[VK ссылка] Прототип правил

Разделы документа

1. Прототип правил

Этот документ не является финальной версией правил, но мы считаем нужным опубликовать его для того, чтобы у игроков сформировалось представление о том, чего ждать от игровых механик.

2. Нити Судьбы

В судьбу каждого персонажа могут вплетаться Нити, делая то или иное развитие событий более вероятным или почти неотвратимым. Какие-то Нити будут у персонажей с самого начала игры, какие-то будут вплетены в их судьбы в процессе. Какие-то Нити повлияют на происходящее на игре, какие-то нет, но каждая из Нитей потенциально может оказать влияние. Вплетать новые Нити в судьбы персонажей могут некоторые обитатели мира духов, но это могут делать и сами персонажи при определённых условиях (например, для этого нужно победить в поединке, не прибегая к силе Зверя). Каждая Нить состоит из Условия и Последствия. Если Условие выполняется, то обязательно наступает Последствие. Наступает оно, конечно, не само-собой, а потому, что является указанием к действию для того персонажа (и игрока), чья Нить Судьбы «сработала». Все Нити всех персонажей вместе образуют Полотно Судьбы. Примеры Нитей Судьбы: Если женщина с белой лентой в волосах назовёт тебя своим суженым, то ты полюбишь её всем сердцем и предложишь стать твоей женой. Если ты будешь сражён в поединке, то непременно проиграешь и в следующем за ним. Если кто-либо трижды назовёт тебя по имени во время разговора, то ты сделаешь то, о чём он тебя попросит. Если кто-то спасёт твою жизнь, то ты никогда не сможешь солгать ему. Если ты встретишь мужчину, несущего огонь, то проникнешься к нему большим уважением и в разговоре назовёшь отцом.

3. Мир духов

Свободно по миру духов могут путешествовать только его обитатели. Это означает, что перемещения персонажей игроков будут ограничены. Для того, чтобы иметь возможность отправиться из одного места в другое, необходимо будет выполнить ряд условий («открыть дорогу»), при этом, с этого пути нельзя будет сворачивать, пока вы не дойдёте до конечной точки. Обитатели мира духов, хотя и являются частью Железного Леса, нередко обладают собственной волей, преследуют собственные цели и по-разному относятся к персонажам игроков. Если вы сможете по известным вам признакам понять, с какими духами вы имеете дело в данный момент, а также обладаете знаниями о них, то вам будет проще взаимодействовать с ними и добиваться того, что вам нужно.

4. Оружие

Оружие в мире духов представляет собой способность персонажа нанести вред, его силу, ярость, злость и прочие «острые» эмоции. Следовательно, игровое оружие невозможно украсть или отнять. Кроме того, оружие должно выражать индивидуальность персонажа, крайне желательно, чтобы это нашло отражение в том, как оружие украшено. Оружие воплощено в привычных для персонажей формах. Чаще всего это копьё, но может быть топор, секира, нож или другие разновидности архаичного вооружения. Оружие в игре — всегда оружие ближнего боя и не может быть метательным, т.е. луки и дротики не допускаются, копье или нож нельзя метнуть в противника и т.д. Моделировать оружие предлагается образцами игрового оружия из реактопласта (если этот момент непонятен, обсудите с мастерами).

