[VK->внеш.] Маркеры и изменение внешности
https://docs.google.com/document/d/1fCFwEeb2NhNoY5YSJ4kUj-hsTWi0gM7Wep_OEMri4m0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Маркеры и изменение внешности
Правила по маркерам на страничку
Общие правила 2
Внешний вид 2
Юбка / Брюки 2
Зонт над головой 2
Золотые блестки на лице 3
Черная сажа на лице 3
Полупрозрачная вуаль 3
Волшебник странного вида 4
Человек в коричневом/сером полном костюме 4
Синий светодиод / Дымовая шашка 4
Множественные светодиоды, светящиеся венки, гирлянды типа “роса” на человеке 4
Маски 4
Общие черты волшебных масок 4
Черно–белая маска 5
Серебряная маска с черным узором 5
Золотая маска 6
Полностью черная маска 6
Маска животного 6
Полумаски и полные маски 7
Ленты и нити 7
Желтая лента 7
Фиолетовая лента 7
Голубая лента на руке 7
Зеленая лента на голове 7
Красная веревка вокруг области 8
Предметы 8
Маркер магии 8
Полупрозрачный тканевый мешочек 8
Конверт или сложенный лист с греческими или арамейскими буквами 9
Объект, похожий на волшебную палочку 9
Модель холодного оружия типа ЛАРП или деревянная 9
Искусственные цветы 9
Папки с файлами, в которые вложены какие–то антуражного типа листы 9
Прочее 9
Нонус-Прокатус 9
Veni Vidi 10
Маркер тела 10
Маркер запертой двери 10
Маркер полёта 10
В данных правилах собраны маркеры всех прочих правил, фактически, этот текст – сводные данные о том, как воспринимать, что я вижу.
Кроме маркеров, подсказывающих, что я вижу – существуют маркеры, видимые только в специальных условиях (например, под УФ фонариком) и известные узким специалистам (например, колдомедикам). Если вы уверены, что должны что–то про это знать – обратитесь в Отдел Тайн.
Общие правила
* Поскольку маркеры являются внешними проявлениями игромеханики, имитировать их нельзя.
* Есть несколько путей для изменения внешности волшебника: трансфигурация, зелья, чары личины, косметическая трансфигурация, способность к метаморфизму, артефакты, анимагия, способности волшебных существ. Нет НИКАКИХ немагических способов изменить внешность. Не существует просто париков, просто грима.
Внешний вид
Юбка / Брюки
Маркер пола (см. правила по Антуражу).
* Если вы видите перед собой персонажа в брюках – перед вами мужчина. Килт – также мужская одежда.
Если вы видите перед собой персонажа в юбке или платье – перед вами женщина.
* Это ультимативный маркер, т.е. любой персонаж в юбке, как бы он ни выглядел, хоть с бородой, совершенно чётко воспринимается другими персонажами, как женщина, а любой персонаж в штанах, хоть бы это были обтягивающие кожаные леггинсы – это мужчина. Если юбка надета поверх штанов – это юбка, т.е. перед вами женщина.
* Если вы видите знакомого вам персонажа с другими маркерами пола – вероятнее всего данный персонаж находится под Андрогиновым зельем, он сменил пол на противоположный, но по–прежнему вы можете узнать его. Превращение моделируется как минимум сменой маркера ... (обрезано)
Извлечённый текст
Маркеры и изменение внешности
Правила по маркерам на страничку
Общие правила 2
Внешний вид 2
Юбка / Брюки 2
Зонт над головой 2
Золотые блестки на лице 3
Черная сажа на лице 3
Полупрозрачная вуаль 3
Волшебник странного вида 4
Человек в коричневом/сером полном костюме 4
Синий светодиод / Дымовая шашка 4
Множественные светодиоды, светящиеся венки, гирлянды типа “роса” на человеке 4
Маски 4
Общие черты волшебных масок 4
Черно–белая маска 5
Серебряная маска с черным узором 5
Золотая маска 6
Полностью черная маска 6
Маска животного 6
Полумаски и полные маски 7
Ленты и нити 7
Желтая лента 7
Фиолетовая лента 7
Голубая лента на руке 7
Зеленая лента на голове 7
Красная веревка вокруг области 8
Предметы 8
Маркер магии 8
Полупрозрачный тканевый мешочек 8
Конверт или сложенный лист с греческими или арамейскими буквами 9
Объект, похожий на волшебную палочку 9
Модель холодного оружия типа ЛАРП или деревянная 9
Искусственные цветы 9
Папки с файлами, в которые вложены какие–то антуражного типа листы 9
Прочее 9
Нонус-Прокатус 9
Veni Vidi 10
Маркер тела 10
Маркер запертой двери 10
Маркер полёта 10
В данных правилах собраны маркеры всех прочих правил, фактически, этот текст – сводные данные о том, как воспринимать, что я вижу.
