[VK->внеш.] Все правила Ирем: 2.0

Разделы документа

1. Введение

Книга правил Ирем ©LARPалки Псков, 2024 год ________________ Содержание Содержание 2 Длительность игры и персонажи 4 Тайм-план 4 Народы 6 Бой 7 Боевые фазы 7 Перенос драгоценностей и свитки на локациях 10 Хитовая система 11 Смерть 13 Кулачок на голове 13 Обыск трупов 13 Перенос трупов 14 Воскрешение 14 Расчленение 15 Классы 15 Человек воин 17 Человек хашашин 18 Человек сихр 19 Эльф воин 20 Эльф хашашин 21 Эльф сихр 22 Ремы (победные очки) 23 Экономика 24 Проклятия и чары 26 Проклятия 26 Чары 28 Особые механики 30 Мифологическое мышление 30 В храме Ирема и возле него запрещено: 31 Наказания за нарушение законов Айраэмора 32 Жеребьёвка «Судьбоносное копьё» 34 Правила ночной игры 34 Неотчуждаемые предметы 36 Кросспол 36 Костюмы и грим 37 Расы 38 Обязательные требования 38 Пожелания 38 Правила приличия 40 Стоп-слово 43 Наказания за нарушения на игре 44 ________________ Длительность игры и персонажи Игровое время на «Иреме» занимает несколько ролевых дней, которые делятся на социальные (мистические) и боевые фазы (военные походы). Мы рассчитываем, что «Ирем» будет длиться 8 часов реального времени (с учетом боевой разминки и подведения итогов). Планируется также необязательная ночная игра (если она будет, правила огласят после проведения основной игры). На «Иреме» вы не можете зарегистрировать своих персонажей из наших предыдущих игр, так как по временной линии этот ларп является самым ранним из тех, что мы проводили. События Ирема происходят осенью 969-го года по Данетосскому календарю (инфа для душнил). Тайм-план 28.09 – День игры 08:15 — сбор на остановке пл. Ленина (у кафе Сундук); 08:26 — отъезд в Ваулино на автобусе №114; 08:50 — начало пешего пути до полигона; 09:05 — прибытие на полигон, раскладка вещей и палаток; 09:45 — завтрак; 10:45 — общий сбор и начитка; 12:00 — разминка / тренировка перед игрой; 13:00 — начало игры согласно тайм-плану на картинке; 14:30 — общий мета-обед; 15:00 — продолжение игры согласно тайм-плану на картинке; 20:20 — финал игры. Афтерпати 20:35 — костёр, историй, ларпалка (свечка) и доедон хавки; 24:00 — простая ночная игра в формате «Льняной маски»‌; ХХ:ХХ — отход ко сну, кто когда хочет. 29.09 — День мощных восточных устранителей грязи 10:00 — подъём; 10:10 — завтрак; 11:00 — субботник, сборка локаций, зачистка следов; 15:00 — разъезд. ________________ Народы Все игроки являются частью одного из войск трёх народов: каумян (людей и эльфов) из города Аль-Каум-Таща, хаштров (людей) из города Хаштра Ваирья и митраистов (эльфов) из города Аль-Кутбай-Митра. Подробнее об истории народов, их укладе и обычаях можно прочитать по ссылке. Выбрать народ на игру нужно в специальном обсуждении (там же опубликована инструкция к выбору). _________... (обрезано)

