[VK->внеш.] Все правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение

МГ “Стрелы Робин Гуда” Правила игры. Оглавление. Правила по экономике - 1 микроэкономика - 1 макроэкономика - 3 Правила по сельскому хозяйству - 3 Правила по охоте - 6 Правила по каторге - 7 штурм копей - 8 Правила по боевым взаимодействиям - 9 оружие - 9 доспех - 13 другие насильственные действия (оглушение, связывание и пр.) - 15 статусность вооружения - 16 фортификация и штурмы - 17 Правила по маскировке - 19 Правила по недугам и порче - 19 недуги - 19 порча - 21 Правила по смерти и посмертию - 22 Правила по экономике Микроэкономика:

2. 0) Экономические циклы

Сутки на игре включают в себя 2 экономических цикла. Сроки циклов – 9:00 – 17:00 и с 18:00 до 22:00 до восьми утра ярмарка не функционирует.

3. 1) Ярмарка

Игротехническая локация. На территории ярмарки запрещены насильственные игровые действия. В конце каждого игрового цикла Ярмарка вводит в игру определенное количество игровых денег. Сумма зависит от количества игроков на полигоне, и состояния игрового бюджета в предыдущем цикле. Ярмарка принимает ресурсы. Так же все что работник ярмарки купил у игроков можно выкупить по завышенному курсу.

4. 2) Ресурсы

В игре есть всего 4 микроэкономических ресурса: серебряные монеты, мясо, соль и товары. 2.1) Серебряные монеты. Некоторые способы их получения: - Обмен на монеты единиц ресурсов мясо, соль - Продажа на ярмарку товаров. - В результате взаимодействия с игроками (продажа информации, наем, иные услуги (тут вам фантазия подскажет). - Если вы являетесь наемным рабочим\стражником\охранником порядка и т.д. Вы получаете зарплату. Все вопросы к вашему начальнику. - Возможно, у представителя ярмарки будут для вас задания. 2.2) Мясо. Добывается в результате охоты и свинобола. Оно является не только микроэкономическим, но и важным макроэкономическим ресурсом. Процедуру его получения смотрите в правилах по охоте и правилах по выпасу свиней. 2.3) Соль. Добывается в соляных копях. Процедуру получения соли смотрите в правилах по каторге. 2.4) Товары. В процессе игры можно из подручных материалов создавать какие либо предметы. Если этот предмет окажется интересен работнику ярмарки, он его купит. Если кого-то заинтересует что-то представленное на прилавке ярмарки - это можно и нужно покупать. Рекомендации: Отрезанная половинка пластиковой бутылки - не является вазой, а две палки, обвязанные синтушной веревочкой не являются крестом. Чем интереснее предмет и чем антуражней он выглядит - тем выше шанс, что его купят. Так же в категорию товаров подпадают некоторые другие предметы, к примеру продукты пчеловодства и т.д.

5. 3) Деревни. Жители деревень зарабатывают на жизнь добычей мяса и своими личными подработками

За сдачу ресурсов (единиц мяса) (после уплаты налога шерифу Гаю Гисборну) на ярмарку ответственен представитель каждой деревни. Он же и распределяет полученные деньги между работавшими в этот цикл крестьянами.. На начало игры в Вествилле таким представителем является Элайна, дочка старосты. В Иствилле сдачей мяса на ярмарку (после уплаты налога Седрику Саксу) ведает фермер Джон. Владельцы свиных ферм могут обращаться за помощью в выпасе свиней к другим жителям деревни. 4) Налоги. Увы, но налоги нужно платить. Вествиллу налог в натуральной форме (количество единиц мяса) устанавливает шериф Гай Гисборн. Владелец Иствилла Седрик Сакс устанавливает свои размеры налогов с иствильцев в натуральной или денежной форме и выплачивает вассальную дань принцу Джону. Размер дани на каждый цикл устанавливается по вассальному договору и может пересматриваться, но не чаще чем раз в два цикла. Рекомендация крестьянам: случае если по каким-то причинам, за 10 минут до конца цикла с вас еще не взяли налог, рекомендуется сдать его на ярмарку и получить взамен серебро Неиспользованные чипы мяса на момент окончания игрового цикла безвозвратно портятся (стухают). С игровых предприятий (гостиница, цирюльник и т.д.) налоги взимает шериф в денежной форме.