Кроме маркеров, подсказывающих, что я вижу – существуют маркеры, видимые только в специальных условиях (например, под УФ фонариком) и известные узким специалистам (например, колдомедикам). Если вы уверены, что должны что–то про это знать – обратитесь в Отдел Тайн.
Общие правила
* Поскольку маркеры являются внешними проявлениями игромеханики, имитировать их нельзя.
* Есть несколько путей для изменения внешности волшебника: трансфигурация, зелья, чары личины, косметическая трансфигурация, способность к метаморфизму, артефакты, анимагия, способности волшебных существ. Нет НИКАКИХ немагических способов изменить внешность. Не существует просто париков, просто грима.
Внешний вид
Юбка / Брюки
Маркер пола (см. правила по Антуражу).
* Если вы видите перед собой персонажа в брюках – перед вами мужчина. Килт – также мужская одежда.
Если вы видите перед собой персонажа в юбке или платье – перед вами женщина.
* Это ультимативный маркер, т.е. любой персонаж в юбке, как бы он ни выглядел, хоть с бородой, совершенно чётко воспринимается другими персонажами, как женщина, а любой персонаж в штанах, хоть бы это были обтягивающие кожаные леггинсы – это мужчина. Если юбка надета поверх штанов – это юбка, т.е. перед вами женщина.
* Если вы видите знакомого вам персонажа с другими маркерами пола – вероятнее всего данный персонаж находится под Андрогиновым зельем, он сменил пол на противоположный, но по–прежнему вы можете узнать его. Превращение моделируется как минимум сменой маркера пола, как максимум – любым гримом, изменениями фигуры, сохраняющими узнаваемость, но акцентирующими особенности противоположного пола.
* Исключения:
* килт считается штанами;
* юбка–шорты и юбка–брюки считаются юбками. Старайтесь не надевать вещи, по которым не понятно, штаны это или юбка;
* в качестве спортивной квиддичной формы девушкам разрешены спортивные штаны, лучше дополнить их длинной футболкой или короткой юбкой поверх, но можно так и не делать. Если ваш персонаж женщина под андрогинкой, т.е. выглядит как мужчина, а вы идёте играть в квиддич и вам почему–то важно, чтобы все заметили смену пола, придётся надеть не спортивные штаны, а брюки или джинсы.
Зонт над головой
Маркер отсутствия в пространстве.
* Человек под зонтом невыразим, он закрыт для внешних воздействий, невидим и неощутим, с ним никак нельзя взаимодействовать, он также никак не может взаимодействовать с окружающими.
* Маркер зонта используется: при магических перемещениях, игротехниками, игроками при необходимости срочно покинуть игру (например, при неигровой травме). Фактически, зонт – это аналог “белого хайратника”.
* Используя зонт, старайтесь не привлекать внимания играющих и максимально быстро выйти из состояния, требующего скрываться под зонтом. Однако бывают ситуации, когда человек под зонтом может находиться в игровом процессе, например, это оператор трансфигурированного артефакта. Т.е. человека здесь нет, но его воля анимирует некий предмет, давая ему активные свойства. В этой ситуации игрок под зонтом должен минимально привлекать внимание к себе, только чётко отыгрывать свойства и не общаться с другими игроками (даже если те также под зонтом). Для персонажей его не существует.
* Использовать зонт можно только, если этого требуют правила магии или если вам нужно что–то сделать по жизни, что никак не может сделать ваш персонаж. Например, персонаж заперт в шкафу на Коллопортус Ультима, но вам нужно в туалет. В случае использования зонта для невыразимых действий, вы должны “исчезнуть” и “вернуться” строго в одном и том же месте.
* Сам физический зонт в мире игры отсутствует, отобрать его нельзя.
* Маркер “оленя” – руки, поднятые над головой накрест – аналогичен зонту в критической ситуации, когда нужно выйти из игры, но физически зонта нет. Используйте его только в крайнем случае. Отдел Тайн оставляет за собой право придираться к “оленям” и подыгрывать тем, кто с зонтом. Например, в случае неудачной аппарации волшебник под зонтом отделается меньшими повреждениями, чем тот, кто перемещается “оленем”.
Золотые блестки на лице
Очень удачливый волшебник.
