[VK->внеш.] 1. Общие Правила. Версия 5.0

Разделы документа

1. Введение

Правила Ролевой Игры Живого Действия по вселенной “За Гранью” ________________ Содержание Общее Положение 4 Поцелуй и Интим 5 Энергия Линк 5 Личный Дневник 6 Страшная Тайна (для игр серии "Медвежья Пасть") 6 Положение по хайратниками и чипам 7 Положение по языкам 8 Личный Предмет и Истинное Имя 9 Барьеры Личности 9 Особенности питания Дэймонов 11 Голод 11 Виды голода 11 Процесс нападения для питания 12 Влияние на Мировую Войну 13 Боевое Взаимодействие 14 Хиты и Сила Крови 14 Холодное Оружие 14 Игровая Дуэль 15 Дуэль с Существом 17 Учебная Дуэль 18 Удар в Спину 18 Прочее 19 Самоубийство 19 Оглушение 19 Связывание 19 Допрос и Пытки 20 Расстрел 21 Выстрел в ногу 21 Телесные наказания 22 Порка 22 Иглы под Ногти 22 Колени на горох 22 Лес у академии 22 Другие Магические Взаимодействия 23 Применение магии 24 Массовое применение 25 Полеты и Левитация 25 Положение по ядам 26 Положение по Болезням 26 Виды Энергии в мире 27 О всплесках Энергии и Истощении 28 Восстановление Энергии 28 Энергия в теле мага 29 Правила По Обучению Магии 30 Изучение слов на языке Элементалей 30 Исследование Магии 31 Обучение Талантам 31 Словарь Магических Понятий 32 Мироздание 32 Общие Понятия 34 Обитатели 37 Об энергиях в мире 39 Ссылки на Правила 41 ________________ Общее Положение * Мастера всегда правы. * Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие – восстанавливаются только по согласованию с курирующим персонажа мастером проекта. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке. * Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя. Нахождение статистов на территории игрового взаимодействия запрещено. * Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, подал анкету, сдал взнос и был официально зарегистрирован мастером как участник игры. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является – он статист. * За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, совершившие их, будут удалены с игры. Игроки, нанесшие ущерб имуществу базы, на которой проходит игра, обязаны возместить этот ущерб самостоятельно. * Умершие проходят через мертвятник в лице «Мастера». Умерший персонаж должен, надев черную вуаль, проследовать в "Мастерку" не взаимодействуя с другими персонажами. * Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, могут и будут использованы против Вас. * Не игровой информации не существует – вся информация, услышанная от игроков или МГ, считается игровой. И её ... (обрезано)

2. 2. Голод до Зелья/Эликсира - утоляется постоянным поглощением этого зелья/эликсира

3. Голод до личности - персонаж должен поглотить часть души другого персонажа. Это может происходить разными методами: через интим, через поглощение плоти, через поглощение ментальной части. 4. Голод до годов жизни - персонаж должен поглотить года жизни у другого персонажа. Это может происходить разными методами: через интим, через поглощение плоти, через поглощение ментальной части. Голод обусловлен особенностями организма того или иного персонажа. По факту мы берём за основу реальную систему питания. То есть каждому живому организму нужно поглощать определенные микроэлементы для поддержания жизни в организме, так и тут каждому виду организма нужен для поддержания жизни определенный набор элементов. Однако организм магических существ при нехватке тех или иных элементов вызывает ломку, а после смерть. Процесс нападения для питания Процессов нападения может быть множества, мы разберем те которые имеют особые условия, что бы на игре вы не попали в просак. * Питание Плотью - жертва ловится в захват двумя руками, и ее крепко обнимаете с лица жертвы (не причиняя реального вреда здоровью жертве), и начинаете отсчет. Первые пять счетов (каждый счет должен быть медленным и происходить по системе 1 мисисипи, 2 мисисипи и т.д.) жертва может вырваться из захвата, после чего она теряет сознание от боли и уже не сопротивляется. Если на жертве наложен физический щит, ваш захват не приводит к результату, и жертва вырывается в любом случае. Каждый счет, снимает с жертвы по 1 хиту, поглощенной плоти. После такого питания, если жертва остается в живых, ей требуется пересадка тканей, так как лекарство не может создавать что-то из ничего. * Питание Личностью - что бы в процессе взаимодействия персонажей, дэймон хочет поглотить вашу личность, ему так же как и в предыдущем варианте требуется вас поймать. Но только в этот раз, захват и объятие должно происходить со спины (не причиняя реального вреда здоровью жертве). И так же начинает отсчитывать счет (каждый счет должен быть медленным и происходить по системе 1 мисисипи, 2 мисисипи и т.д.). Жертва как и в предыдущем варианте может попытаться вырваться в первые пять счетов. Считается, что на первых парах жертва теряет только чистую энергию, поэтому если жертва вырвется из захвата, она будет полностью в порядке. Если нападавший успевает досчитать до 6 счетов и далее, жертва автоматически впадает в состояние тяжелого ранения. Если счет доходит до размера вашей силы крови, поздравляю, у вас “Дырявая Душа”. Если счет в два раза превышает вашу силу крови, вы труп, который невозможно воскресить, даже лекарским чудом. Если на жертве ментальный щит, ваш процесс питания не удался априори. * Питание Кровью - укус отыгрывается накидыванием красной ленты на запястье или на тело (игнорируя одежду), и произнесения маркера "Укус Кровососа". Кровь пьется и приводит к повреждениям у жертвы. Во время такого типа питания, с самого первого счета, в вашу кровь впрыскивается фермент, поэтому в отличие от предыдущих вариантов, вы вырваться ... (обрезано)