2. 3. Все найденные свитки Ирема

Перенос трупов 📦 Чтобы нести труп нужно положить руку трупу на плечо и сказать: «Несу». При этом умерший игрок, не убирая кулака с головы, должен встать на ноги и молча идти туда, куда поведет несущий. Не забывайте молчать и не взаимодействовать с окружением до момента воскрешения. Любой игрок может переносить из любого народа. Трупы нельзя: * уносить в неигровую зону (она очерчена киперкой на границах двух активных локаций и перехода между ними); * заставлять принять какую-то позу (лечь / спрятаться): трупы всегда находятся в положении полуприседа, либо стоят; * заставлять залезать в кусты, на деревья, песчаные откосы и прочие области, где труп может травмироваться. Воскрешение Воскрешения на «Иреме» будут частым явлением. На игре есть несколько умений персонажей, которые позволяют воскресить умершего союзника. Почти все они сопровождаются сигнальным словом, например, «Барзах» и «Восстань» у сихров-людей. При любом воскрешении умерший восстаёт с 1 хитом. Мёртвый должен сидеть на корточках или стоять и держать кулак на голове до тех пор, пока его не воскресят или боевой раунд не закончится. ☠️ На нашей игре персонажи не умирают полностью. Это условное обозначение для удобства в бою. После «смерти» ваш герой остаётся в живых, считается, что он получил множество ранений, но выжил и союзники оттащили его с поля боя. Умереть по-ролевому (потерять персонажа и получить нового) можно только во время ролевой казни. Расчленение 🥩 На нашей игре существует механика «расчленения». Это ритуал, который проводят айраэморские воины, чтобы усилить свои тела. При расчленении, воин-человек совершает жест оружием*, «прокалывая» жертву и говорит «Расчленяю». После этого, убитый с кулаком на голове отправляется в город. Расчлененного нельзя воскресить, его хиты восстановятся только после этого боевого раунда. *Воины-эльфы на последнем чине (уровне прокачки) автоматически расчленяют своих жертв после убийства, они не обязаны делать жест мечом, но обязаны сказать «Расчленяю». Классы Классы на игре отличаются в зависимости от расы, которая их использует. В одном народе не может быть больше четырёх воинов, трёх сихров и трёх хашашинов. После «ролевой смерти» (казни) на игре ваш класс не меняется, прокачка также остается прежней. Меняется только ваша личность и предыстория. У каждого класса есть четыре чина от I до IV. Все игроки начинают с I чином (даже эу). В зависимости от чина у игрока могут появляться новые умения, новое оружие и дополнительные хиты. Существует несколько способов поднять свой чин: * Захватывать локации во время военных походов. Захват одной локации приносит народу 1 рем. За каждый рем войско народа получает 2 Кровавые страсти Аашу (то есть может повысить 2 чина). Кто именно повысит чин — решает эу. * Жертвовать богине драгоценности. За каждые 2 драгоценности вы повысите свой чин на 1. Драгоценности после боя распределяет эу. * Выполнять задания купцов, жрецов и других обитателей Ирема. * Выполнять личный квест. В этом случае для повышения чина нужно... (обрезано)

3. 7. Не выполнять приказания богини и / или верховной жрицы

Всё это будет считаться оскорблением богини и караться смертной казнью. ________________ Наказания за нарушение законов Айраэмора Нарушая законы земель Айраэмора – персонажи могут подвергнуться божественному суду и наказаниям. Возможные наказания для проступков: Наказания и законы Проступок Суд Наказание Убийство (если в вашей предыстории указано убийство. Убийства во время боевых фаз не считаются (см. пункт Воскрешение) Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Воровство Божественный суд / Суд поединком / Признание Запрет входа в храм Ирема, запрет торговли в Иреме Непослушание своего эу Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Матерная ругань Общественный суд (кто за, кто против, кто воздержался) / Признание Извинения и жертва в храме Ирема Оскорбление эу из любого народа Божественный суд / Суд поединком / Признание Запрет входа в храм, запрет на любой разговор Оскорбление бога Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Изнасилование (ладушки без согласия) Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Повторное совершение проступка, который вы уже совершали или попытка нарушить запрет Общественный суд (кто за, кто против, кто воздержался) / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Прощение: каждый эу может один раз даровать прощение любому преступнику (избавить его от наказания) за всю игру Ирем. Суд поединком: обвиняемый должен сразиться с обвинителем. Обвиняемый может выступить в бою сам или кто-то может за него вступиться. Обвинитель может выступить в бою сам, либо назначить защитника. Бой поединком идёт по обычным правилам боя. Противники сами договариваются об оружии которое будут использовать (оно обязано быть одинаковым, каждый участник поединка должен иметь на него допуск). Победившая сторона автоматически выигрывает суд. Во время суда поединком персонажи не умирают по ролевому. Если обвиняемый не назначил защитника, то защитником обвиняемого должен выступить эу того народа, из которого вышел обвиняемый. Если обвиняемый – это эу, то против него обязательно должен выступить тот эу, который его обвинил (обвинять эу достоин только другой эу). Сражающиеся могут сдаться до или во время боя. Тогда побеждает та сторона, которая не сдалась. Если обе стороны сдались, то обвиняемый получает наказание. Общественный суд: на нём обязательно должны присутствовать обвиняемый и обвинитель, а также их эу. Третий народ обязательно присутствует на суде в как можно большем составе. Именно третий народ решает голосованием: виновен обвиняемый или нет. Голосование начинается после того, как обвинитель зачитает обвинения и обвиняемый зачитает оправдание. Общественный суд ведёт эу из третьего народа. Жеребьёвка «Судьбоносное копьё» Жеребьёвка проводится следующим образом:

4. 5. за ним перехватывают руки все остальные;

6. и так до тех пор, пока чья-то рука не захватит верхний конец копья (этому эу благоволит судьба и его народ может устроить засаду). Если последнему эу достаётся маленькая верхушка палки, он может попробовать захватить частью ладони оставшийся кончик и обвести копьём вокруг своей головы и плеч. Если это ему удаётся, то судьба на его стороне. Если нет, то на стороне предыдущего эу. Правила ночной игры* В игре есть 4 роли (со своими целями): * Эу (выжить); * Хашашин (убить Эу); * Воины (защитить Эу); * Кочевники (выжить). Игроки встают в круг и получают карточки ролей. Изучают их. Затем передают карточки влево (по кругу, по часовой стрелке). Теперь игроки знают роли соседей слева и фиксируют свою роль, пришедшую после обмена справа. Тот, кто передавал влево роль Эу автоматически становится Вином вне зависимости от того, какая ему придёт роль справа. Каждый игрок по очереди подходит к ведущему и получает минимум 1 кулуарный кинжал. Для убийства им надо отдать кинжал жертве и громко крикнуть «Умри!». Спорные ситуации решает ведущий. После убийства убийца может попросить жертву или раскрыть свою роль или её не раскрывать. Роли их цели и способности: * Это альфа-версия правил ночной игры. Они могут быть полностью переработаны. Неотчуждаемые предметы Некоторые предметы нельзя забрать у вас при обыске, к ним относятся: * оружие и снаряды (шарики, ленточки, стрелы) игрока; * одежда и аксессуары, за исключением игровых (тех, что вы получили в начале или процессе игры); * переносная сумка, а также все ваши мешки и подсумки; * личные вещи игрока (телефон, косметичка, лекарства и прочее); * карточка персонажа. Кросспол Отыгрывать персонажа противоположного пола можно только по фото-допуску и собеседованию (по видеосвязи). Вы сами присылаете в личные сообщения Ларпу Палычу свои фотографии будущего персонажа во весь рост минимум с четырёх ракурсов. Фотографии подпишите: имя персонажа, раса, пол, примерный возраст. Мастер-группа оценит: похож ли ваш образ на заявленный пол и ответит вам в течении 5 дней. Видео-собеседование проводится по договорённости и занимает примерно 30 минут. ________________ Костюмы и грим Фото-допуска костюмов на Ирем не будет. Подготовка и ответственность за внешний вид персонажа лежит полностью на игроке. Мастера могут помогать игрокам советами (где купить, как скрафтить, как должно выглядеть) и изредка предметами (грим, уши). Для этого пишите Ларпу Палычу. Особенности костюмов каждого из народов: * Каумяне носят преимущественно красную мешковатую одежду, чаще всего это штаны и кафтан — самый удобный наряд караванщика. Пользуются популярностью большие сумки и тюрбаны. * Митраисты носят преимущественно черные и синие цвета. Жрецы городских храмов могут быть обмазаны синей краской, чтобы Митридат посчитал их джиннами и разрешил поговорить с духами. * Народ ха́штров носит мешковатую одежду жёлтого цвета. Большое количество украшений считается у ха́штров хвастовством и насмешкой над богом Ваираем. Носить оружие в городе также считается ... (обрезано)

