[VK->внеш.] 2. Магия 3.2
https://docs.google.com/document/d/1wTIehr79oLczJgG5kgh7wUE4Y_YZgmMtFOzJnj-uzjQ/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Сигилы Хаоса - Словом данного раздела магии является “Подчиняю”. О данной магии нет известных данных
3. 3. Сигилы Порядка - Словом данного раздела магии является “Освобождаю”. О данной магии нет известных данных
4. 3. Уровень магии - неофит, адепт, мастер (это же и определяет силу данного заклинания
5. 9. Неофит Шаманизма - Соединяю, Парадигмы о призраках и духах, Благодать, Изучаю
6. 4. Нельзя произносить 2 одинаковых заклинания подряд в одной боевой ситуации
7. 3. Выполнить Гейс для изучения заклинания
8. 3. Вы совершаете действие указанное в вашем заклинании
9. 3. Применить на любого из участников ритуала гаджет причиняющее физический вред
10. 1. Слово вашей магии (начинают произносить на первом кругу с ведущего ритуал
11. 4. Шаманы - восхваляют Астральную Равнину и СЕБЯ!
1. Введение
Магия
Если в этих правилах чего-то нет, однако вам нужно это узнать, значит, вы можете воспользоваться правилами по фундаментальным исследованиям и выяснить ответ на ваш вопрос.
Шкипер
Раздел 1. Введение в Магию
1.1 Благодать
1.1.1 Место Силы
1.1.2. Сбор Благодати
1.2 Уровни Магии
1.3 Слово Магии
1.4 Виды Магии
1.4.1 Природная Магия: Ведьмовство
1.4.2 Природная Магия: Шаманство
1.4.3 Приобретенная магия: Магия Ада
1.4.4 Приобретенная магия: Магия Эдема
1.5 Гримуар Ведьмы
1.5.1 Создание Гримуара
1.5.2 Настоящее имя и магия
1.5.3 Заклинания
1.5.3.1 Изучение заклинаний
1.5.3.2 Создание заклинаний
1.5.3.3 Применение заклинаний
1.5.4 Ритуалы
1.5.4.1 Необходимое для ритуала
1.5.4.2 Как выглядит ритуал
1.5.4.2.1 Что если вам помешают?
1.5.4.2.2 Как понять жертву?
1.5.4.2.3 Что такое Сбор Благодати?
1.5.4.2.4 Какие следы остаются после ритуала?
1.5.4.2.5 Что делать Шаману?
1.5.4.2.6 Что должно быть в тексте ритуала?
1.5.4.2.7 В каком виде принимаются на проверку ваши ритуалы?
1.5.5 Сигилы
1.6 Магические предметы
1.7 Особые дары ведьм
1.7.1 Положительная Благодать (те кто с магией Эдема)
“Крылья Ангела”
“Явить Чудо”
“Откровение”
1.7.2 Отрицательная благодать (те кто с магией Ада)
“Инферно”
“Империум”
“Диабло”
1.7.3 Нейтральная благодать (для обладателей природной магии)
“Чары”
“Такова моя правда”
“Я рядом”
“Гул Смерти”
“Неуязвимый”
“Иллюзия”
________________
Раздел 1. Введение в Магию
Магия - это совокупная модель особых способностей, связанных с манипуляцией магической энергией - благодатью.
Это общий термин, объединяющий все манипуляции, использующие магическую энергию как основу, или как вспомогательный элемент. В мире игры существуют разные типы магии, о которых мы и будем говорить в рамках данных правил.
Пользователи магии в мире принято называть по разному, но в тоже время и одинаково, обычно это ведьма, ведьмак, жрица, жрец, маг и т.д. Все эти определения будут верны. МГ настаивает что бы вы использовали слова Ведьма и Ведьмак, для общего определения сути.
1.1 Благодать
Благодать - магическая энергия, которая наполняет мир.
Именно благодаря Благодати маги могут творить магию, а гениальные ученые совершать открытия. Этот ресурс является конечным в теле живого существа, и ее требуется поглощать из разных источников. Для разных типов персонажей, это разные источники, но все они невзирая на то какой магией они обладают пользуются благодатью и могут ее, как поглощать из живых существ, или мест и так же ее передавать, по общим правилам передачи Благодати.
Благодать имеет 3 полюса:
* “-” полюс - отрицательный полюс, это благодать которая имеет связь с хаосом, она разрушительная, и имеет под собой признаки энтропии. Отвечает за разрушение и другие признаки отрицательной энергии в принципе. Шарм - Красный. Оперируют ей только ведьмы/ведьмаки Ада, существа Хаоса и Шаманы.