3. 4. Пытка на усмотрение проводящего, не причиняя вреда здоровью игрока!!!

Помимо отыгрыша, требует определить, сломался ли персонаж жертва или нет. Поддался ли он пытаемому или нет. Для этого требуется сыграть в любую непродолжительную интеллектуальную игру между жертвой и пытающим. Обычно можно использовать карты и простые игры, или решение ребусов на скорость и т.д. О методе испытания договариваются оба участника пыток. Если жертва побеждает, она может врать и недоговаривать своему пытающему. Если побеждает пытающий, жертва обязана максимально честно и полно ответить на все вопросы пытающего. Расстрел На игре может возникнуть момент когда, персонажа могут приговорить к немедленному расстрелу. Для этого вводится данное правило. Для того чтобы произвести расстрел персонажа, вы должны собрать 3 взрослых персонажей на игре, которые тем или иным образом связаны с военным ремеслом (то есть умеет стрелять). Выдать каждому по револьверу (отыгрывается обычными пистонными револьверами, которые требуется заявлять заранее). После чего осужденный на смерть от расстрела, ставится у стены или любой другой преграды, ему зачитывается приговор, и после чего, расстрельная команда совершает единовременную серию выстрелов (минимум 3 выстрела). Расстрелянный таким образом персонаж, умирает мгновенно, минуя состояние тяжелого ранения (но лекари высоких уровней могут попробовать воскресить персонажа). Выстрел в ногу Револьверы на игре не только являются отпугивающим фактором, но и могут быть использованы по назначению, а именно. Любой может воспользоваться револьвером, и выстрелить в ногу обидчику. Данный выстрел нанесет 10 единиц повреждений, и лишит жертву возможности ходить, а так же вызовет сильную боль. Такой выстрел можно произвести только 1 раз, направленный в одного персонажа. ________________ Телесные наказания Так как в учебном заведении могут присутствовать телесные наказания, их требуется как то отмоделировать. По этому были созданы эти правила. Порка Порка моделируется обязательно на кровати. ДЛя моделирования вам понадобится хлесткий предмет (издающий характерный звук). Тот кого наказывают, кладется лицом вниз. Рядом с ним кладется подушка, по которой с медленным счетом начинают наносить удары. НЕ ПО ИГРОКУ, А ПО ПОДУШКЕ РЯДОМ С НИМ!!! Игрок-жертва обязан издавать крики, реветь и т.д. испытывая сильную боль во время порки. После порки жертва не может предпринимать активные действия, а так же требуется нанести гриммом следы от ударов. Если порка длилась более 10 минут реального времени, персонаж впадает в состояние тяжелого ранения. Иглы под Ногти Наказание моделируется с помощью бельевых прищепок, которые надевают на пальцы жертве не причиняя физического вреда здоровью. Чем глубже надевается прищепка, тем глубже заходят иглы под ногти, и тем невыносимее боль. Жертва обязана отыграть состояние сильной боли. Такое наказание не должно занимать более 5 минут реального времени, если данное наказание длится дольше этого времени, персонаж теряет сознание от боли. После такого наказания жертва не может полноценно пользоваться кистями ... (обрезано)