5. 3. 💛 Ха́штры — жёлтый

2. Отсутствие или сокрытие неестественных (в том числе кислотных) цветов и принтов, а также современных элементов одежды: молний, надписей, наклеек и прочего. 3. «Правило пяти шагов»: с расстояния пяти шагов на игроке не должны быть заметны выбивающиеся из сеттинга элементы костюма. Пожелания 1. Соответствуйте своему персонажу (его расе и полу) и сеттингу игры: восточное фэнтези (костюмы ранней древности Востока (от шумеров и персов до египтян и бедуинов, можно использовать элементы ногайского костюма), сравнимое с нашими 6-10 веками 2. Позаботьтесь об удобстве и безопасности: костюм не должен сковывать движения, в нём легко бегать, прыгать и сражаться. 3. Возьмите сумку, мешочек или подсумок, в котором будете хранить и переносить игровые предметы (особенно, если вы сихр). 4. Оденьтесь по погоде. Дождь будет даже без облаков и даже без дождя (ОН ИДЕТ НА КАЖДОЙ НАШЕЙ ИГРЕ, ЭТО НЕ ШУТКА, ЭТО ПРОКЛЯТИЕ БОГИНИ ОЗЕРА АЛЛАТ). 5. Возьмите сменный костюм (или немного дополнительных вещей и аксессуаров) на случай перерождения в нового персонажа (если вас вдруг казнят) — он должен будет хоть чем-то отличаться от предыдущего внешне. 6. Возьмите теплые вещи, чтобы не замерзнуть вечером, особенно если собираетесь оставаться на афтерпати (про афтерпати будет отдельный пост с советами). ________________ Правила приличия 😎Кринж и как его есть: если вы видите, что игрок творит дичь по типу: «Я люблю есть говно»; «Я из другой вселенной попал в ваш мир»; «Я фиксик, меня нельзя убить», — и любые другие вещи, противоречащие сути / сеттингу / здравому смыслу игры, вы должны воспринимать этого человека как сумасшедшего и не реагировать на его действия серьёзно. 🧿Метагейм: использование реплик и знаний, отсылающих к тому, чего ваш персонаж не знает — запрещено. Если видите, что человек как-то нарушает правила, для начала постарайтесь ему объяснить это в рамках своей роли: - «Ничего себе, я уже столько раз попал по тебе мечом, у тебя что, кожа из золота?»; - «Друг, что значит "когда обед?" у нас тут битва полным ходом, нам не до пиров!»; - «Ты бредишь что-ли? Что значит зайти в Телегу?». Если он так и не понял, можете выйти из роли и пояснить вне игры (метагеймом). Но если он и после этого не понял – обращайтесь к мастерам. Старайтесь с пониманием относится к игровым механикам. 👺Отыгрыш: старайтесь не выходить из роли до последнего. Если на игре вам выдали определенную роль, то все ваши замечания и комментарии во время игры, должны быть продиктованы знаниями, характером и мотивацией вашего персонажа, которые указаны в вашей предыстории (и послестории, которая написана мастерами и прикрепляется к личным квестам). ♻Мусор: убрать за собой – это база. Мусорки будут расположены по полигону в нескольких местах. Также около мусорок (не в них) вы можете оставлять потерянные (неотчуждаемые предметы): рации, паспорта игроков, личные вещи, элементы снаряжения и прочие игровые предметы, чтобы тот, кто посеял, смог их здесь отыскать. Все желающие остаться после игры с ночёвкой, авто... (обрезано)