* “+” полюс - это положительный полюс. Благодать с таким плюсом имеет показатели созидания и прочего. Связана с созиданием и порядком. Отвечает за зарождение чего-либо и т.д. Шарм - Белый.... (обрезано)
2. 3. Сигилы Хаоса - Словом данного раздела магии является “Подчиняю”. О данной магии нет известных данных
При создания персонажа, важно сразу определить какими видами магии обладает ваш персонаж. То есть он может иметь например 2 уровня в некромантии и 1 уровень в Энтропии. Такое может быть. А может что ваш ведьмак/ведьма только некромант и т.д.
P.S. При заключении контракта природная ведьма теряет свою связь с аватаром, и меняет ее на связь с существом хаоса-демоном. По некоторым данным в момент заключения контракта демон пожирает духа-аватара природной ведьмы.
P.S.S. У каждого персонажа, который продал свою душу, есть его Грех, который меняет характер и поступки персонажа, так как если не давать волю своему греху, он сожрет персонажа изнутри. Грубо говоря, чем сильнее маг уходит в свой грех, тем он обычно дольше проживет.
1.4.4 Приобретенная магия: Магия Эдема
Главная особенность светлой магии состоит в том, что ей обладать могут далеко не все, и только потому что они не являются “Чистыми Душами”, в понимании Создателя. Так как Создатель исходя из истории очень ревностен, и ненавидит своего брата, он и его Ангелы сами решают, кто является праведником. При этом догмы католической церкви и прочих, совершенно ничего не значат или значат, но кто разберет логику высших сил?
Ты можешь быть убийцей, но если ты сжег некроманта, ты поступил правильно. То есть двойные стандарты это норма, для Эдема и всех, кто с ним связан.
У каждого праведника есть его незримый спутник Ангел-хранитель, который его незримо сопровождает и дарует защиту. Связь двусторонняя, и работает по принципу ведьма-аватар.
Однако о магии Светлой, или как мы ее называем Магия Порядка, есть некоторое кол-во ограничений. Она не способна сама по себе причинить вред живому существу. Даже против существ хаоса, она их не уничтожает, а заковывает, запирает, отправляет в Ад и т.д. Но никогда не убьет. Она прекрасно делает неприятно, лечит и т.д. Но об этом по порядку и ниже.
1. Целительство - Словом данного раздела магии является “Восстанавливаю”. Работает оно по принципу: Болезнь - это хаос, заклинание порядка помогает с ней справится. Или например Яд в организме - это не естественно, магия порядка его уберет и приведет все к изначальной норме. В принципе на этом можно играть. Например кто-то сделал себе операцию, вырезал опухоль головного мозга например, магия порядка способна вернуть опухоль, так как так было и это был порядок. Восстановление обрезанных ногтей, выпавших волос. Все что можно восстановить, все это восстанавливает магия целительства.
2. Экзорцизм - Словом данного раздела магии является “Изгоняю”. магия направленная против существ хаоса. Но помните, она не способна их убить. А вот изгнать из тела одержимого, запереть в предмете и т.д. на это она способна. Эта практика изгнания демонов, джиннов или других злонамеренных духовных сущностей из человека, предметов или местности, в которую, как считается, вселилась одержимость. В зависимости от целей экзорциста - это может быть сделано путем принуждения сущности дать клятву, выполнения сложного ритуала или просто приказав ей удалиться в... (обрезано)
3. 3. Сигилы Порядка - Словом данного раздела магии является “Освобождаю”. О данной магии нет известных данных
Помимо этого существует ритуальная магия, обязательно массово, нет одиночным ритуалам, только массовые. В магии порядка в ритуалах должна быть названа епитимья, которой будут следовать маги ее проводившие, это обязательный критерий. При создания персонажа, важно сразу определить какими видами магии обладает ваш персонаж. То есть он может иметь например 2 уровня в целительстве и 1 уровень в Экзорцизме. Такое может быть. А может, что ваш ведьмак/ведьма только целитель и т.д.
P.S. При начале служения Эдему природная ведьма теряет свою связь с аватаром, и меняет ее на связь с существом порядка-ангелом.
P.S.S. У каждого персонажа, который находится под защитой Ангела-Хранителя, есть Добродетель, которая меняет характер и поступки персонажа, так как если не давать волю своей добродетели, она сожрет персонажа изнутри. Грубо говоря, чем сильнее маг уходит в свою добродетель, тем он обычно дольше проживет.
1.5 Гримуар Ведьмы
Гримуар (франц. - колдовская книга) - книга, как правило содержащая в себе колдовские заклинания, либо же описание каких-либо магических процедур, заклинаний для вызова духов и/или ритуалов. Гримуар - это магическая книга, в том числе вашего опыта. Гримуар в мире игры не уничтожим, но побираем, Гримуар является продолжением ведьмы, потому что многие считают, что гримуар является душой ведьмы. У любого практикующего мага должен быть свой гримуар.
Гримуар создается магом самостоятельно или присваивается себе чужой (в том случае если обладатель гримуара уже мертв), это не просто книга в которой собраны магические процедуры и заклинания, это в первую очередь магический инструмент для реализации необходимых магических манипуляций. Без гримуара вы не сможете участвовать в ритуалах, а заклинания вам придется учить полностью, чтобы использовать их без гримуара.