4. 2. Если вы получили тяжёлое повреждение из-за ментальной магии - вам требуется закрасить луч на вашей печати

Попав в лазарет, первым делом лекарь будет проводить поверхностный анамнез, а именно, осмотрит ваше тело на повреждения, поэтому попадая в лазарет и слыша фразу “Что я вижу”, вы должны описать состояние вашего персонажа: Пы.Сы. на игре это может за вас сделать лекарь во время диагностики. Главное сообщать что лекарь видит и какой тип повреждений у вас. Пример №1: Маг Анатолий и маг Виктор сражались на дуэли, и по её завершению Анатолий от попадания в него огненного заклинания впал в тяжелое ранение, находясь в тяжёлом ранении от физической раны Анатолий закрасил на своей печати 1 луну. Его доставили в лазарет и лекарь первым делом проводит поверхностный анамнез “Что я Вижу”, Анатолий описывает лекарю что то видит, обожженную одежду и рану на груди круглой формы. После этого лекарь произносит инспекционное заклинание и берёт у Анатолия его паспорт, в котором он уже закрасил луч, обозначая свой тяжеляк от физического удара, и лекарь со спокойной душой начинает свое лечение. Пример №2: В течение допроса, служба “Грань” понимает что добиться правды от Виктора не выйдет, применяет к нему ментальную магию, да так сильно и долго, что после пыток Виктор получает среднюю ментальную болезнь от МГ. Проходит некоторое время и он на карточке болезни видит симптом “Впадение в Тяжёлое Ранение”, Виктор начинает соответствующий отыгрыш и закрашивает луч на своей печати, так как тяжелое ранение наступило вследствие ментального воздействия. Попадая к лекарю, тот задаёт вопрос “Что я вижу” и так как не было физических повреждений Виктор так и говорит, что физические повреждения отсутствуют, и уже проведя инспекцию лекарь узнает причины состояния Виктора и начинает свое лечение. Нам Важно что бы при взаимодействии друг с другом, вы были максимально точны, и не многословны, что бы не сбивать настрой игры, и убедительны в вашем отыгрыше. Однако если вас положили в магический стазис во время лечения, значит вы в праве оставить все свои игровые вещи, паспорт игрока и часть вашего антуража, одев черную вуаль покинуть место в котором вы лежите в стазисе и пойти не мешая взаимодействовать с другими игроками наблюдать за игровым процессом, так как стазис может длиться очень долго. Но в чёрной вуали вы можете наткнуться на членов МГ, которые вас так просто не отпустят, будьте к этому готовы. А совет лекарям не мучайте игроков стазисом более 1 часа реального времени, а то возвращенный персонаж, может оказаться еще страшнее и опаснее. P.S. Дисбаланс - состояние печати души мага, когда на одну или несколько больше заполненных лун или лучей звезды, следовательно, физические или ментальные ресурсы истощены больше. Чем больше разница в количестве заполненных фигур, тем тяжелее последствия для существа. Допустимый дисбаланс для мага, равен в 1 символ (луна или луч), при таком дисбалансе, персонаж может пользоваться магией, единственное что у него ощущение разбитости и предболезненные ощущения ломоты костей. При дисбалансе в 2 фигуры, маг погибает от первого магического воздействия,... (обрезано)

5. 3. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная и невербальная часть применения