Извлечённый текст

Книга правил Ирем ©LARPалки Псков, 2024 год ________________ Содержание Содержание 2 Длительность игры и персонажи 4 Тайм-план 4 Народы 6 Бой 7 Боевые фазы 7 Перенос драгоценностей и свитки на локациях 10 Хитовая система 11 Смерть 13 Кулачок на голове 13 Обыск трупов 13 Перенос трупов 14 Воскрешение 14 Расчленение 15 Классы 15 Человек воин 17 Человек хашашин 18 Человек сихр 19 Эльф воин 20 Эльф хашашин 21 Эльф сихр 22 Ремы (победные очки) 23 Экономика 24 Проклятия и чары 26 Проклятия 26 Чары 28 Особые механики 30 Мифологическое мышление 30 В храме Ирема и возле него запрещено: 31 Наказания за нарушение законов Айраэмора 32 Жеребьёвка «Судьбоносное копьё» 34 Правила ночной игры 34 Неотчуждаемые предметы 36 Кросспол 36 Костюмы и грим 37 Расы 38 Обязательные требования 38 Пожелания 38 Правила приличия 40 Стоп-слово 43 Наказания за нарушения на игре 44 ________________ Длительность игры и персонажи Игровое время на «Иреме» занимает несколько ролевых дней, которые делятся на социальные (мистические) и боевые фазы (военные походы). Мы рассчитываем, что «Ирем» будет длиться 8 часов реального времени (с учетом боевой разминки и подведения итогов). Планируется также необязательная ночная игра (если она будет, правила огласят после проведения основной игры). На «Иреме» вы не можете зарегистрировать своих персонажей из наших предыдущих игр, так как по временной линии этот ларп является самым ранним из тех, что мы проводили. События Ирема происходят осенью 969-го года по Данетосскому календарю (инфа для душнил). Тайм-план 28.09 – День игры 08:15 — сбор на остановке пл. Ленина (у кафе Сундук); 08:26 — отъезд в Ваулино на автобусе №114; 08:50 — начало пешего пути до полигона; 09:05 — прибытие на полигон, раскладка вещей и палаток; 09:45 — завтрак; 10:45 — общий сбор и начитка; 12:00 — разминка / тренировка перед игрой; 13:00 — начало игры согласно тайм-плану на картинке; 14:30 — общий мета-обед; 15:00 — продолжение игры согласно тайм-плану на картинке; 20:20 — финал игры. Афтерпати 20:35 — костёр, историй, ларпалка (свечка) и доедон хавки; 24:00 — простая ночная игра в формате «Льняной маски»‌; ХХ:ХХ — отход ко сну, кто когда хочет. 29.09 — День мощных восточных устранителей грязи 10:00 — подъём; 10:10 — завтрак; 11:00 — субботник, сборка локаций, зачистка следов; 15:00 — разъезд. ________________ Народы Все игроки являются частью одного из войск трёх народов: каумян (людей и эльфов) из города Аль-Каум-Таща, хаштров (людей) из города Хаштра Ваирья и митраистов (эльфов) из города Аль-Кутбай-Митра. Подробнее об истории народов, их укладе и обычаях можно прочитать по ссылке. Выбрать народ на игру нужно в специальном обсуждении (там же опубликована инструкция к выбору). ________________ Бой Боевые фазы Любое боевое взаимодействие может происходить только во время боевых фаз (военных походов). ⭕️ Боевая фаза (военный поход) — часть игры «Ирем», где персонажи сражаются за захват локаций и добычу драгоценностей. В каждой фазе военных походов есть по 3 боевых раунда (примерно по 10 минут). На игре будет 4 военных похода, они будут чередоваться с мистическими (социальными) фазами. Во время боевого раунда народы должны за ограниченное время захватить и удержать доступные локации, чтобы получить ремы – силу города Ирем. Кто из народов получит больше ремов, тот и сможет согласно преданию повести армию Востока на Север. Захват одной локации приносит народу 1 рем. За каждый полученный в фазе военных походов рем игроки получают Кровавую страсть Аашу – богине Ирема. С помощью этой страсти игроки могут повысить чин у двух своих бойцов. 1 рем = 2 повышения чина. Повышение происходит в конце фазы военных походов, после последнего боевого раунда. Подробнее о повышении чина здесь. В окрестностях разрушенного города Ирем есть 4 основных точки для захвата. Все захваты происходят только в фазу военных походов. Фаза военных походов делится на 3 раунда, каждый раунд включает в себя 5 этапов: - открытие локаций; - засаду одного из трех народов; - выступление остальных народов; - битвы на локациях; - окончание раунда и получение ремов. 1. Открытие локаций: в начале каждого раунда для захвата открывается две из четырёх локаций. Перед открытием мастера зачитывают списки проклятий и других условий боевого похода. Во время этапа «Открытие локаций» народы могут использовать чары и фокусы, полученные во время мистической (социальной) фазы. 2. Засада одного из трёх народов: в начале каждого раунда, после открытия локаций один из трёх народов отправляется на любую активную локацию и занимает там выгодное положение (при этом, данный народ не может забирать / прятать / перемещать драгоценности из локации до момента выступления других народов, но может их примечать / запоминать). На засаду даётся две минуты. Право устраивать засаду можно получить благодаря использованию специальных чар. Если ни одна из команд не имеет чар, чтобы сделать засаду первее остальных, то засаду делает команда с наименьшим количеством ремов. Если значения ремов у двух или трёх народов одинаковы, то проводится жеребьёвка «Судьбоносное копьё». 