5. Поединки

В мире духов не может быть обычных сражений, но возможны поединки. Поединок — это всегда противостояние один на один, если здесь будут какие-либо исключения, то они будут указаны отдельно и явным образом. Для того, чтобы начать поединок, нужно будет вызвать своего противника по определенным правилам, которые будут известны позже. После одного нанесенного кем-либо удара поединщики расходятся в стороны, и затем начинают сходиться снова. Можно сказать, что поединок разбит на раунды. Несколько ударов подряд, нанесённых до того, как поединщики разошлись в разные стороны, считаются за один удар. Т.е. в одном раунде поразить противника можно только один раз. Чтобы победить того, кто не использует в поединке силу Зверя (не хочет или не может), достаточно его поразить оружием всего один раз. Чтобы победить оборотней, использующих силу Зверя, и некоторых обитателей мира духов, потребуется больше ударов, и, соответственно, больше раундов. Проигрыш в поединке не приводит к каким-либо ранениям. Но тот, кто проиграл в поединке, во-первых, должен явно обозначить свой проигрыш (опуститься на колени перед победителем), и, во-вторых, обязан завязать узел на чёрной верёвке . В некоторых случаях у проигрыша в поединке могут быть дополнительные последствия. Если победитель не прибегал к силе Зверя, он может наложить на проигравшего гейс (вплести в его судьбу новую Нить). Как именно это будет происходить, будет описано отдельно.

6. Сила Зверя

Оборотни могут использовать силу Зверя. В большинстве случаев это потребуется для поединков. Решение о том, использовать силу Зверя или нет, принимается перед началом поединка. Тот, кто решил выпустить своего Зверя, должен обозначить себя визуальным маркером (как именно — будет написано в правилах). Сила Зверя позволяет выдержать в поединке больше ударов, чем может выдержать обычный человек. Чтобы сразить оборотня, обычно требуется три удара, т.е. оборотень, использующий силу Зверя, проиграет поединок только в том случае, если его противник первым нанесёт ему три удара (победит в трёх раундах до того, как сам проиграет). У этого правила есть исключения. У оборотней из племени Волка сила Зверя зависит от их положения в племени. Чем выше статус оборотня в племени, тем больше пропущенных ударов в поединке он может выдержать. Оборотни из племени Медведя, использующие силу своего Зверя, побеждают своих противников с одного удара, независимо от того, оборотень перед ними или человек. Оборотни из племени Вепря, обращаясь к своему Зверю, могут вставать на место своих павших соплеменников. Это означает, что если один из Вепрей был сражён в поединке, независимо от того, воспользовался ли он силой Зверя или нет, то другой Вепрь, обратившийся к силе Зверя, может выйти сражаться вместо павшего, и поединок при этом не будет считаться завершённым. Если этот новый Вепрь снова будет сражён, то вместо него может выйти ещё один, и так далее. Независимо от исхода поединка, тот, кто обращался к силе Зверя, обязан завязать узел на красной верёвке . Ещё раз о поединках и способностях оборотней: Чтобы сразить Волка, нужно нанести ему несколько ударов (т.е. победить его в нескольких раундах). Число ударов зависит от его статуса в племени. Чтобы сразить Медведя, нужно нанести ему три удара. При этом Медведь побеждает с одного удара любого противника, будь то оборотень с силой Зверя или человек. Чтобы сразить Вепря, нужно нанести ему три удара. После этого на место павшего может встать новый Вепрь. Способность Медведей действует и на некоторых духов, но не на всех. Способности Вепрей и Волков, очевидно, работают и в поединках с духами. Если по ходу поединка было сражено несколько Вепрей, то каждый из них должен завязать узел на чёрной верёвке.

7. Визуальные маркеры

Мы придерживаемся позиции, что маркеры, важные для игровых механик, лучше обозначать наглядным образом. Какие именно это будет маркеры, мы напишем в правилах, когда выберем окончательные подходящие варианты. Те, которые уже упоминались, могут несколько видоизмениться или обрасти подробностями, пока просто перечислим их: «Черная верёвка» — верёвка чёрного цвета; всякий раз, когда ваш персонаж оказывается сражён в поединке, на ней нужно завязать новый узел. «Красная верёвка» — верёвка красного цвета; всякий раз, когда ваш персонаж обращается к силе Зверя (и даже не только в поединках), на ней нужно завязать новый узел. Маркер Зверя — будет позже описан в правилах, обозначает, что вступающий в поединок персонаж обратился к силе своего Зверя. Маркеры во внешнем виде духов — будут описаны в закрытой части правил; отдельные выдержки из закрытой части могут быть известны некоторым персонажам. Правила по Иным находятся в разработке.