2. Ритуалы - это магия, которая требует продолжительного времени подготовки, а также минимум 10 минут на проведение и другие откладывающие во времени ограничения (возможны только при условии если СМЭ не ниже 5). 1. Созидательные ритуалы - это ритуалы, в процессе которых создается физический объект или напиток наделенные магией. Данные ритуалы обязательны к чиповке у мастера по дисциплине только в первый раз (если ритуал повторяется после этого несколько раз без изменений, чиповка требуется только 1 раз). В процессе проведения данных ритуалов игроком изготавливаются также чип и сертификат. Примером таких ритуалов является Артефактология или Разделы Рунописи с нанесением на предмет. 2. Физические ритуалы - это ритуалы которые проводятся над живым или мертвым персонажем, и воздействуют только на данный объект или объекты. Данные ритуалы обязательно проводить только в присутствии мастера по дисциплине. Примером таких ритуалов является Лекарство, Солус Артэм, Рунопись и Малефиции если в них присутсвует жертва. 3. Ментальные ритуалы - это ритуалы, которые не относятся к двум другим подтипам, и являют собой проведение некого действа, в результате которого получается эффект действующий на ментальную составляющую магов при этом их наличие в ритуальном действе не обязательна. К таким ритуалам относится Гальдр, Шаманизм или Рунопись. Помимо этого существует также и массовая техника применения магии. Данные типы применения магии обязательно должны происходить в присутствии мастера и у данного варианта применения имеются свои общие правила, работающие одинаково вне зависимости от типа магии. Массовое применение Данные типы применения магии обязательно должны происходить в присутствии мастера и у данного варианта применения имеются свои общие правила, работающие одинаково вне зависимости от типа магии. 1. Чтобы провести массовое магическое действо, все участники будущего магического действа обязаны провести объединение разумов. Сила объединения разумов не может быть меньше чем ступень будущего магического действа (при подготовке лекарского ритуала на 2 мага, который будет проводиться на 9 ступени, требуется объединять разумы минимум на 9 ступень). При объединении разумов маги в зависимости от ступени объединения должны честно и открыто рассказать факт/правду/тайну в количестве равном ступени объединения разумов. При этом объединение разумов может быть сотворено любым доступным способом. При объединении разумов на 10 ступени, требуется раскрыть свою страшную тайну описанную у вас во вводной. 2. Ступень магии, на которой проводится массовое магическое действо, должна быть доступна всем участникам массового действа (если два мага объединяются для проведения массового действа, но знания у них в дисциплине на разных ступенях, то массовое действо будет считаться по наименьшей). Даже если в массовом действе используются разные дисциплины магии, ступень всех магических манипуляций должны быть равны. 3. При массовом магическом действе трата энергии идет равное ступени ... (обрезано)

6. 4. Смертельная Болезнь - сила заболевания 160 единиц. Данная болезнь является самой редкой в мире

5. Хроническая Болезнь (стариковские) - сила 320 единиц. Данные болезни возникают у магов в преклонном возрасте, и имеют статус нерушимый. Процесс заражения болезней происходит следующим образом. На игре могут присутствовать “Заразные” персонажи, которые будут при контактах с другими персонажами раздавать аскольд-карты вирусных болезней. Данные карты будут в открытую с указанием силы воздействия на ваш организм. Вы принимаете данную карту даже в том случае если сила болезни меньше чем ваш щит. Если ваш щит сильнее, от вас требуется просто передать аскольд-карту следующему персонажу (первому с кем вы контактируете) и забыть о данном обстоятельстве, так как передача является полностью ИГРОТЕХНИЧЕСКИМ моментом. Болезни ментального типа, раздаются только членами МГ, после того как те заметят неверное использование ментальной магии, после магических пыток, тем кто пользуется рунописью, как откаты за ошибочные магические действия. В том случае если ваш щит по силе был меньше чем сила болезни, вы должны следовать по следующему принципу. Каждый временной порог указанный на карте, открывать новый симптом, при этом не забывать и отыгрывать предыдущий. И так пока вас полностью не свалит болезнь. Заподозрить неладное можно только тогда когда симптомы становятся явными и только потом обращаться к лекарю. Также на аскольд-карте, будет поле для инспекционных чар, распределенное по ступеням магического воздействия. Лекарь во время своей инспекции, произносит заклинание, а от пациента требуется вскрыть необходимые поля (на аскольд-карте указаны поля по типу “ниже Облитус” или “ниже Суперио”). Чем слабее болезнь, тем меньше требуется усилий, что бы определить, что за болезнь перед магом. И тогда лекарь начинает вести свое лечение, по завершению всех магических манипуляций лекаря, пациент считается здоровым, если лекарь всё выполнил так как было нужно. После успешного лечения болезни, лекарь имеет полное право полностью изучить карту болезни, и занести всё, что относится к болезни, в свои личные знания по лекарству. Виды Энергии в мире В мире игры, существуют 5 видов энергий, которые используются для реализации магических техник. * Квинтэссенция - данная энергия является основной для мага, которая накапливается в теле. О способах её восполнения описано ниже. Данную энергию используют для реализации магических техник: энергии души, энергии мира, энергии разума. * Корпюсь - данная энергия используется лекарями для реализации энергии тела. У данной энергии два вида (Жизнь и Смерть). Накапливание и использование данного вида энергии является игровым знанием. Используется для лекарских техник. * Тэмпус - данная энергия используется только для реализации одноименной магической техники энергии времени. * Тень/Свет - данная энергия в теле мага является постоянным показателем, невозможным к восстановлению. Данная энергия требуется для произведения техник Малефиций/Солус Артэм. Все эти энергии имеют степени использования магом или существом. И основной энергией для мага, явл... (обрезано)