6. 5. Предустановленные и рекомендуемые цены

На начало игры будут предложены рекомендуемые цены\ставки налогов и установлен курс обмена ресурсов на золото и золота на серебро. Во время игры любые цифры могут меняться и устанавливаться вперед на следующий экономический цикл. Макроэкономика: - Единственным макроэкономическим ресурсом является “мешок золота”. Для его получения нужно добыть определенное число единиц ресурсов "Мясо" и "Соль", а затем обменять эти ресурсы у игротеха на ярмарке. После чего вы получаете “мешок” и можете хранить его у себя или отправлять адресатам вне пространства игры (см.закрытые правила). Караваны: Соль и золото перевозятся с помощью караванов: * Караван - это как минимум два человека, которые на носилках или в антуражной повозке\телеге везут мешок с золотом или солью. * В случае захвата каравана, делить мешок с золотом на более мелкие нельзя. * Мешок с золотом можно обменять на серебро, но не обратно. . Существуют закрытые правила по макроэкономике, доступные отдельным игрокам. Правила по сельскому хозяйству Для моделирования с/х на игре используются две модели: скотоводство и пчеловодство. “Свинница” Свинья во время выпаса моделируется мячом, размер которого отражает размеры самой свиньи. В остальных случаях свинья моделируется пластиковой бутылкой с песком (выдается мастерами). В процессе игры свинья «нагуливает жир», становится больше и заменяется мячом или бутылкой. большей величины. Содержание. Свиньи должны содержаться в специально построенном загоне, хлеву или подобном сооружении. Оставленные без присмотра и вне загона животные считаются ничейными. Выпас. Один раз в цикл свиньи отправляются на выпас на специально отведенную площадку. Каждое стадо ведет ответственный свинопас, кроме того любой крестьянин может пасти своего питомца самостоятельно. Стада строятся друг напротив друга вдоль границы поля, после чего игротех дает команду к началу выпаса и игроки попеременно выгоняют своих свиней на поле. Первым начинает деревня с большим количеством свиней (если стада равны - решение за игротехом). Задача свинопаса – выгнать своих подопечных на поле тремя ударами пастушьего посоха (выдается игротехником) как можно ближе центру поля (по принципу гольфа – тремя ударами докатить мяч до центра). Деревни обмениваются ударами по очереди, после того как каждая свинья получила по удару, начинается следующий круг и удары повторяются в той же последовательности и так до тех пора пока свинья, двигавшаяся последней, не получит третий удар. Чем больше свинья, тем тяжелее выгнать её на поле. В процессе выгона разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять с поля свиней противоположной деревни и продвигать своих на лучшие позиции (по принципу керлинга – выталкивать снаряд противника из центра и загонять туда свой). После окончания движения любой из свиней игротех может ввести на поле волка (или волков), который передвигается по тем же правилам и «съедает» свинью если дотронется до неё (свинья так же съедается если коснется волка в свой ход). После того как все свиньи и волки в... (обрезано)

7. 6. Задача охотника за отведенное время изловить “зверя” (игротехника) и получить за добычу ресурсы

Правила по каторге Соляные копи, находящиеся достаточно далеко от Ноттингема, недалеко от сожженного поместья Солтшир, открыты в течение двух экономических циклов. На начало игры копи принадлежат принцу Джону и весь вырабатываемый там ресурс соли перевозится раз в экономический цикл с помощью караванов - два или более человека переносят носилки или антуражную повозку на колесах (ну вдруг! Не тачку! Повозку!) При отсутствии реальных игроков на копях, там пашут виртуальные каторжники, вырабатывая ровно одну единицу соли в цикл*. Если судьба в виде жестокого шерифа пригнала несчастного, осужденного на каторгу, то этот персонаж, выбиваясь из сил под палящим солнцем или страдая от холодных дождей, мучается до двух часов (максимальное время может быть увеличено для уникальных персонажей, исключительных деяний или особому запросу правителя), выполняя свою норму выработки. (Игрок в это время находится в компании игротеха, с которым будет чем заняться и который определяет норму выработки исходя из разных факторов). Нечеловеческий труд каторжника и выполнение им своей нормы выработки позволит ему покинуть каторгу быстрее и приносит одну дополнительную единицу соли в цикле* (только для первых 2-х каторжников). Если несчастных оказалось аж двое, или, Боже упаси, более двух, то, они могут объединяться для увеличения производительности или работать каждый сам по себе. Если норма не выработана через два часа работы несчастный персонаж валится в состоянии нуля хитов (тяжелое ранение) и его дальнейшая судьба определяется либо сердобольными стражниками (хе-хе), либо, согласно правилам по медицине, несчастный может ползти в направлении любого целителя. Ну и конечно, могут найтись добрые самаритяне, которые помогут бедняге. Если же норма выполнена в течении 1-ого часа - игрок выходит без травм, в течении второго часа - легкое ранение. Если что-то фатально мешало работе соляных копей экономического цикла, то: * При отсутствии виртуальных каторжников (в связи с форс-мажорными обстоятельствами), добыча соли обнуляется совсем. * При выполненной норме одним каторжником к концу цикла вырабатывается одна единицы соли*. * При отработавших двух и более каторжниках - к концу цикла вырабатывается две единицы соли* Под помехой понимается: * переход права собственности на соляные копи, как мирным, так и не очень мирным способом. * Для выработки ресурса БЕЗ персонажей-каторжников необходимо, чтобы минимум два часа подряд непосредственные боевые действия не велись в обозначенной маркерами зоне. * С наличием персонажей-каторжников - они должны отработать свои нормы или два часа подряд, не прерываясь на атаки (боевые взаимодействия в зоне, обозначенной маркерами. Прилетающие издалека стрелы, если они ни в кого не попали, взаимодействием не считаются!). Каждый отработанный час персонаж-каторжник теряет один хит. Оказавшись в нуле хитов каторжник, разумеется, работу прекращает. * Работе каторги могут помешать и другие факторы, мастера не хотят ограничивать вашу фантазию, решение о вы... (обрезано)

