо пары, состоящие в постоянных интимных отношениях не менее чем 2 ночи игры подряд. Считается, что тот, кто делает массаж, является инициатором интимных отношений Насильственные интимные отношения производится только с персонажем, который соблазнён с помощью продукта магии, способного на это. То есть введен в состояние похоти с помощью: таланта, семейной техники, зелья, эликсира, ментальной магии и т.д. При данном варианте интимных отношений массаж производится тем, кто разжигал страсть у другого персонажа. От данной интимной близости запрещено отказываться по данным правилам, однако вы можете воспользоваться маркером “Я в это не играю” и получить только последствия (как бы событие случилось, но вы получаете только последствия без отыгрыша). Шанс стать родителями после данных интимных отношений 50 на 50. После данных интимных отношений требуется сообщить курирующему вашего персонажа мастеру игры. Энергия Линк В мире игры маги общаются на расстоянии с помощью данной энергии. Она не является частью какой либо энергии и относится к способностям слепка артефакта “Браслет Силы” или вашего фокуса стихийной магии. Типов общения всего через нее 3, на игре “Вьюга над Хутором” работает только 1 реализация данной энергии: 1. Разговорная — данная энергия в пространстве игры реализуется посредством мобильного звонка. Для того, чтобы воспользоваться данной энергией, требуется произнести заклинание с указанием энергии (слово энергии Линк), объекта связи (имя персонажа) и слова силы “Минима” используется внутри игры, более дальние персонажи должны вызываться не менее ступени “Суперио”, но на игре “Вьюга над Хутором” общение по линку с персонажами вне игры НЕВОЗМОЖНО. После этого вы набирайте игрока и держите телефон обязательно в той руке, на которую надет браслет-фокус. Включаете громкую связь и на громкой связи общаетесь. Так как голос собеседника идёт из вашего магического фокуса, громкая связь - это обязательный элемент отыгрыша. Вызов по Линку игнорировать можно! 2. Письменная - данная реализация энергии идет посредством отправки письма. Для того, чтобы письмо ушло адресату, на нем пишется заклинание, и магия переносит письмо указанному адресату. На письме пишется такое же заклинание, что и при словесном линке. Прелесть этого способа заключается в том, что знать лично адресата не требуется. Данные письма являются только бумажными, и обязаны иметь конверт!!! Ступень для письма минимум “Суперио”. Само письмо помещается в специально подготовленный МГ почтовый ящик. Общение с персонажами НПС осуществляется в 99% случаев именно этим способом. На игре “Вьюга над Хутором” данный вид линка недоступен. На конверте или в конце письма обязательно по новой редакции правил указывать: игровой месяц, игровой год, а так же реальное время. Так МГ будет проще обрабатывать ваши Линки и позже систематизировать и оцифровать. 3. Посылка - данная часть реализации энергии позволяет отправлять материальные предметы. Посылка должна быть упакована в коробку. На коробке так же, как и в предыдущем случае, пишется заклинание энергии (слово энергии Линк), объект связи (имя персонажа, организация, наименование корабля и т.д.) и слова силы. Посылки можно отправлять только ступенью “Облитус”. При отправки посылки на фронт считается, что содержимое посылки увеличивается в 5 раз от реального кол-ва вложенного и созданного в процессе игры. Посылки отправляются так же через почтовый ящик, подготовленный мг. На игре “Вьюга над Хутором” данный вид линка недоступен. P.S. Линк является особой возможностью ваших браслетов силы, ступень определяет... (показаны первые 10000 символов)