[VK] Larp_enedwaith pravila po anturazhu

Разделы документа

1. Правила по антуражу

На всякий случай были наготове даже старые костюмы из Бэг-энда; Болджер их наденет, авось его и примут за Фродо. Никто не подумал, что это самая опасная роль. (с) Властелин Колец. Братство Кольца

2. Общие положения

Антураж (а также «снаряга», «дурацкое» и др.) — это игровой костюм, являющийся составной частью игрового образа, включающий такие компоненты как одежда, обувь, защита, украшения, оружие, соответствующие по стилистике заданному визуальному канону (Легендариум Толкина). Стилистика подразумевает определенные особенности цветовой гаммы антуража, особенности исполнения самих атрибутов образа и включение специфичных предметов в костюм. Требования к антуражу предъявляются исходя из фракционной, расовой, идеалогической принадлежности персонажа, а также исходя из его предыстории. МГ рекомендует следующие источники для подготовки образов в качестве визуальных канонов: а) материалы группы игры (в том числе альбомы ) б) литературный источник — книги по легендариуму Дж.Р.Р. Толкина в) лицензированные Middle-earth Enterprises проекты (MERP, The One Ring Roleplaying Game, LOTRO, ME SBG, продукты Electronic Arts по теме и др.) г) кинематографические источники -фильмы Питера Джексона, а также артбуки и дополнительные материалы по фильмам д) общепринятый исторический средневековый стиль (Уэльс, кельтика) Использование элементов, которые не были упомянуты (или стилистически не соответствуют канонам) в вышеперечисленных источниках, согласуется с МГ до игры. Антураж является обязательным для всех игроков в время игры в игровых зонах полигона. Запрещено ношение/использование одежды и/или предметов анахроничных и/или не соответствующих миру игры (будь то гаджеты, аксессуары, одежда, оружие, доспехи). Для хранения таковых рекомендуются антуражные поясные сумки, котомки, мешки и так далее. Исключение составляют: защитные очки, замаскированные защитные элементы, замаскированные/скрытые необходимые игроку неигровые предметы (например, инсулиновые шприц-ручки, ингаляторы, тейпы). Использование современных предметов (смартфоны, фонарики, зажигалки) допускается в случае крайней необходимости. Допуск по антуражу может осуществляться предварительно и при регистрации на полигоне. Предварительный допуск подразумевает заблаговременное обсуждение и предоставление изображений костюма на оценку МГ. Это упрощает процедуру получения допуска на полигоне. В случае недопуска по антуражу костюма заявленного персонажа игрок не может участвовать в игре этим персонажем. Контроль за соблюдением правил по антуражу осуществляет главный мастер и мастер-региональщик. При нарушении правил по антуражу игрок либо в кратчайший срок (не более 30 минут) исправляет нарушение, либо удаляется с полигона без возврата игрового взноса по решению МГ.

3. Требования

Основные рекомендации добровольно-принудительного порядка: Каждый клан как локация должен обладать хотя бы одним знаменем

4. Клан Дракона и драг-луты

Символ : голова дракона (тотем); рваные алые знамёна в форме крыльев; когтистая белая лапа ящера на красном полотне; тёмно-красные полотнища с силуэтом хвоста и драконьих крыльев. Отличительные особенности: красные (кровавые) повязки; выкрашенные кровью лица с белым контуром напоминающим драконий череп; тёмно-красная боевая раскраска с белыми угловатыми узорами. Характерный цвет костюма : натуральный красный и оттенки красного в сочетании с натуральным бурым цветом кожи и шкур. Оружие и броня: в отличие от других Кланов, драг-луты давно начали готовиться к войне. Они располагают широким арсеналом оружия — мечами, скимитарами, топорами, копьями и щитами. Они не освоили производство пластинчатой брони, а кольчужная — большая редкость. Воины драг-луты чаще всего носят кожаную защиту. Вожди и чемпионы порой удостаиваются чести надевать броню из кожи гвибер.