8. 1. военная рана (травма) - может быть получена в результате боевых взаимодействий или на охоте

а) легкое ранение - легкое повреждение, получаемое в результате снятия одного телесного хита, через 1 час без лечения переходит в тяжелое. Допустимо самостоятельно перебинтоваться, чтобы отложить время утяжеления ранения до получения медицинской помощи. Точного времени не оговариваем - главное добраться до лекаря. Отыгрыш - обездвиживание конечности, жалобы на боли в раненом месте, стоны, ругательства (цензурно староанглийские!). б) тяжелое ранение - наступает после снятия двух телесных хитов, если не было критического добивания, или через час после получения легкого ранения без оказания медицинской помощи. Без лечения через 1 час кончается смертью. Допустимо самостоятельное бинтование подходящей тряпицей (самостоятельно “из последних сил” или помощь боевого товарища), чтобы отложить наступление смерти до получения медицинской помощи. Точное время, на которое бинтованием можно отложить смерть, намеренно не указываем, дабы сократить на нашей игре количество смертей до минимума: раненным можно попасть в плен, можно быть найденным добрым самаритянином, можно играть в подвиг Маресьева, выползая к “своим” из окружения, а мертвый вместо игры всего лишь уныло идет в мертвятник. Не забываем, что мы играем в баллады, героизм и романтику! ☺ Отыгрыш тяжелого ранения - обездвиживание человека, невозможность передвигаться самостоятельно без посторонней помощи (если рядом нет решительно никого для оказания помощи, то повалявшись и отдохнув минуточек 10, вы можете передвигаться ползком и постанывая/цензурно ругаясь на староанглийском, встретив кого-либо - немедленно останавливайтесь). В присутствии других игроков отыгрывайте состояние “человек на грани смерти”: глухие стоны, жалобы, последние молитвы, героические прощальные песни, в общем,болейте и умирайте красиво, как в балладах! 2. Бытовая травма - получена в обычной жизни (к примеру, при выпасе свиней) или в результате неснятой вовремя порчи неуклюжести. Всегда легкая, в тяжелую не переходит. Отыгрыш - обездвиживание конечности, жалобы на боли в месте повреждения, стон. 3. Хворь - болезнь тела, появляющаяся в результате неснятой вовремя порчи (через 2 часа после получения порчи), всегда тяжелая, без лечения кончается смертью через 2 часа. Жалобы на болезненное состояние, боли, “предсмертный” сиплый кашель. Состояние тяжелое, передвигается самостоятельно с трудом, нуждается в посторонней помощи, возможен бред, потеря сознания, судороги. Отыгрыш других симптомов в зависимости от фантазии игрока и в соответствии с наложенной перед этим порчей. Целители на игре.

9. 4. Отшельник Сульпиций (Шервуд

Лечение 1. Цирюльник и ведьма могут отказать в медицинской помощи без объяснений или объяснив причину заболевшему. Монашки и св. Сульпиций никому не могут отказать в связи с религиозными убеждениями. 2. Оплата лечения: стоимость лечения договорная. Стороны могут договориться об оплате как до, так и после лечения. Монастырь не имеет права требовать платы за лечение, но может попросить пожертвование на храм или помощь по хозяйству. Святой Сульпиций денег вообще не признает, но в качестве оплаты обязательно потребует что-то на свое усмотрение.