Стоит отметить, что при добавлении новых заклинаний тем или иным способом, вы можете допустить ошибку, относитесь к этому спокойно, так как даже при создании нового заклинания вы можете вместо желаемого написать совершенно не то, что хотели, если в заклинании допущена ошибка, о которой вы знаете, вы можете ее исправить. Использование черновиков для составления новых заклинаний не запрещено, но если вы во время того как переносите запись с черновика и совершите ошибку, то из гримуара ее не удалить, поэтому исправляйте аккуратно, либо вычеркивайте всю страницу и начинайте с самого начала.
В случае если при создании заклинания вы понимаете, что заклинание или ритуал создать не удастся, оставьте заполненную страницу перечеркнув ее крестом и начните на новой странице.
Вырывать страницы из Гримуара нельзя! Даже Магией, Даже из чужого!
Попытки вырывания страниц из магической книги чреваты тем, что вы получите мистическое ранение. При попытке вырвать страницы вы впадаете в состояние тяжелого ранения.
1.5.1 Создание Гримуара
Для создания своего первого гримуара необходимы следующие компоненты/условия:
1. Чистая книга - сделанная своими руками, либо приобретенная. Главное что бы это выглядело ка... (обрезано)
4. 3. Уровень магии - неофит, адепт, мастер (это же и определяет силу данного заклинания
4. Свойства заклинания - данная часть выглядит, как стихотворение (минимум 1 четверостишие). В этом стихе отображается и должно быть понятно, что делает это заклинание.
5. Парадигмы - это закон природы и магии на которой основано ваше заклинание. Чем ведьма искуснее тем больше парадигм она может использовать в своем заклинании (о парадигмах написано в общих правилах, в разделе о фундаментальных теориях)
6. Действо - это описание положения рук или тела в пространстве, которое соответствует вашему заклинанию. То есть что нужно сделать что бы заклинание начало работать, помните что все зависит от того какой уровень вашего заклинания, и какие требования у этого уровня к жертвам.
7. Принятый эффект - это эффект от вашего заклинания, который нужно сообщить жертве вашего заклинания. Составляется в соответствии с парадигмой и свойством заклинания и указывается только членами МГ к каждому новому заклинанию.
8. Гейс для изучения (в примере сбоку не описан) - что нужно сделать что бы изучить данное заклинание, другой ведьме/ведьмаку.
Пример странички из гримуара (Без гейса, что бы не использовали его для себя) с описанным заклинание также представлен в данном описании.
ВАЖНОЕ!!!
1. Неофит - все ведьмы/ведьмаки 1 уровня в составлении заклинаний ограничены или своим словом силы, или же своей стихией (эффектом от магии), в парадигмах. То есть их набор заклинаний довольно скупой:
5. 9. Неофит Шаманизма - Соединяю, Парадигмы о призраках и духах, Благодать, Изучаю
2. Адепт - ведьмы/ведьмаки 2 ступени могут использовать любые парадигмы в своих заклинаниях, но ограничены тем что первой парадигмой должна быть парадигма их направления магии. Вторая уже может быть любой, которая нужна вам.
3. Мастер - так же не ограничен в своих парадигмах, но первая парадигма все равно должна относится к реализации их магии.
6. 4. Нельзя произносить 2 одинаковых заклинания подряд в одной боевой ситуации
5. Перерыв между произнесение 1 заклинания и 2 должен составлять 5 секунд, время отсчитывается по принципу (1 Миссисипи, 2 Миссисипи и т.д.).
6. Если у заклинания есть откат - повторно произносить это заклинание можно только после завершения время действия отката.
7. При произнесении заклинания, уровня Адепт или Мастер, в которых жертва должна быть в поле видимости ведьмы/ведьмака, главный фактор что бы Заклинатель видел жертву (жертва не обязательно должна вас видеть). Если вы тайно хотите воздействовать на жертву, то после произнесения заклинания вы пишите в чат с МГ, какое заклинание, где и на какую жертву читали (в данном случае МГ сами сообщат жертве, что с ней произошло, через чат).
Так же важно учитывать, что при составлении заклинаний, существуют еще и особенности магии. Например Энтропия предполагает, что заклинатель теряет что то свое, во время произнесения заклинания. Или например некромант не может призвать призрак умершего, если тот уже упокоен, а вот шаман наоборот может это сделать и т.д. Мы постарались описать особенности каждой из магических дисциплин максимально подробно расписать для вашего понимания.
ВАЖНОЕ!!!