5. Клан Буйвола и ух-луты

Символ : голова буйвола (тотем), деревянные фигурки буйвола; тёмно-синее знамя с белой головой буйвола. Отличительные особенности: белые повязки на руке, белые пояса; тёмно-синяя боевая раскраска (затемнение лица), плавные синие узоры на коже лица и тела (под «огурцы»). Характерный цвет костюма : натуральный синий и оттенки синего в сочетании с натуральным бурым цветом кожи и шкур. Оружие и броня: Клан Буйвола жил в мире и процветании. Даже обладая большим числом ремесленников и выгодной торговой позицией, ух-луты не могут похвастаться богатыми оружейными. Вместо копий они привыкли использовать вилы. Мечи куются только для настоящих воинов клана. Простые жители довольствуются топорами. Пластинчатый доспех — слишком дорогая и сложная технология для ух-лутов, они не встречаются в Лханухе. Кольчуги носят лишь избранные — бренин и бреуры. Остальные предпочитают кожаную защиту.

6. Серые Плащи

Символ: Звезда Севера (в виде фибулы или броши); Знамя Арвен Отличительные особенности: каждый следопыт в отряде носит Серый Плащ (эльфы и гномы в отряде могут не подчиняться этому правилу). Характерный цвет костюма: серый, коричневый, чёрный, натуральный бурый цвет кожаного доспеха. Оружие и броня: Следопыты Серых Плащей отправились в долгий путь и взяли с собой лишь необходимое, не утруждающее по пути. Каждый Следопыт, согласно традиции, владеет мечом и луком. Иное оружие почти не встречается, за исключением кинжалов. Для отряда Серых Плащей нехарактерны копья, булавы и молоты. Самые выносливые отважились взять двуручные мечи. Предпочитая скорость защите, не каждый следопыт взял с собой кольчугу. Большая часть полагается на кожаные куртки и наручи. Некоторые доверяют своему мастерству владения клинком настолько, что вовсе отказались от дополнительной защиты.

7. Лагерь Барноу

Символ: нет специфического, Лорд Барноу может носить отличительный символ Тарбада (символ Моста, города-переправы, жетон Капитана Гавани, или другой произвольный) Отличительные особенности: отсутствуют Характерный цвет костюма: допускаются любые натуральные цветовые гаммы, у отряда Барноу нет отличительного цвета. Оружие и броня: снаряжение отряда Барноу отражает невысокий уровень жизни и смешение различных культур. Лорд Барноу может быть одет в поношенные доспехи (кольчугу) и владеть мечом, топором, копьем, кинжалом или клевцом. Доспехи Налира состоят только из кожи и ткани гномьей работы. Похоже, что у него нет никакого оружия (если только случайно не спрятанный в куртке кинжал или топорик). Беллах носит коричневый плащ и, судя по всему, старую нагрудную пластину, при нем ножны с мечом отменного качества. Корноу может иметь образ схожий с оруженосцем, его защита и оружие не ограничены.

8. Обитатели Зудругунда

Символ: жители Вершины Нара не обладают характерным символом, но Нар искренне уверен, что до сих пор несёт службу под знаменем Трора, Короля-Под-Горой. Отличительные особенности: Нар и Фритгейр носят характерную практичную одежду гномов, с геометрическими узорами, натуральных цветов. За многие годы дозора их гардероб стал весьма аскетичным. Характерный цвет костюма: любые натуральные цвета в гармоничных сочетаниях. Оружие и броня: Зудругунд — старая крепость, в ней может найтись любое оружие и броня гномов в небольшом количестве достаточном для двух обитателей. Хотя для мобилизации арсенала нет необходимости. Фритгейр больше предпочитает спускаться в долину налегке, скрытно, нежели звеня доспехами. В то же время Нар вряд ли расстаётся с тяжелой броней времён битвы при Азанулбизаре, благо он почти не выходит из Зудругунда. Изображения и надписи на элементах антуража, игровых строений и артефактах должны соответствовать визуальному канону. Надписи допускаются на русском языке (кириллица), а также на Кхуздуле, Квенья, Синдарине, Чёрном наречии, Адунаике и других языках Легендариума с использованием соответствующего алфавита. Экстерьер игровых локаций должен соответствовать или быть приближен к визуальному канону. Необходимо заранее обсуждать и согласовывать все планируемые игровые объекты. Каждое строение проходит допуск по антуражу. Игровые фракции должны придерживаться следующих принципов в моделирования своей локации: а) Лханух, клан Буйвола — большое поселение, обнесённое частоколом, расположенное на вершине холма. б) Гвал Драйг, клан Дракона — притаившееся в предгорьях поселение, использующее особенности ландшафта для наилучшей обороны, частично обнесенное частоколом. в) Зудругунд — затерянная среди горных вершин крепость-библиотека гномов. г) Лагерь Серых Плащей (не считается полноценной игровой локацией) — временный скрытый дорожный лагерь, разбитый на границе Энедвайта.