3. Выступление остальных народов: после засады, два оставшихся народа выступают в разные стороны от торговой площади (север, юг). С этого момента начинаются сражения на территориях. 4. Битвы на локациях: битвы на локациях доступных для захвата происходят по боевым правилам. На этом этапе любой игрок может сбежать с поля боя. Для этого он должен вернуться в центральный город и заявить мастерам о прекращении своего сражения. Погибшие воины остаются сидеть или стоять на месте (их можно обыскать по правилам обыска, если у них нет противоречащих умений (см. умения класса хашашин)); 5. Окончание раунда и получение ремов: боевой раунд заканчивается через 10 минут после выступления народов, либо после полного уничтожения или побега двух из трёх армий. После окончания боевого раунда каждая армия, которая захватила локацию (осталась единственной командой на ней после боевого раунда), получает по одному рему за каждую локацию под своим контролем. Если таймер закончился, а армий на локации осталось несколько, то сражение продолжается до тех пор, пока на локации не останется только одна команда. Если игрок покидает локацию после окончания боевого раунда, то он автоматически считается сбежавшим из боя, без возможности вернуться в него. Если закончился только первый раунд боевых походов, то начинается подготовка ко второму. Все погибшие воины воскресают, а сбежавшие возвращаются к своим командирам. Все задействованные в прошлом раунде (или до него) проклятия и чары перестают работать. После каждого боевого раунда армии складывают все украденные сокровища по собственным сундукам. Воровство из них запрещено. На нашей игре все персонажи игроков являются боевыми и относятся к одному из народов. Исключения составляют мастерские персонажи и персонажи торговцев. Вы обязаны: - иметь допуск на все виды оружия своего класса и расы (см. классы персонажей); - сражаться исключительно тем оружием, на которое у вас есть допуск; - если допуска нет, то вы обязаны получить его на тренировке (на них мы приглашаем в группе в ВК), вне зависимости от места жительства*; - если вы претендуете на использование щита своего народа, то у вас должен быть допуск на щит. *Допуски на оружие не выдаются за день до игры и в день игры. В день игры могут проводиться только разминочные бои, но допуски получить нельзя. Если вы живете в другом городе и хотите играть в эту игру, то вам нужно предварительно приехать в Псков и получить допуски на все виды боевого оружия, которые задействует ваш класс на «Иреме». Перед приездом обязательно оповестите мастеров (через Ларпа Палыча) и согласуйте время и место встречи для тренировки. Перенос драгоценностей и свитки на локациях 💍 В локациях для захвата можно будет найти и подобрать драгоценности, самоцветы и свитки. Каждый игрок может одновременно переносить всего 1 драгоценность, если в его умениях не сказано обратного. Игроки могут без ограничений переносить свитки и самоцветы. На каждой локации для захвата можно найти свитки. Свитки запрещено открывать и читать самостоятельно, но их можно использовать в следующем боевом раунде. Для этого в фазу Открытия локаций (до использования засад) нужно заявить об использовании найденного свитка. Если в свитке окажутся чары, то народ может использовать эти чары перед боевым раундом по правилам чар. Если в свитке окажется проклятие, то оно сразу накладывается на народ, который использовал свиток. Свитки можно свободно продавать торговцам и обменивать между фракциями. Хитовая система У каждого персонажа изначально 2 хита (очка здоровья). Каждое оружие наносит 1 хит урона. Исключения составляют: «Проклятый клинок» Зелёный дротик у хашашинов людей Моментально убивает при попадании. Хашашин обязан сказать «Яд» при метании этого клинка. «Эльфийский яд» Зелёная стрела у хашашинов эльфов Моментально убивает при попадании. Хашашин обязан сказать «Яд» при таком выстреле . «Молния» Синий шар у сихров эльфов и людей Наносит 2 урона при попадании. Сихр обязан сказать «Молния» при метании этого шара. Если вы получили урон равный или превышающий ваши хиты – ваш персонаж моментально погибает. Однако вы можете отыграть красивую смерть, замереть в позе трупа и т.д. Зоны для попаданий — всё тело, кроме головы и паха, то есть туловище, руки, ноги, стопы и кисть без оружия (по кистям, держащим оружие, урон не проходит). Стрелы, фаерболы, молнии и ил не защищают держащую их кисть от попадания. Любое попадание стрелой (даже боком или хвостиком) наносит урон. Любые снаряды после первого столкновения с любой поверхностью (де... (показаны первые 10000 символов)