10. 3. Время до полного исцеления

- Цирюльник - 15-30 минут после лечебной манипуляции. - Ведьма - 15-30 минут после лечебной манипуляции. - Монашки - 1-2 часа (зато бесплатно и в приятной компании). - Св. Сульпиций - на усмотрение святого старца. Будьте готовы к неожиданностям. Порча В народных поверьях порча - это болезнь от колдовства. Наслать такую болезнь может лишь ведьма: из личных побуждений или по чьему-то заказу. На нашей игре предусмотрены несколько видов порчи (от порчи неуклюжести и вечного голода до географического кретинизма). Полный список вариантов порчи, конечно, только у ведьмы. Существование порчи дает вам возможность попытаться избавиться от неугодного вам человека - назойливого соседа или надоевшего супруга. Ведьма также может помочь вам устроить вашу личную жизнь, приворожив к вам вашего возлюбленного, до сих пор не ответившего взаимностью. Однако помните: за услуги ведьмы всегда нужно платить. Так или иначе. Правила по смерти и посмертию Жизнь каждого хорошо проработанного персонажа на игре дорога и игроку, и мастерам. С другой стороны, персонаж должен бояться смерти, а игрок думать о возможных последствиях своих поступков. Поэтому на нашей игре во время боевых взаимодействий убить можно лишь специально обозначив удар в тело, лежащее в нуле хитов (тяжелое ранение) и сказать “Умри!” Или можете выразиться иначе, но коротко и однозначно. Помните, что с персонажем в тяжелом ранении можно продолжать играть дальше в плен, излечение, помощь страждущему и так далее, а “труп” всего лишь неподвижно лежит в течение 10 минут, после чего надевает БХ (или при его отсутствии в кармашке, скрещивает руки с растопыренными пальцами над головой) и медленно и печально идет в мастерятник. Еще можно умереть, если забить на лечение болезней. И еще - торжественно казненным. Пожалуй, это все, ведь романтическая игра-баллада обходится без ядов и кулуарок. В мертвятнике: В специальном закутке для мертвых, расположенном рядом с мастеркой, игрок пообщается с измученными мастерами по сюжету, сможет утолить жажду и закинуть в рот что-нибудь вредное, но вкусное (грызло). Провести игроку в посмертии нужно не менее двух часов. Но есть приятное исключение: Звучит рог, созывающий на охоту, и игрок активно косплеит одно из животных, наиболее распространенных в Шервуде, используя мастерский антураж. Ваша задача, как животного: остаться в живых и отъесться, собирая ленточки-ресурсы, либо геройски скончаться, своей смертью подняв ЧСВ охотников и внеся свой вклад в экономику в виде ресурса мяса. Маленький секрет: Если вы остались живы, но при этом собрали ленточки, то ваш новый персонаж получит денежный бонус при старте, причем зависимость от собранных ленточек нелинейна! Сами понимаете, охотиться на оленя, который шустро спрятал тушку в кустах и затаился на все отведенное для охоты время - неспортивно. Поэтому мы поощряем активную игру игрока в животное деньгами