Волшебник находится под эффектом зелья Феликс Фелицитас. Подыграйте ему, что ему везёт, но помните, что Феликс – не позволяет отдавать вам прямые приказы. Его удача работает в допустимых для вас рамках.
Черная сажа на лице
Очень НЕудачливый волшебник.
Волшебник находится под действием проклятия или иного эффекта, который делает его очень невезучим. Подыграйте ему: у него всё валится из рук. Его неудача работает в допустимых для вас рамках.
Полупрозрачная вуаль
Невидимость/прозрачность/неосязаемость.
* Если кто–то накрылся с головой полупрозрачной вуалью – он невидим. Это может быть призрак, волшебник под мантией невидимкой или кто–то под действием особых чар.
* Невидимые существа могут быть пойманы по издаваемым ими звукам. Если кто–то невидимый чихает, кашляет или громко шагает, вы можете пытаться ловить его вслепую или делать в его направлении веерные чары.
* Некоторые существа будут неуязвимы для такой поимки (например, призраки), они скажут вам об этом.
* Также полупрозрачной вуалью маркируются призраки. Когда призрак виден – его голова не покрыта. Когда накрыт с головой – невидим (см. Волшебные существа).
* Если полупрозрачной вуалью накрыта часть тела – эта часть тела не видна.
Волшебник странного вида
Метаморфизм и способности волшебных существ.
Есть волшебники, обладающие способностями метаморфа, т.е. они могут по собственному желанию менять свою внешность. Время смены – время моделирования превращения. Количество превращений не ограничено. Метаморф может менять свои черты на любые человеческие, а также некоторые животные – может отрастить рога, клыки, перья, когти, хвост и т.д. Однако всегда остаётся человекообразным существом, полностью в животное превратиться не может. Метаморф не может использовать маски животных. Метаморф не может в точности скопировать чью–либо внешность, но может сколь угодно приближаться к конкретной внешности, используя грим. Метаморф не может заметно изменить свой рост.
Существуют волшебные существа, меняющие свой облик, например, вейлы (см. Волшебные существа).
Человек в коричневом/сером полном костюме
Комбинезон или аналогично скрывающая всё тело одежда с капюшоном – статуя, а после применения к нему трансфигурации – голем или аналогичные конструкты.
Синий светодиод / Дымовая шашка
Человек с ярким синим светодиодом (не УФ фонарик!) или с дымовой шашкой в руке представляет из себя туманную фигуру. В этом состоянии он не может колдовать и брать предметы, но и на него не действуют чары и физические воздействия. Перемещаться он может в том числе через стены и барьеры.
Правила по Волшебным существам.
Правила по Темной магии.
Множественные светодиоды, светящиеся венки, гирлянды типа “роса” на человеке
Как правило, обозначают принадлежность того, кто стоит перед вами, к Сидским Холмам (или к чему-то иному, очень сильно напитанному магией), и являются визуальным выражением особой магической ауры, окутывающей существо перед вами. Обычные волшебники, не имеющие контракта с Холмами (или иной Сущностью) и прямого дозволения на использование “сидских светяшек” - не могут использовать их, даже на Самайн и Бельтайн.
Обращаем ваше внимание, что именно эта аура магии является основным визуальным отличием сида от волшебника (не уши, не глаза, не цвет волос!).
Если вам кажется, что на Самайн/Бельтайн вы начинаете светиться - пожалуйста, запросите подтверждение этому в Отделе Тайн.
Маски
Общие черты волшебных масок
* Маски могут быть Чарами личины (чаще всего) или Артефактами (реже). Артефактные маски бывают именными – в этом случае их не получится использовать никому кроме владельца.
* Вы распознаете вид маски (например, понимаете, что перед вами – Невыразимец, а не член Ордена Анх). Но волшебник в маске физически неузнаваем никак.
* Все виды масок – узнаваемы, а не являются видом "случайного волшебника".
* Вы НЕ можете визуально опознать его пол, возраст, внешность, одежду. Отдел Тайн рекомендует всем волшебникам с Чарами Личины носить одежду, которая скрывает силуэты, а также капюшоны, скрывающие волосы и шею. Помните: если игроки узнают по жизни о вашей принадлежности к какому–то тайному Ордену, им будет сложно это забыть.
* Узор на маске НЕ узнаваем. Даже если каждый раз на месте преступления вы видите одну и ту же маску – вы не можете быть уверены, что это один и тот же волшебник, поскольку это действительно могут быть разные волшебники.
... (показаны первые 10000 символов)