9. Рекомендации

Для составления образов рекомендуются натуральные материалы, близкие к историчным аналогам: льняные, хлопковые, шерстяные, шелковые ткани; кожа, металлы. Допустимые искусственные материалы: EVA-foam, ПВХ (и другие вида пластика), искусственный мех, кожзам, бархат и шелк. Тканевые костюмы из искусственных, синтетических и/или смесовых тканей могут быть допущены в случае отсутствия ненатурального блеска и переливов по решению МГ. Рекомендуется использование антуражной обуви. В противном случае необходима маскировка современной обуви посредством обмоток, чехлов (гамаши), накладок. Использование кроссовок и кед в любом виде не допускается (в порядке исключения допуск возможен для игроков с ортопедическим предписанием). Допускается использование любой фурнитуры, соответствующей миру игры или замаскированной. Броня (доспехи, щиты, шлемы) и оружие проходят двойной допуск: с точки зрения технических аспектов, согласно правилам по боевым взаимодействиям, и по внешнему виду, согласно правилам по антуражу. Специальные костюмы (например, Элладан и Элрохир) согласуются с МГ заранее и проходят по индивидуальному допуску.

Извлечённый текст

Правила по антуражу На всякий случай были наготове даже старые костюмы из Бэг-энда; Болджер их наденет, авось его и примут за Фродо. Никто не подумал, что это самая опасная роль. (с) Властелин Колец. Братство Кольца Общие положения Антураж (а также «снаряга», «дурацкое» и др.) — это игровой костюм, являющийся составной частью игрового образа, включающий такие компоненты как одежда, обувь, защита, украшения, оружие, соответствующие по стилистике заданному визуальному канону (Легендариум Толкина). Стилистика подразумевает определенные особенности цветовой гаммы антуража, особенности исполнения самих атрибутов образа и включение специфичных предметов в костюм. Требования к антуражу предъявляются исходя из фракционной, расовой, идеалогической принадлежности персонажа, а также исходя из его предыстории. МГ рекомендует следующие источники для подготовки образов в качестве визуальных канонов: а) материалы группы игры (в том числе альбомы ) б) литературный источник — книги по легендариуму Дж.Р.Р. Толкина в) лицензированные Middle-earth Enterprises проекты (MERP, The One Ring Roleplaying Game, LOTRO, ME SBG, продукты Electronic Arts по теме и др.) г) кинематографические источники -фильмы Питера Джексона, а также артбуки и дополнительные материалы по фильмам д) общепринятый исторический средневековый стиль (Уэльс, кельтика) Использование элементов, которые не были упомянуты (или стилистически не соответствуют канонам) в вышеперечисленных источниках, согласуется с МГ до игры. Антураж является обязательным для всех игроков в время игры в игровых зонах полигона. Запрещено ношение/использование одежды и/или предметов анахроничных и/или не соответствующих миру игры (будь то гаджеты, аксессуары, одежда, оружие, доспехи). Для хранения таковых рекомендуются антуражные поясные сумки, котомки, мешки и так далее. Исключение составляют: защитные очки, замаскированные защитные элементы, замаскированные/скрытые необходимые игроку неигровые предметы (например, инсулиновые шприц-ручки, ингаляторы, тейпы). Использование современных предметов (смартфоны, фонарики, зажигалки) допускается в случае крайней необходимости. Допуск по антуражу может осуществляться предварительно и при регистрации на полигоне. Предварительный допуск подразумевает заблаговременное обсуждение и предоставление изображений костюма на оценку МГ. Это упрощает процедуру получения допуска на полигоне. В случае недопуска по антуражу