Извлечённый текст

Прототип правил Этот документ не является финальной версией правил, но мы считаем нужным опубликовать его для того, чтобы у игроков сформировалось представление о том, чего ждать от игровых механик. Нити Судьбы В судьбу каждого персонажа могут вплетаться Нити, делая то или иное развитие событий более вероятным или почти неотвратимым. Какие-то Нити будут у персонажей с самого начала игры, какие-то будут вплетены в их судьбы в процессе. Какие-то Нити повлияют на происходящее на игре, какие-то нет, но каждая из Нитей потенциально может оказать влияние. Вплетать новые Нити в судьбы персонажей могут некоторые обитатели мира духов, но это могут делать и сами персонажи при определённых условиях (например, для этого нужно победить в поединке, не прибегая к силе Зверя). Каждая Нить состоит из Условия и Последствия. Если Условие выполняется, то обязательно наступает Последствие. Наступает оно, конечно, не само-собой, а потому, что является указанием к действию для того персонажа (и игрока), чья Нить Судьбы «сработала». Все Нити всех персонажей вместе образуют Полотно Судьбы. Примеры Нитей Судьбы: Если женщина с белой лентой в волосах назовёт тебя своим суженым, то ты полюбишь её всем сердцем и предложишь стать твоей женой. Если ты будешь сражён в поединке, то непременно проиграешь и в следующем за ним. Если кто-либо трижды назовёт тебя по имени во время разговора, то ты сделаешь то, о чём он тебя попросит. Если кто-то спасёт твою жизнь, то ты никогда не сможешь солгать ему. Если ты встретишь мужчину, несущего огонь, то проникнешься к нему большим уважением и в разговоре назовёшь отцом. Мир духов Свободно по миру духов могут путешествовать только его обитатели. Это означает, что перемещения персонажей игроков будут ограничены. Для того, чтобы иметь возможность отправиться из одного места в другое, необходимо будет выполнить ряд условий («открыть дорогу»), при этом, с этого пути нельзя будет сворачивать, пока вы не дойдёте до конечной точки. Обитатели мира духов, хотя и являются частью Железного Леса, нередко обладают собственной волей, преследуют собственные цели и по-разному относятся к персонажам игроков. Если вы сможете по известным вам признакам понять, с какими духами вы имеете дело в данный момент, а также обладаете знаниями о них, то вам будет проще взаимодействовать с ними и добиваться того, что вам нужно. Оружие Оружие в мире духов представляет собой способность персонажа нанести вред, его силу, ярость, злость и прочие «острые» эмоции. Следовательно, игровое оружие невозможно украсть или отнять. Кроме того, оружие должно выражать индивидуальность персонажа, крайне желательно, чтобы это нашло отражение в том, как оружие украшено. Оружие воплощено в привычных для персонажей формах. Чаще всего это копьё, но может быть топор, секира, нож или другие разновидности архаичного вооружения. Оружие в игре — всегда оружие ближнего боя и не может быть метательным, т.е. луки и дротики не допускаются, копье или нож нельзя метнуть в противника и т.д. Моделировать оружие предлагается образцами игрового оружия из реактопласта (если этот момент непонятен, обсудите с мастерами). Поединки В мире духов не может быть обычных сражений, но возможны поединки. Поединок — это всегда противостояние один на один, если здесь будут какие-либо исключения, то они будут указаны отдельно и явным образом. Для того, чтобы начать поединок, нужно будет вызвать своего противника по определенным правилам, которые будут известны позже. После одного нанесенного кем-либо удара поединщики расходятся в стороны, и затем начинают сходиться снова. Можно сказать, что поединок разбит на раунды. Несколько ударов подряд, нанесённых до того, как поединщики разошлись в разные стороны, считаются за один удар. Т.