7. 5. Тело мага способно выдержать на себе силу любого магического воздействия, имеется в виду идущего извне

6. В реалиях игр по вселенной магия не может быть более 500 единиц силы. Все магические места имеют силу воздействия в 500 единиц, и имеют название “Аномалия”. 7. Массовые техники (при учете что они возможны в дисциплине), вычисляются сложением силы от каждого мага (если в правилах к дисциплине не сказано иного). Итоговая сила воздействия делится поровну на всех магов участвовавших в технике, что бы проверить выдержало его тело данную магию или же нет.

8. 8. Комбинированные техники вычисляются суммой всех используемых продуктов магии в магическом действе

9. Если магическая дисциплина работает не на квинтэссенции, а на другом виде энергии, количество траты на ее реализацию равно 1 единице. 10. Стоимость применения талантов у таких существ как: дракон, кицунэ, нагицунэ, дэймоны, тратят основную энергию в их организме, а не квинтэссенцию. Если соблюдать данный набор правил касающихся энергии, вы выживете. ________________ Правила По Обучению Магии Для начала рассмотрим то, откуда вы можете получить те или иные знания: * Учитель - им может стать любой маг, у которого имеется 7 уровень или выше, той дисциплины которую он вам преподаёт. * Наставник - у одного наставника (дипломированный учитель), может быть 1 личный ученик. При наставничестве, за год (либо за 1 игру) личного ученичества, студент может освоить на +1 уровень ту или иную дисциплину за год, на индивидуальных занятиях. А наставник же, получает в конце года или в завершении индивидуального обучения, автоматически 1 точку в той дисциплине, в которой вы являлись наставником. * Магические Свитки - это специально приготовленные до игры, искусственно состаренные под пергамент листы бумаги, на которых раскрыта более подробно та или иная часть, той или иной дисциплины. Свитки, по дисциплинам можно перечитывать сколько угодно, получая за их прочтение точку соответствующих знаний, но только один раз за игру (имеется ввиду, именно этой дисциплине). * Магические Книги - прочтя книгу, вы можете получить определённое количество точек, той или иной дисциплины, описанной или зашифрованной в той или иной книге. В книгах, такого порядка будет конкретно описано, какие именно дисциплины вы подняли (пример: до 5 точки в стихийной магии, или до 8 точка сноходства). Однако после получения или не получения (если у вас уже имеется уровень в дисциплине, который позволяет освоить книга), данные знания вы усвоить не сможете больше, на период игры и междуигрия. * Самостоятельное Изучение - выполнение особого условия в дисциплине для прокачки, при этом изучая дисциплину самостоятельно, вы должны сообщить МГ и тогда он вам даст добро на прокачку. Самостоятельно за игру вы можете получить всего не больше 5 точек. Эти источники прокачки являются не полными, так как вы можете получить знания, из мира снов, вы можете просто идти по академии и прозреть (относится только к некоторым типам персонажей) или же попросить научить вас чему то конкретному своего элементаля, или какое то магическое существо. Вы можете прокачивать за одну игру, любое количество техник. Каждая новая точка требует выполнение тех или иных условий которые указаны в правилах по той или иной магической дисциплине. Изучение слов на языке Элементалей Вся магия упирается в знания слов на Языке Элементалей, и их изучение является одним из основных факторов магии. Как расширяется словарный запас мага? Новые слова, изучаются с помощью игры в крокодил (продолжительностью не более 1 минуты), а также испытания на изучающем слово свойства ученик этого свойства в процессе игры. Маг загадывает какое-то существительное, ... (обрезано)