Некоторые заклинания на игре способны дать вам усиления некоторых ТТХ, позволить больше узнать информации при сканировании того или иного QR-кода. Для данных заклинаний для ваших гримуаров будет подготовлен специальный QR-код. Этот QR-код вы должны будете вклеить на страницу конкретного заклинания, которое у вас есть в арсенале. После того как вы выполните условия описанные в действии вашего заклинания, вы сканируете QR-код этого заклинания приложением, и пока ваше заклинание действует, у вас расширяются ваши возможности. Например:
Вы ведьма 1 уровня, но у вас в гримуаре есть заклинание “Изучаю Локацию”, заклинание позволяет получить дополнительную информацию о локации. Вы читаете заклинание, после этого сканируете QR-код со страницы вашего гримуара, и только после этого сканируете QR-код локации, что бы получить дополнительные данные. Так же работает со всеми заклинаниями, которые расширяют ваши ттх. Заклинания изучения предметов (как и в навыке Антиквара, что бы изучить предмет, нужно будет пройти мини-игру), локаций, персонажей. В общем все что может быть связано с функционалом приложения будет иметь QR-код, который на какое то время дарует вам определенные ттх. главное не перепутать последовательность: Читаете заклинание - сканируете QR-код заклинания - получаете временный баф. Время действия зависит от уровня вашего заклинания: Неофит - 15 минут, Адепт - 30 минут, Мастер - 60 минут.
1.5.3.1 Изучение заклинаний
Что бы изучить уже созданное кем то заклинание от вас потребуется:
1. Переписать заклинание в ваш гримуар из источника (другой гримуар, база данных, от учителя, из книг в мире игры и т.д.)
2. Выучить стих и рассказать его вашему курирующему мастеру (МГ допускают что вы можете не учить стих заклинания, а прочесть его с выражением вашему мастеру). Если мастер принял у вас этот пункт можно переходить к следующем... (обрезано)
7. 3. Выполнить Гейс для изучения заклинания
4. Отчитаться в чат с МГ о завершении изучения заклинания и получить от МГ “Выучено”. С этого момента заклинанием можно свободно пользоваться по правилам применения заклинаний.
1.5.3.2 Создание заклинаний
Чтобы создать заклинание вам потребуется отдать МГ или поместить в контейнер для отработанной благодати, 1 единицу благодати. После чего приступить к созданию заклинания.
Вы прописываете все обязательные для заклинания пункты, кроме пункта “Принятый Эффект”, этот пункт прописывается только МГ, после того, как от вас будет получены все необходимое в заклинании, МГ отправит вам “Принятый Эффект”.
Пока вы ждете ответ от МГ вы должны оформить страницу заклинания в вашем гримуаре, как было в примере, и после получения ответа с описанным “Принятым Эффектом” или же с с ответом мастера, о том что заклинание создать не удалось, вы вносите все последующие правки. Если МГ прислали Принятый эффект, но вас он не устраивает, приступайте к созданию нового заклинания, исправляя те неточности, что привели к тому что ваше заклинание было принято МГ, как то не так. Возможно если эффект вашего заклинания не совпадает с тем что вы ожидали, может быть несколько вариантов: в свойстве (в стихе) вообще не читается что делает ваше заклинание, парадигма не подходит, название заклинания не вяжется со всем остальным.
После принятия вашего заклинания МГ, вы должны прочесть первый раз ваше заклинания вместе со стихом и действом обязательно. То есть первое применение заклинания должно быть полным.
Ловить мастеров в процессе игры, тыкать их в свои записи не нужно, и даже запрещено! Все делайте через приложение и ждите оттуда ответа, максимум можно прийти ножками в мастерятню, спокойно и со стуком получив разрешение войти пообщаться с мг без других игроков. Пробегающий мимо вас мастер, определенно бежит по более важному делу.
1.5.3.3 Применение заклинаний
После долгих обсуждений и просчетов этого момента в разных игровых ситуациях, было принято следующее правило для произнесения любых заклинаний в рамках игры:
1. При вас должен быть гримуар - перед началом любого произнесения заклинания, вы должны его открыть на нужной странице вашего гримуара, где находится нужное вам заклинание (закладки использовать можно).
8. 3. Вы совершаете действие указанное в вашем заклинании
Заклинание считается сработавшим на объект воздействие после завершения выполнения вашего действия. И именно до этого момента вас могут попытаться прервать. Прерыв вашего заклинания автоматически происходит, если вам наносят !урон!
В рамках применения заклинания против другого мага, вы можете установить щит от атакующей магии до истечения 5 секунд (считается 1 мисисипи, 2 мисисипи и т.д.) с момента завершения действа атакующего заклинания.
Но для красоты некоторых моментов вы можете в момент применения заклинания ВМЕСТО вашего действа произнести СТИХ вашего заклинания. Данное прочтения заклинания не может быть применимо в боевой ситуации, и может быть использовано как украшение повествования.