Извлечённый текст

МГ “Стрелы Робин Гуда” Правила игры. Оглавление. Правила по экономике - 1 микроэкономика - 1 макроэкономика - 3 Правила по сельскому хозяйству - 3 Правила по охоте - 6 Правила по каторге - 7 штурм копей - 8 Правила по боевым взаимодействиям - 9 оружие - 9 доспех - 13 другие насильственные действия (оглушение, связывание и пр.) - 15 статусность вооружения - 16 фортификация и штурмы - 17 Правила по маскировке - 19 Правила по недугам и порче - 19 недуги - 19 порча - 21 Правила по смерти и посмертию - 22 Правила по экономике Микроэкономика: 0) Экономические циклы. Сутки на игре включают в себя 2 экономических цикла. Сроки циклов – 9:00 – 17:00 и с 18:00 до 22:00 до восьми утра ярмарка не функционирует. 1) Ярмарка. Игротехническая локация. На территории ярмарки запрещены насильственные игровые действия. В конце каждого игрового цикла Ярмарка вводит в игру определенное количество игровых денег. Сумма зависит от количества игроков на полигоне, и состояния игрового бюджета в предыдущем цикле. Ярмарка принимает ресурсы. Так же все что работник ярмарки купил у игроков можно выкупить по завышенному курсу. 2) Ресурсы. В игре есть всего 4 микроэкономических ресурса: серебряные монеты, мясо, соль и товары. 2.1) Серебряные монеты. Некоторые способы их получения: - Обмен на монеты единиц ресурсов мясо, соль - Продажа на ярмарку товаров. - В результате взаимодействия с игроками (продажа информации, наем, иные услуги (тут вам фантазия подскажет). - Если вы являетесь наемным рабочим\стражником\охранником порядка и т.д. Вы получаете зарплату. Все вопросы к вашему начальнику. - Возможно, у представителя ярмарки будут для вас задания. 2.2) Мясо. Добывается в результате охоты и свинобола. Оно является не только микроэкономическим, но и важным макроэкономическим ресурсом. Процедуру его получения смотрите в правилах по охоте и правилах по выпасу свиней. 2.3) Соль. Добывается в соляных копях. Процедуру получения соли смотрите в правилах по каторге. 2.4) Товары. В процессе игры можно из подручных материалов создавать какие либо предметы. Если этот предмет окажется интересен работнику ярмарки, он его купит. Если кого-то заинтересует что-то представленное на прилавке ярмарки - это можно и нужно покупать. Рекомендации: Отрезанная половинка пластиковой бутылки - не является вазой, а две палки, обвязанные синтушной веревочкой не являются крестом. Чем интереснее предмет и чем антуражней он выглядит - тем выше шанс, что его купят. Так же в категорию товаров подпадают некоторые другие предметы, к примеру продукты пчеловодства и т.д. 3) Деревни. Жители деревень зарабатывают на жизнь добычей мяса и своими личными подработками. За сдачу ресурсов (единиц мяса) (после уплаты налога шерифу Гаю Гисборну) на ярмарку ответственен представитель каждой деревни. Он же и распределяет полученные деньги между работавшими в этот цикл крестьянами.. На начало игры в Вествилле таким представителем является Элайна, дочка старосты. В Иствилле сдачей мяса на ярмарку (после уплаты налога Седрику Саксу) ведает фермер Джон. Владельцы свиных ферм могут обращаться за помощью в выпасе свиней к другим жителям деревни. 4) Налоги. Увы, но налоги нужно платить. Вествиллу налог в натуральной форме (количество единиц мяса) устанавливает шериф Гай Гисборн. Владелец Иствилла Седрик Сакс устанавливает свои размеры налогов с иствильцев в натуральной или денежной форме и выплачивает вассальную дань принцу Джону. Размер дани на каждый цикл устанавливается по вассальному договору и может пересматриваться, но не чаще чем раз в два цикла. Рекомендация крестьянам: случае если по каким-то причинам, за 10 минут до конца цикла с вас еще не взяли налог, рекомендуется сдать его на ярмарку и получить взамен серебро Неиспользованные чипы мяса на момент окончания игрового цикла безвозвратно портятся (стухают). С игровых предприятий (гостиница, цирюльник и т.д.) налоги взимает шериф в денежной форме. 5. Предустановленные и рекомендуемые цены На начало игры будут предложены рекомендуемые цены\ставки налогов и установлен курс обмена ресурсов на золото и золота на серебро. Во время игры любые цифры могут меняться и устанавливаться вперед на следующий экономический цикл. Макроэкономика: - Единственным макроэкономическим ресурсом является “мешок золота”. Для его получения нужно добыть определенное число единиц ресурсов "Мясо" и "Соль", а затем обменять эти ресурсы у игротеха на ярмарке. После чего вы получаете “мешок” и можете хранить его у себя или отправлять адресатам вне пространства игры (см.