9. 3. Полукровки до 3

2. Каждый тип персонажа на игре способен освоить плюс 1 талант к числам указанным выше. То есть на игре персонажи могут стать обладателями талантов в следующих кол-вах:

10. 2. Становленный - 3

3. Полукровка - 4 (если полукровка во время игры, какими либо методами достигает 5-ти талантов, он перерождается при жизни в существо). Научиться таланту можно только у персонажа, который обладает этим же талантом или обладает способностями научить талантам (если такие персонажи имеются они об этом знают, и у них это отображено в паспорте). Обладающие талантами могут обучать других талантам, которыми они обладают. Исключением из данного правила являются все врожденные таланты (Сказитель, Истинный Сноходец, Живое сердце, Войной единой, Обманщик ограничений, Связной Растений, Хвостатый Герой, Третий Глаз, Крылья Пегаса), им научить нельзя. Однако некоторые существа, могут даровать такой талант за какую-то особую заслугу в процессе игры. Для обучения таланту, нужно получить задание от обладателя таланта, и выполнить его без применения магии. Например, для получения первой ступени таланта "Защитник Крова" защитить свою комнату без магии в момент нападения на нее к примеру. Действо придумывает тот, кто учит по аналогии с талантом и его свойствами, но может и дать задание близкое по смыслу. ________________ Словарь Магических Понятий В данном словаре собраны только основные термины, которые необходимы каждому игроку. Ваш персонаж может знать больше различных понятий о мире, если это позволяет его история, или более подробную информацию об общеизвестных вещах - в таком случае это будет прописано в правилах и игровых документах, доступных ему. Ни один игровой документ или правила не противоречат данным здесь кратким определениям, но могут носить уточняющий характер или добавлять новые понятия. Мироздание * Грань - в первую очередь грань является магическим барьером, созданным для сдерживания первородной энергии Тени. Каждая грань имеет порядковый номер, и название (в скандинавском регионе используются отличные от остального мира названия). В каждой грани (можно ее соотнести с разными галактиками) имеется пригодная для жизни планета со своими особенностями и уникальным для конкретной грани звездным небом. Также каждая грань уникальна своими обитателями и количеством свободной магической энергии. В гранях могут отличаться и потоком времени, однако обычно принято использовать общее летоисчисление. Каждая Грань имеет своё сердце. На данный момент, Граней известно девять, из них существуют по сей день лишь семь: * Огненная равнина (девятая) - место обитания огненных великанов, родина всех видов джиннов. Первый уничтоженный ЧК мир. Уничтожен в 1241 году, по общему летоисчислению. СМЭ = 8. * Последний берег (восьмая) - двоякий мир, имевший как наземные цивилизации существ, меняющих свой облик - Росомах и Химер, так и подземную - Гномов, элементалей земли. Уничтожен ЧК в 1390 году, по общему летоисчислению. СМЭ = 8. * Тайный мир (седьмая) - он же Асгард, Олимп и все другие мифические названия местожительства богов. О данном мире никому ничего не известно, как и неизвестен путь в этот мир. СМЭ = 10. * Черная пустыня (шестая) - родина дэймонов, полный черного песк... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила Ролевой Игры Живого Действия по вселенной “За Гранью” ________________ Содержание Общее Положение 4 Поцелуй и Интим 5 Энергия Линк 5 Личный Дневник 6 Страшная Тайна (для игр серии "Медвежья Пасть") 6 Положение по хайратниками и чипам 7 Положение по языкам 8 Личный Предмет и Истинное Имя 9 Барьеры Личности 9 Особенности питания Дэймонов 11 Голод 11 Виды голода 11 Процесс нападения для питания 12 Влияние на Мировую Войну 13 Боевое Взаимодействие 14 Хиты и Сила Крови 14 Холодное Оружие 14 Игровая Дуэль 15 Дуэль с Существом 17 Учебная Дуэль 18 Удар в Спину 18 Прочее 19 Самоубийство 19 Оглушение 19 Связывание 19 Допрос и Пытки 20 Расстрел 21 Выстрел в ногу 21 Телесные наказания 22 Порка 22 Иглы под Ногти 22 Колени на горох 22 Лес у академии 22 Другие Магические Взаимодействия 23 Применение магии 24 Массовое применение 25 Полеты и Левитация 25 Положение по ядам 26 Положение по Болезням 26 Виды Энергии в мире 27 О всплесках Энергии и Истощении 28 Восстановление Энергии 28 Энергия в теле мага 29 Правила По Обучению Магии 30 Изучение слов на языке Элементалей 30 Исследование Магии 31 Обучение Талантам 31 Словарь Магических Понятий 32 Мироздание 32 Общие Понятия 34 Обитатели 37 Об энергиях в мире 39 Ссылки на Правила 41 ________________ Общее Положение * Мастера всегда правы. * Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие – восстанавливаются только по согласованию с курирующим персонажа мастером проекта. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке. * Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя. Нахождение статистов на территории игрового взаимодействия запрещено. * Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, подал анкету, сдал взнос и был официально зарегистрирован мастером как участник игры. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является – он статист. * За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, совершившие их, будут удалены с игры. Игроки, нанесшие ущерб имуществу базы, на которой проходит игра, обязаны возместить этот ущерб самостоятельно. * Умершие проходят через мертвятник в лице «Мастера». Умерший персонаж должен, надев черную вуаль, проследовать в "Мастерку" не взаимодействуя с другими персонажами. * Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, могут и будут использованы против Вас. * Не игровой информации не существует – вся информация, услышанная от игроков или МГ, считается игровой. И её можно использовать как услышанную от персонажа. Это не касается до игровой публикации некоторых правил и материалов помеченных как не игровые. * Игрок находится «вне игры» только в том случае, если он подал заявку мастеру, покинул игру и больше в ней не участвует. * Мастер лично не отслеживает игровые эпизоды, не обозначенные в правилах, как действия, требующие его присутствия. Однако мастеру нужно сообщать обо всех важных событиях: убийство персонажа, ритуал и т.д. * Все возникшие вопросы в соответствии с правилами или другими аспектами игры решает мастер лично с каждым игроком. * «Стоп Тайм» - может объявить любой член МГ, для выяснения игротехнической информации. Информация, услышанная в режиме «Стоп Тайм» не является игровой информацией, а является игротехнической. * Игра может нести момент эмоционального прессинга. Будьте осторожны перед тем, как заявиться на игру. Подумайте над своим решением. В момент эмоционального пожизнёвого вреда игроку (всякое может произойти) следует временно покинуть игровое пространство, и отправиться в "Мастерку", за тем что бы вам помогли прийти в состояние эмоциональной стабильности. ________________ Поцелуй и Интим 1. Лёгкий поцелуй в щечку - отыгрывается легким и нежным проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа, и произнесением словесного маркера "Лёгкий поцелуй". 2. Романтичный Поцелуй - персонажи стоят друг напротив друга, глядя в глаза, при этом обе руки соединены в замок и держаться на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, однако если ваш оппонент был не в курсе ваших намерений, требуется произнести "Романтичный Поцелуй". 3. Страстный Поцелуй - персонажи стоят друг напротив друга, при этом голова обоих лежит на плече (или ниже, в зависимости от) партнера. Руки, соединенные в замок, могут сжиматься и разжиматься с разной силой, менять уровни (выше или ниже). Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй. Интимные отношения моделируются любым массажем (массаж запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду. Продолжительность не менее 15 минут (или любым другим приятным, не противоречащим УК РФ способом) при ДОБРОВОЛЬНОМ согласии сторон. Стать в процессе игры родителями, могут только женатые пары, либо пары, состоящие в постоянных интимных отношениях не менее чем 2 ночи игры подряд. Считается что тот кто делает массаж является инициатором интимных отношений. Насильственные интимные отношения производится только с персонажем, который соблазнён с помощью продукта магии. А то есть введен в состояние похоти с помощью: таланта, семейной техники, зелья, эликсира, ментальной магии и т.