Если в момент произнесения вы совершаете какие-либо ошибки, ваше заклинание сработает, однако магия вас так же не пожалеет за ваши ошибки. Ошибками в данном контексте является тараторство, запинания, перевирания текста и т.д.:
* Если вы совершили 1 ошибку - вы получаете 1 единицу мистического урона
* Если вы совершили 2 ошибки - вы получаете 4 единицы мистического урона
* Если вы совершили 3 и более ошибки - вы получаете 6 единиц мистического урона
Магия не любит тех, кто совершает ошибки, и карает даже сильнее тех на кого направлена магия. Учитывайте это. Урон получаемый вами, считается таким же как и само ваше заклинание, если рассматривать ошибки при произнесения заклинания из примера, то ваши конечности в случае вашей ошибки также будут заморожены и вы не сможете двинуться с места. Заклинания гипноза погрузят вас в гипноз и т.д. То есть отталкивайтесь от вашего изначального заклинания.
1.5.4 Ритуалы
Ритуальная Магия – это направление магического искусства, основанное на понимании способа взаимодействия с магией в принципе, посредством специального символического языка – ритуала. Ритуальная Магия, по сути своей, является основанием для всех магических искусств, поскольку она апеллирует к столь базовому понятию, входящему в саму суть любого магического действия.
Основным знанием в Ритуальной Магии является знание о ритуале и его структуре. Именно понимание структуры ритуала и принципов взаимодействия его элементов позволяет Магу адаптировать ритуал, под различные условия и варьировать его цели. Незнание же принципов Ритуальной Магии приводит к тому, что Маг превращается в "обезьяну" повторяющую действия без понимания их сути. А это в свою очередь значительно снижает эффективность этих действий.
1.5.4.1 Необходимое для ритуала
1. Группу единомышленников - любой ритуал должен проводиться только группой (единственным исключением является шаман, который проводит все ритуалы только в полном одиночестве). Для природных ведьм, число участников ритуала должно быть обязательно четным, для проведения ритуалов приобретенной магии требуется нечетное количество участников;
2. Запись о ритуале в гримуаре - в гримуаре каждого из участников должен быть полностью описан ваш ритуал (напишите не только полный текст вашего ритуала, но и то как вы делились своими страхами, как... (обрезано)
9. 3. Применить на любого из участников ритуала гаджет причиняющее физический вред
4. Применение на любого из участника ритуала правил боевого взаимодействия (оружие, нападение, процесс питания, взрыв и прочее)
Если те кто пытаются вас прервать, но не используют данные описанные методы выше, считается что ритуал не прерван и его можно продолжать.
P.S. Если ведущий ритуала, в любой из моментов ритуала говорит фразу “Я прерываю Ритуал”, то ведущий ритуал не получает мистический урон, но все участники лишаются по 1 единице благодати. Главный критерий, что бы фраза была произнесена, до получения урона за сорванный ритуал.
1.5.4.2.2 Как понять жертву?
Главное правило для ведьмы/ведьмака касательно жертв ритуалов, что ведьмак/ведьма не могут участвовать в двух ритуалах подряд если в них одинаковая жертва. Возникает множество вопросов, что считается одинаковой жертвой? Мы постараемся ответить на этот вопрос.
1. Одинаковой считается жертва если вы приносите животных в ритуале, даже если животные разные, они все считаются одинаковой жертвой. Да вот такое ограничение. Так как животные на игре моделируются мягкими игрушками, стоит учитывать, что даже если игрушки разные в двух ритуалах подряд, приносить их нельзя.
2. Одинаковой жертвой будет считаться вырезание органов, хоть органы и разные. Однако тут есть небольшое отличие от предыдущего пункта, а именно если вы вырезаете в одном ритуале например почку у оборотня, а в следующем глаз у ведьмы. Это будут считаться разными жертвами. То есть главное что бы не совпадало Орган или часть организма, а так же тип жертвы. То есть глаз ведьмы и печень ведьмы в последующем ритуале будут расценены как одинаковые жертвы.
3. Жертвовать что-то от участников ритуала нельзя, то есть жертва должна быть отдельной от участников, исключением может считаться действие, которое выполняют после завершения ритуала все участники ритуала, совместно посадили дерево, пошли закопали/откопали труп на общее обозрение и т.д.
4. Если жертва уже записана конкретная в конкретном ритуале, то именно она и должна быть принесена во время проведения ритуала.
Надеемся, что с данными разъяснениями станет вам более понятно касательно жертвы ваших ритуалов. До игры МГ принимает ритуалы только с фиксированной жертвой.
Какие виды жертв бывают у разных типов магов? Постарались расписать ниже.
* Маги Ада - приносят кровавые жертвы. Это может быть кровь ритуально убитого, персонажа игры, существа (из игротехнической команды) и т.д. Главное условие для ритуалов магии Ада, это причинение вреда жертве, но не обязательно убийство. При этом могут приниматься как жертва действия и деяния участниками ритуала, которые приводят к Хаосу (хаос это отсутствие порядка). Помните подношение приносят все участники ритуала, они могут принести общую кровавую жертву тогда эта жертва должна быть убита всеми участниками ритуала вместе. То есть жертве наносятся последовательно удары всеми участниками ритуала.