закрытые правила). Караваны: Соль и золото перевозятся с помощью караванов: * Караван - это как минимум два человека, которые на носилках или в антуражной повозке\телеге везут мешок с золотом или солью. * В случае захвата каравана, делить мешок с золотом на более мелкие нельзя. * Мешок с золотом можно обменять на серебро, но не обратно. . Существуют закрытые правила по макроэкономике, доступные отдельным игрокам. Правила по сельскому хозяйству Для моделирования с/х на игре используются две модели: скотоводство и пчеловодство. “Свинница” Свинья во время выпаса моделируется мячом, размер которого отражает размеры самой свиньи. В остальных случаях свинья моделируется пластиковой бутылкой с песком (выдается мастерами). В процессе игры свинья «нагуливает жир», становится больше и заменяется мячом или бутылкой. большей величины. Содержание. Свиньи должны содержаться в специально построенном загоне, хлеву или подобном сооружении. Оставленные без присмотра и вне загона животные считаются ничейными. Выпас. Один раз в цикл свиньи отправляются на выпас на специально отведенную площадку. Каждое стадо ведет ответственный свинопас, кроме того любой крестьянин может пасти своего питомца самостоятельно. Стада строятся друг напротив друга вдоль границы поля, после чего игротех дает команду к началу выпаса и игроки попеременно выгоняют своих свиней на поле. Первым начинает деревня с большим количеством свиней (если стада равны - решение за игротехом). Задача свинопаса – выгнать своих подопечных на поле тремя ударами пастушьего посоха (выдается игротехником) как можно ближе центру поля (по принципу гольфа – тремя ударами докатить мяч до центра). Деревни обмениваются ударами по очереди, после того как каждая свинья получила по удару, начинается следующий круг и удары повторяются в той же последовательности и так до тех пора пока свинья, двигавшаяся последней, не получит третий удар. Чем больше свинья, тем тяжелее выгнать её на поле. В процессе выгона разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять с поля свиней противоположной деревни и продвигать своих на лучшие позиции (по принципу керлинга – выталкивать снаряд противника из центра и загонять туда свой). После окончания движения любой из свиней игротех может ввести на поле волка (или волков), который передвигается по тем же правилам и «съедает» свинью если дотронется до неё (свинья так же съедается если коснется волка в свой ход). После того как все свиньи и волки выгнаны на поле, выпас завершается и ведется подсчет очков. Свиньи закончившие в центре получают +3 к весу, следующие +2, затем +1, свиньи не попавшие в круг не получают веса. При подсчете учитывается, что в центре круга не может быть больше 3х свиней, во втором секторе больше 5ти, те что дальше от центра переходят во внешний круг (см. пример). Все спорные моменты решает игротехник. При наборе веса свинья увеличивается в размере и заменяется игротехником на мяч большего размера согласно таблице. Если вес нечетный, то это отмечается маркером на мяче. (или бутылке) Вес Мяч 0 Резиновый детский мяч 2 Волейбольный 4 Мини-футбольный 6 Баскетбольный 8 Мяч для фитнеса После подсчета очков и замен мячей все модели возвращаются на исходные позиции, и выпас повторяется ещё дважды. Только после трех выпасов свинопас возвращает своих подопечных в деревню. Прочее. - В результате некоторых событий (проклятья, жестокое обращение с животными, нерегулярное питание и пр.) свинья может заболеть, т.е. масса мяча будет увеличена (что не скажется на весе свиньи, но затруднит её выпас). - При большом количестве свиней игротех может разделить их на несколько отдельных выпасов на свое усмотрение. - Свинью всегда можно продать на ярмарке, причем её цена пропорциональна её весу, а так же на ярмарке можно купить поросенка (0 веса). - Уход за свиньями, их обмен, аренда, кража, посвящение в рыцари и прочее отыгрывается по желанию. Эффективность С/Х зависит от экосистема леса – истребление в лесу волков и медведей создает вольготные условие для травоядных и как следствие увеличивает количество «козлов» при сборе урожая. И наоборот, истребление травоядных оставляет хищников без пищи и волки начинают устраивать набеги на пастбища. Пчеловодство отыгрывается настольной игрой с игротехником. Правила по охоте Правила по охоте. 1. Охота происходит с 9-00 до 20-00. 2. Используемое оружие для охоты - см. Правила по боевке 3. Охота проходит один раз в цикл, так же можно договориться с Хранителем леса о дополнительном проведении охоты. 4. Охота длится не более 30 минут. Время может быть уменьшено. 5. Один сигнал рога оповещает о начале охоты, два - о завершении. 6. Задача охотника за отведенное время изловить “зверя” (игротехника) и получить за добычу ресурсы. Правила по каторге Соляные копи, находящиеся достаточно далеко от Ноттингема, недалеко от сожженного поместья Солтшир, открыты в течение двух экономических циклов. На начало игры копи принадлежат принцу Джону и весь вырабатываемый там ресурс соли перевозится раз в экономический цикл с помощью караванов - два или более человека переносят носилки или антуражную повозку на колесах (ну вдруг! Не тачку! Повозку!) При отсутствии реальных игроков на копях, там пашут виртуальные каторжники, вырабатывая ровно одну единицу соли в цикл*. Если судьба в виде жестокого шерифа пригнала несчастного, осужденно... (показаны первые 10000 символов)