д. При данном варианте интимных отношений, массаж производится тем, кто разжигал страсть у другого персонажа. От данной интимной близости запрещено отказываться по данным правилам. Шанс стать родителями после данных интимных отношений 50 на 50. После данных интимных отношений требуется сообщить курирующему вашего персонажа мастеру игры. Энергия Линк В мире игры маги общаются на расстоянии с помощью данной энергии. Она не является частью какой либо энергии, и относится к способностям слепка артефакта “Браслет Силы” или вашего фокуса стихийной магии. Типов общения всего через нее 3: 1. Разговорная - данная энергия в пространстве игры реализуется посредством мобильного звонка. Для того, чтобы воспользоваться данной энергией требуется произнести заклинание с указанием энергии (слово энергии Линк), объекта связи (имя персонажа) и слова силы “Минима” используется внутри игры, более дальние персонажи должны вызываться не менее ступени “Суперио”. После этого вы набирайте игрока и держите телефон обязательно в той руке, на которую надет браслет-фокус. Включаете громкую связь и на громкой связи общаетесь. Так как голос собеседника идёт из вашего магического фокуса, громкая связь - это обязательный элемент отыгрыша. Вызов по Линку игнорировать можно! 2. Письменная - данная реализация энергии идет посредством отправки письма. Для того чтобы письмо ушло адресату на нем пишется заклинание и магия переносит письмо указанному адресату. На письме пишется такое же заклинание, что и при словесном линке. Прелесть этого способа заключается в том, что знать лично адресата не требуется. Данные письма являются только бумажными, и обязаны иметь конверт!!! Ступень для письма минимум “Суперио”. Само письмо помещается в специально подготовленный МГ почтовый ящик. Общение с персонажами НПС осуществляется в 99% случаев именно этим способом. 3. Посылка - данная часть реализации энергии линка, реализуется с помощью сбора посылки. Посылка должна быть упакована в коробку. На коробке так же как и в предыдущем случае пишется заклинание энергии (слово энергии Линк), объект связи (имя персонажа, организация, наименование корабля и т.д.) и слова силы. Посылки можно отправлять только ступенью “Облитус”. При отправки посылки на фронт считается что содержимое посылки увеличивается в 5 раз, от реального кол-ва вложенного и созданного в процессе игры. Посылки отправляются так же через почтовый ящик подготовленный мг. P.S. Линк является особой возможностью ваших браслетов силы, ступень определяет какой минимум кол-во траты энергии на реализацию данной магической реализации. Однако персонажу не обязательно обладать знаниями в стихийной магии для пользования данной модели. P.S.S. письма без конвертов отправлять нельзя, как и посылки без коробок. После отправки посылки, вы можете обратиться на мастерку и вам вернут коробочку при необходимости. Личный Дневник Для всех персонажей вводится обязательное наличие на игре, личного дневника. Каждый персонаж обязан записывать в дневнике все что для вашего персонажа важно. Начиная с успехов в магии, заканчивая переживаниями и чаяниями. Личный Дневник, по факту это часть ваших воспоминаний, по этому вы можете до игры подготовить выписки важных событий из вашей вводной. Личный Дневник, может использоваться как личные тинктурники, или же являться вашей записной книжкой важных заклинаний или зарисовок ваших ритуалов и т.д. То есть вами на игре должно быть фиксировано в дневнике все важное для вашего персонажа. Дневник ведется в совершенно свободной форме, и только от лица вашего персонажа, вы можете как носить дневник с собой, так и спрятать его в личной комнате. Главное что стоит учитывать, это тот факт, что личный дневник может быть украден. Данный момент данных правил вводится только для более разнообразных моментов шпионажа и социального взаимодействия. Главное правило данного Дневника является тот факт, что он является не уничтожим, то есть его можно украсть, перепрятать, передать третьим лицам, но вот уничтожить его нельзя. После игры, вы можете фотографировать страницы дневника, и отправить мг или же перенести ваши записи в электронный вид. Главное, что текст ваших дневников мг должны увидеть и зафиксировать. P.S. персонажи без дневников могут получить от мг антибонус в виде ментальной болезни. Страшная Тайна (для игр серии "Медвежья Пасть") Помимо личного дневника в игре присутствует... (показаны первые 10000 символов)