* Маги Эдема - приносят жертвы эпитимиями, обетами и действиями. Участники ритуала могут наложить на всех участников ритуала общую епитимию, например “Н... (обрезано)
10. 1. Слово вашей магии (начинают произносить на первом кругу с ведущего ритуал
2. Ваши страхи (обычно те которые отображены в вашей вводной, но можно и те которые появляются на самой игре, отдаем вам этот момент на откуп) - произносятся на втором кругу. Причины в том, что ваш разум при попытке соединиться с другими выдает именно страхи, так как они всегда на поверхности и их легче всего получить.
3. На третьем кругу. Восхваление вашего господина/прародителя/покровителя и т.д., который является источником вашей магии:
11. 4. Шаманы - восхваляют Астральную Равнину и СЕБЯ!
4. Четко сформулированная цель - если вашей целью является живое существо, помните что только зная его Истинное Имя можно добиться 100% положительного результата ритуала. Не расписывайте цель на 10 листов а4, будьте четкими и лаконичными. Помните будете много хотель получить, готовьтесь много заплатить.
5. Художественное описание парадигмы - вы используете закон природы и мироздания в ритуале, по этому опиши то какими законами подкреплен ваш ритуал: например мы как лучи солнца проникаем в город и т.д.
Все остальное остается на ваше усмотрение и может быть дополнено самостоятельно. Мы оставляем вам это на откуп.
1.5.4.2.7 В каком виде принимаются на проверку ваши ритуалы?
* Уникальное название - в случае чего мастера его отредактируют, что бы оно не совпадало с другими ритуалами. Название начинается со слова силы вашего ритуала, и как в случае заклинания должно отображать суть ритуала.
* Место проведения - в данном месте должно быть описано где вы будете проводить ваш ритуал, конкретный который вы заявляете. Это должно быть конкретное место силы, или может быть ещё и время проведения ритуала, место может быть конкретным - морг больницы например
* Объект воздействия ритуала - это на кого воздействует ваш ритуал, на указанный объект вне ритуального круга, или может быть на участников ритуала, может на локацию или предмет.
* Цель - здесь описывается тот эффект который вы хотите получить от проведения вашего ритуального действия
* Минимальная сила ритуала - указывается мастерами, после проверки вашего ритуала, это сила которая минимум нужно получить в ритуале, что бы он сработал.
* Минимальный уровень - это минимальный уровень знания магии ведущего ритуал (неофит, адепт, мастер)
* Минимальное кол-во участников ритуала - зависит от вашей цели и магии в ритуале
* Артефакт - конкретный артефакт существующий в мире игры. Если вы не знаете какой артефакт может вам подойти, оставьте поле пустым, мастера заполнят его самостоятельно при проверке (помните что вы в ритуале можете использовать любой другой артефакт, но тогда эффект ритуала может быть непредсказуемым).
* Парадигмы - законы по которым работает ваш ритуал, минимум парадигм в зависимости от уровня ведущего ритуал
* Ход Ритуала - тут сама суть ритуала, текст ритуала и прочие ваши действия. Так же описанная жертва, и завершении этого блока фраза “Я завершаю Ритуал”
1.5.5 Сигилы
Это особый вид магического искусства который позволяет наносить специальные магические формулы на определённые предметы, наделяя их временно магической силой. Техники применения магии сигилов в данный момент являются утерянными, однако многие утверждают, что именно благодаря сигилам предметы наделяются магической силой и могут становиться артефактами.
Единственное что известно, это то что сигилами могут пользоваться только адепты магии ада и эдема, природные маги же лишены данной возможности.
Найти информацию о техниках магии Сигилов вы сможете только в поле игры, раскрыв эту Тайну.
1.6 Магические предметы
В мире игры существую... (обрезано)
Извлечённый текст
Магия
Если в этих правилах чего-то нет, однако вам нужно это узнать, значит, вы можете воспользоваться правилами по фундаментальным исследованиям и выяснить ответ на ваш вопрос.
Шкипер
Раздел 1. Введение в Магию
1.1 Благодать
1.1.1 Место Силы
1.1.2. Сбор Благодати
1.2 Уровни Магии
1.3 Слово Магии
1.4 Виды Магии
1.4.1 Природная Магия: Ведьмовство
1.4.2 Природная Магия: Шаманство
1.4.3 Приобретенная магия: Магия Ада
1.4.4 Приобретенная магия: Магия Эдема
1.5 Гримуар Ведьмы
1.5.1 Создание Гримуара
1.5.2 Настоящее имя и магия
1.5.3 Заклинания
1.5.3.1 Изучение заклинаний
1.5.3.2 Создание заклинаний
1.5.3.3 Применение заклинаний
1.5.4 Ритуалы
1.5.4.1 Необходимое для ритуала
1.5.4.2 Как выглядит ритуал
1.5.4.2.1 Что если вам помешают?