костюма заявленного персонажа игрок не может участвовать в игре этим персонажем. Контроль за соблюдением правил по антуражу осуществляет главный мастер и мастер-региональщик. При нарушении правил по антуражу игрок либо в кратчайший срок (не более 30 минут) исправляет нарушение, либо удаляется с полигона без возврата игрового взноса по решению МГ. Требования Основные рекомендации добровольно-принудительного порядка: Каждый клан как локация должен обладать хотя бы одним знаменем Клан Дракона и драг-луты Символ : голова дракона (тотем); рваные алые знамёна в форме крыльев; когтистая белая лапа ящера на красном полотне; тёмно-красные полотнища с силуэтом хвоста и драконьих крыльев. Отличительные особенности: красные (кровавые) повязки; выкрашенные кровью лица с белым контуром напоминающим драконий череп; тёмно-красная боевая раскраска с белыми угловатыми узорами. Характерный цвет костюма : натуральный красный и оттенки красного в сочетании с натуральным бурым цветом кожи и шкур. Оружие и броня: в отличие от других Кланов, драг-луты давно начали готовиться к войне. Они располагают широким арсеналом оружия — мечами, скимитарами, топорами, копьями и щитами. Они не освоили производство пластинчатой брони, а кольчужная — большая редкость. Воины драг-луты чаще всего носят кожаную защиту. Вожди и чемпионы порой удостаиваются чести надевать броню из кожи гвибер. Клан Буйвола и ух-луты Символ : голова буйвола (тотем), деревянные фигурки буйвола; тёмно-синее знамя с белой головой буйвола. Отличительные особенности: белые повязки на руке, белые пояса; тёмно-синяя боевая раскраска (затемнение лица), плавные синие узоры на коже лица и тела (под «огурцы»). Характерный цвет костюма : натуральный синий и оттенки синего в сочетании с натуральным бурым цветом кожи и шкур. Оружие и броня: Клан Буйвола жил в мире и процветании. Даже обладая большим числом ремесленников и выгодной торговой позицией, ух-луты не могут похвастаться богатыми оружейными. Вместо копий они привыкли использовать вилы. Мечи куются только для настоящих воинов клана. Простые жители довольствуются топорами. Пластинчатый доспех — слишком дорогая и сложная технология для ух-лутов, они не встречаются в Лханухе. Кольчуги носят лишь избранные — бренин и бреуры. Остальные предпочитают кожаную защиту. Серые Плащи Символ: Звезда Севера (в виде фибулы или броши); Знамя Арвен Отличительные особенности: каждый следопыт в отряде носит Серый Плащ (эльфы и гномы в отряде могут не подчиняться этому правилу). Характерный цвет костюма: серый, коричневый, чёрный, натуральный бурый цвет кожаного доспеха. Оружие и броня: Следопыты Серых Плащей отправились в долгий путь и взяли с собой лишь необходимое, не утруждающее по пути. Каждый Следопыт, согласно традиции, владеет мечом и луком. Иное оружие почти не встречается, за исключением кинжалов. Для отряда Серых Плащей нехарактерны копья, булавы и молоты. Самые выносливые отважились взять двуручные мечи. Предпочитая скорость защите, не каждый следопыт взял с собой кольчугу. Большая часть полагается на кожаные куртки и наручи. Некоторые доверяют своему мастерству владения клинком настолько, что вовсе отказались от дополнительной защиты. Лагерь Барноу Символ: нет специфического, Лорд Барноу может носить отличительный символ Тарбада (символ Моста, города-переправы, жетон Капитана Гавани, или другой произвольный) Отличительные особенности: отсутствуют Характерный цвет костюма: допускаются любые натуральные цветовые гаммы, у отряда Барноу нет отличительного цвета. Оружие и броня: снаряжение отряда Барноу отражает невысокий уровень жизни и