е. в одном раунде поразить противника можно только один раз. Чтобы победить того, кто не использует в поединке силу Зверя (не хочет или не может), достаточно его поразить оружием всего один раз. Чтобы победить оборотней, использующих силу Зверя, и некоторых обитателей мира духов, потребуется больше ударов, и, соответственно, больше раундов. Проигрыш в поединке не приводит к каким-либо ранениям. Но тот, кто проиграл в поединке, во-первых, должен явно обозначить свой проигрыш (опуститься на колени перед победителем), и, во-вторых, обязан завязать узел на чёрной верёвке . В некоторых случаях у проигрыша в поединке могут быть дополнительные последствия. Если победитель не прибегал к силе Зверя, он может наложить на проигравшего гейс (вплести в его судьбу новую Нить). Как именно это будет происходить, будет описано отдельно. Сила Зверя Оборотни могут использовать силу Зверя. В большинстве случаев это потребуется для поединков. Решение о том, использовать силу Зверя или нет, принимается перед началом поединка. Тот, кто решил выпустить своего Зверя, должен обозначить себя визуальным маркером (как именно — будет написано в правилах). Сила Зверя позволяет выдержать в поединке больше ударов, чем может выдержать обычный человек. Чтобы сразить оборотня, обычно требуется три удара, т.е. оборотень, использующий силу Зверя, проиграет поединок только в том случае, если его противник первым нанесёт ему три удара (победит в трёх раундах до того, как сам проиграет). У этого правила есть исключения. У оборотней из племени Волка сила Зверя зависит от их положения в племени. Чем выше статус оборотня в племени, тем больше пропущенных ударов в поединке он может выдержать. Оборотни из племени Медведя, использующие силу своего Зверя, побеждают своих противников с одного удара, независимо от того, оборотень перед ними или человек. Оборотни из племени Вепря, обращаясь к своему Зверю, могут вставать на место своих павших соплеменников. Это означает, что если один из Вепрей был сражён в поединке, независимо от того, воспользовался ли он силой Зверя или нет, то другой Вепрь, обратившийся к силе Зверя, может выйти сражаться вместо павшего, и поединок при этом не будет считаться завершённым. Если этот новый Вепрь снова будет сражён, то вместо него может выйти ещё один, и так далее. Независимо от исхода поединка, тот, кто обращался к силе Зверя, обязан завязать узел на красной верёвке . Ещё раз о поединках и способностях оборотней: Чтобы сразить Волка, нужно нанести ему несколько ударов (т.е. победить его в нескольких раундах). Число ударов зависит от его статуса в племени. Чтобы сразить Медведя, нужно нанести ему три удара. При этом Медведь побеждает с одного удара любого противника, будь то оборотень с силой Зверя или человек. Чтобы сразить Вепря, нужно нанести ему три удара. После этого на место павшего может встать новый Вепрь. Способность Медведей действует и на некоторых духов, но не на всех. Способности Вепрей и Волков, очевидно, работают и в поединках с духами. Если по ходу поединка было сражено несколько Вепрей, то каждый из них должен завязать узел на чёрной верёвке. Визуальные маркеры Мы придерживаемся позиции, что маркеры, важные для игровых механик, лучше обозначать наглядным образом. Какие именно это будет маркеры, мы напишем в правилах, когда выберем окончательные подходящие варианты. Те, которые уже упоминались, могут несколько видоизмениться или обрасти подробностями, пока просто перечислим их: «Черная верёвка» — верёвка чёрного цвета; всякий раз, когда ваш персонаж оказывается сражён в поединке, на ней нужно завязать новый узел. «Красная верёвка» — верёвка красного цвета; всякий раз, когда ваш персонаж обращается к силе Зверя (и даже не только в поединках), на ней нужно завязать новый узел. Маркер Зверя — будет позже описан в правилах, обозначает, что вступающий в поединок персонаж обратился к силе своего Зверя. Маркеры во внешнем виде духов — будут описаны в закрытой части правил; отдельные выдержки из закрытой части могут быть известны некоторым персонажам. Правила по Иным находятся в разработке.