1.5.4.2.2 Как понять жертву?
1.5.4.2.3 Что такое Сбор Благодати?
1.5.4.2.4 Какие следы остаются после ритуала?
1.5.4.2.5 Что делать Шаману?
1.5.4.2.6 Что должно быть в тексте ритуала?
1.5.4.2.7 В каком виде принимаются на проверку ваши ритуалы?
1.5.5 Сигилы
1.6 Магические предметы
1.7 Особые дары ведьм
1.7.1 Положительная Благодать (те кто с магией Эдема)
“Крылья Ангела”
“Явить Чудо”
“Откровение”
1.7.2 Отрицательная благодать (те кто с магией Ада)
“Инферно”
“Империум”
“Диабло”
1.7.3 Нейтральная благодать (для обладателей природной магии)
“Чары”
“Такова моя правда”
“Я рядом”
“Гул Смерти”
“Неуязвимый”
“Иллюзия”
________________
Раздел 1. Введение в Магию
Магия - это совокупная модель особых способностей, связанных с манипуляцией магической энергией - благодатью.
Это общий термин, объединяющий все манипуляции, использующие магическую энергию как основу, или как вспомогательный элемент. В мире игры существуют разные типы магии, о которых мы и будем говорить в рамках данных правил.
Пользователи магии в мире принято называть по разному, но в тоже время и одинаково, обычно это ведьма, ведьмак, жрица, жрец, маг и т.д. Все эти определения будут верны. МГ настаивает что бы вы использовали слова Ведьма и Ведьмак, для общего определения сути.
1.1 Благодать
Благодать - магическая энергия, которая наполняет мир.
Именно благодаря Благодати маги могут творить магию, а гениальные ученые совершать открытия. Этот ресурс является конечным в теле живого существа, и ее требуется поглощать из разных источников. Для разных типов персонажей, это разные источники, но все они невзирая на то какой магией они обладают пользуются благодатью и могут ее, как поглощать из живых существ, или мест и так же ее передавать, по общим правилам передачи Благодати.
Благодать имеет 3 полюса:
* “-” полюс - отрицательный полюс, это благодать которая имеет связь с хаосом, она разрушительная, и имеет под собой признаки энтропии. Отвечает за разрушение и другие признаки отрицательной энергии в принципе. Шарм - Красный. Оперируют ей только ведьмы/ведьмаки Ада, существа Хаоса и Шаманы.
* “+” полюс - это положительный полюс. Благодать с таким плюсом имеет показатели созидания и прочего. Связана с созиданием и порядком. Отвечает за зарождение чего-либо и т.д. Шарм - Белый. Оперируют ей только ведьмы/ведьмаки Эдема, существа Порядка и Шаманы.
* “0” полюс - это нейтральный полюс. Благодать этого полюса свободная, ничем не ограниченная, так как не оказывает никакого влияния на окружающий мир, и действительность. Может в процессе трансформации стать или “-” или “+” полюсом. Шарм - Разноцветный. Оперируют ей только ведьмы/ведьмаки Природные, существа Баланса и Шаманы.
На игре благодать представлена специальными подвесками “Шармами” для браслетов трех видов. Шармы подготавливаются МГ самостоятельно, и будут отличаться по цвету. В некоторых местах, по неизвестным причинам образуются так называемые “Места Силы”, кто то утверждает, что эти места силы связаны с сильными событиями (массовые смерти, безымянные захоронения, места регистрации брака, места скопления верующих людей и т.д.), а кто-то связывает эти места силы с лей-линиями. Важно лишь тот факт, что в этих местах, те кто наделен магией, может проводить специальные ритуалы, для сбора благодати. По факту это единственный способ собрать благодать из мира, а не из живого организма.
P.S. Мы принимаем за данность, что стабильное кол-во благодати в организме любого сверхъестественного существа или ведьмы, равно его показателю хитов. Большее количество является показателем перенасыщения, но никак не влияет на отыгрыш, и прочие показатели.
1.1.1 Место Силы
Местом силы называют особое место, которое наполнено магической энергией (показатель благодати выше 0). Благодать можно из этих мест силы собирать, специальными ритуалами по сбору благодати. Место силы может появиться в любом месте и в любой момент времени.
Каждая локация на игре, будет начинаться с QR-кода. Каждый персонаж сканируя QR-код локации увидит поля: Название локации, Тип локации (нейтральная, магия, наука), Игротехнику (при наличии того или иного воздействия на персонажей в этом месте).
Однако для того что бы определить пригодна ли локация к проведению ритуала сбора, ведьма должна обладать либо 3 уровнем магии или иметь заклинание в гримуаре, которое позволяет изучить локацию (об этом подробнее будет написано ниже). Считается, что чем опытнее и сильнее ведьма, тем лучше у нее развиты сенсорные способности, по этому ведьмы 3 уровня могут чувствовать места пригодные для сбора благодати.