смешение различных культур. Лорд Барноу может быть одет в поношенные доспехи (кольчугу) и владеть мечом, топором, копьем, кинжалом или клевцом. Доспехи Налира состоят только из кожи и ткани гномьей работы. Похоже, что у него нет никакого оружия (если только случайно не спрятанный в куртке кинжал или топорик). Беллах носит коричневый плащ и, судя по всему, старую нагрудную пластину, при нем ножны с мечом отменного качества. Корноу может иметь образ схожий с оруженосцем, его защита и оружие не ограничены. Обитатели Зудругунда Символ: жители Вершины Нара не обладают характерным символом, но Нар искренне уверен, что до сих пор несёт службу под знаменем Трора, Короля-Под-Горой. Отличительные особенности: Нар и Фритгейр носят характерную практичную одежду гномов, с геометрическими узорами, натуральных цветов. За многие годы дозора их гардероб стал весьма аскетичным. Характерный цвет костюма: любые натуральные цвета в гармоничных сочетаниях. Оружие и броня: Зудругунд — старая крепость, в ней может найтись любое оружие и броня гномов в небольшом количестве достаточном для двух обитателей. Хотя для мобилизации арсенала нет необходимости. Фритгейр больше предпочитает спускаться в долину налегке, скрытно, нежели звеня доспехами. В то же время Нар вряд ли расстаётся с тяжелой броней времён битвы при Азанулбизаре, благо он почти не выходит из Зудругунда. Изображения и надписи на элементах антуража, игровых строений и артефактах должны соответствовать визуальному канону. Надписи допускаются на русском языке (кириллица), а также на Кхуздуле, Квенья, Синдарине, Чёрном наречии, Адунаике и других языках Легендариума с использованием соответствующего алфавита. Экстерьер игровых локаций должен соответствовать или быть приближен к визуальному канону. Необходимо заранее обсуждать и согласовывать все планируемые игровые объекты. Каждое строение проходит допуск по антуражу. Игровые фракции должны придерживаться следующих принципов в моделирования своей локации: а) Лханух, клан Буйвола — большое поселение, обнесённое частоколом, расположенное на вершине холма. б) Гвал Драйг, клан Дракона — притаившееся в предгорьях поселение, использующее особенности ландшафта для наилучшей обороны, частично обнесенное частоколом. в) Зудругунд — затерянная среди горных вершин крепость-библиотека гномов. г) Лагерь Серых Плащей (не считается полноценной игровой локацией) — временный скрытый дорожный лагерь, разбитый на границе Энедвайта. Рекомендации Для составления образов рекомендуются натуральные материалы, близкие к историчным аналогам: льняные, хлопковые, шерстяные, шелковые ткани; кожа, металлы. Допустимые искусственные материалы: EVA-foam, ПВХ (и другие вида пластика), искусственный мех, кожзам, бархат и шелк. Тканевые костюмы из искусственных, синтетических и/или смесовых тканей могут быть допущены в случае отсутствия ненатурального блеска и переливов по решению МГ. Рекомендуется использование антуражной обуви. В противном случае необходима маскировка современной обуви посредством обмоток, чехлов (гамаши), накладок. Использование кроссовок и кед в любом виде не допускается (в порядке исключения допуск возможен для игроков с ортопедическим предписанием). Допускается использование любой фурнитуры, соответствующей миру игры или замаскированной. Броня (доспехи, щиты, шлемы) и оружие проходят двойной допуск: с точки зрения технических аспектов, согласно правилам по боевым взаимодействиям, и по внешнему виду, согласно правилам по антуражу. Специальные костюмы (например, Элладан и Элрохир) согласуются с МГ заранее и проходят по индивидуальному допуску.