Так же на некоторых локациях может присутствовать при сканировании, поле “Гейс” (на примере у локации его нет), который нужно выполнить перед тем как проводить на данной локации сбор благодати. Гейсы могут как быть, так и не быть, как указано на примере.
Если вы нашли локацию, выполнили Гейс (при его наличии), вы можете приступать к ритуалу сбора благодати на данной локации.
Места силы в процессе игры могут менять свою полюс, максимально возможное кол-во для сбора благодати и другие показатели, поэтому перед каждым ритуалом настоятельная рекомендация проверять локацию.
1.1.2. Сбор Благодати
У каждой организации или объединения ритуал сбора благодати на игру единый, и может проходить при учете того, что в нем занято минимум 60% организации. Например если в ковене ведьм в данный момент состоит 10 ведьм, то в ритуале по сбору благодати должно принимать участие минимум 6 из них.
Ритуалы пишутся для каждого оперирующего магией блока совместно с МГ, и ритуал может быть неправильным, и отличаться от общих принятых правил проведения ритуалов, но это не значит, что они должны полностью игнорироваться. Например ритуал сбора благодати, в котором участвуют пользователи разных видов благодати, может проходить всеми ими совместно, при условии что они состоят в одной организации как персонажи. Например в Группа на игре в которой состоят маг Эдема, Маг Ада и 2 мага нейтральных, могут участвовать в одном ритуале сбора благодати, но получат благодать только те участники, место силы которое было выбрано для этого ритуала. Место силы “-” даст только благодать тем кто орудует “-”. Ритуал должен быть зафиксирован у каждого мага в его гримуаре.
1.2 Уровни Магии
Всего три уровня магии (увеличение уровня магии, может быть только временным):
1. Неофит - только-только постигает магию, ему многое неизвестно и недоступно. Он может воздействовать своей магией только при касании к объекту воздействия, он не может проводить сложные магические манипуляции, его магия почти не наносит урона другим существам и предметам. При создании заклинания неофит использует в нем 1 парадигму за раз.
2. Адепт - этот уровень магии указывает что перед нами довольно опытный маг. Он многое уже успел сделать на поприще магии, он стал довольно сильным, но ему все еще есть куда расти. Магия Адепта способна поразить цель, если Адепт видит цель. Сила его заклинаний равна 2м единицам урона, и он может быть участником ритуалов. При создании заклинания адепт использует в нем 2 парадигмы за раз.
3. Мастер - Венец в магическом искусстве. Если вы достигли этого уровня, то вам подвластно все в своей специализации магии. Магия мастера способна поразить удаленную и даже невидимую цель. Для этого мастеру достаточно знать имя его цели (подойдет любое имя которым представлялась мастеру его цель). При создании заклинания мастер использует в нем 3 парадигмы за раз.
Уровень
Заклинания
Ритуалы
Сила
Длительность[1]
Эффект[2]
Цель
Парадигмы
Сила
Длительность
Эффект
Парадигмы
Неофит
1
15 минут
60 минут
касание
1
+4
+15 минут
+60 минут
+1
Адепт
2
30 минут
30 минут
видимость
2
+5
+30 минут
+30 минут
+2
Мастер
3
60 минут
15 минут
удаленная
3
+6
+60 минут
+15 минут
+3
Усилить ваши ритуалы вы можете с помощью дополнительной траты благодати. 1 единица благодати при трате в ритуале, дает бонус +3 единицы силы. А также усиливают ваши ритуалы и артефакты которые в них используете, они работают так же как + к силе вашего ритуала.
В таблице выше указаны основные градации по применению магии и их показатели. Как вы видите ритуалы позволяют объединяясь в группы делать более сложные ритуалы, так как в них вы сможете намного больше добавить разных законов мира, а также проводить более сильные магические манипуляции.
Чем сильнее ваш ритуал тем сильнее ваш эффект. Вы в зависимости от результата можете примерно рассчитать силу вашего ритуала. Например вы хотите убить/вылечить целый город с населением 10 000 человек. В среднем у человека 3 хита, значит силы на 1 человека вам потребуется ~3 единицы. Несложная математическая формула позволяет нам вычислить, что бы получить такой эффект со столькими целями, вам потребуется ритуал на ~30 000 силы. Формула простая. 1 единица силы ритуала/заклинания, приравнивается к 1 хиту, 1 кв. м и другим измерительным единицам, равным 1 (исключение живые существа, возбудители болезней, а так же предметы, так как и у тех и у других имеется своя прочность и хиты и за 1 единицу принимаются, как раз 1 единица этого показателя).
На старт игры в гримуаре у новых персонажей может быть следующее количество заклинаний: Вычисляется кол-во заклинаний = очкам опыта *2. То есть в рамках игры:
* Глава ячейки - 10 заклов в ... (показаны первые 10000 символов)