[VK док] Pravila_Korsary_6_Komplekt_V_1_0_3.fb2

Разделы документа

1. Введение

Оглавление Правила по боевым взаимодействиям ЧАСТЬ ПЕРВАЯ Допуск оружия Одноручное клинковое оружие Древковое оружие Огнестрельное оружие Пушки и другие артиллерийские орудия Экзотическое оружие Артиллерия Допуск доспехов Боевое взаимодействие Добивание Боевые взаимодействия в городах Ночное боевое взаимодействие ЧАСТЬ ВТОРАЯ Скрытные убийства Оглушение Пленение и плен Освобождение из плена Пытки Обыск ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ Морские Сражения Общее Боевое взаимодействие Абордаж Судьба cудна Десант и штурм фортификаций Городские бои и захват столицы Строения Двери Бойницы и окна Мебель и баррикады Поджог Крах строения Правила боевых взаимодействий в варзоне Введение График сражений Морские и сухопутные сражения Штандарты Морское сражение правила Абордаж Сухопутные сражения правила Сухопутная Битва Точки интересов и победа Резерв Боевые действия Завершение сражения Результаты Небоевые потери Лечение армии Действия полководцев и возвращение войск домой Дополнительные правила Рельеф, террейн, инженерное снаряжение, орудия Госпиталь Полководцы Плен Дуэль Специальные правила боевого взаимодействия Отказ от боя Допуск вооружения и броня Общие допуски Огнестрельное и метательное вооружение Холодное оружие ПИКИ Шлемы и доспехи Геополитика Механика геополитики Победа в геополитике Политика и дипломатия Базовые правила по экономике Вступительное слово О ценностях Деньги, цены и циклы на игре Стоимость ресурсов на начало игры устанавливается следующая: Базовые занятия Кто и как участвует в экономике игры? Производственные профессии Черный рынок Правила по кабакам и борделям Правила по рынкам Правила по антуражу внешнего вида зданий Микроэкономика Земельные владения Место под застройку Улучшение владений Офис ОВИТК Экспедиции Аренда кораблей: Корабли и их торговые возможности Корабли и их боевые возможности Что дает апгрейд? Таблица № 1. Типы кораблей Таблица № 2. Стоимость кораблей и расходники Таблица № 4. Стартовые возможности локаций Роль Престижа Как работает Престиж? Как получить Престиж? Как тратится Престиж? Знаковые действия для получения престижа доступные всем Штандарты Государственный престиж Медицина Общие правила для всех Правила для желающих играть в медицину Хирурги Необходимый антураж для проведения операций Лекари Необходимый антураж для проведения операций Аптекари\травники Аптекарский сад может выглядеть: Как НЕ надо играть в Аптекаря на этой игре Как надо играть на этой игре: Необходимый антураж для аптекаря Акушеры Ученик Правила медицины в варзоне Правила по мистике и религии Источник могущества Постоянные мистические воздействия Другие мистические воздействия Ритуалы/Службы Артефакты Шаблон мистической фракции - ранги и доступ к силе Охотники на монстров, фанатики, ведьмоискатели Миряне и воздействия Красные фонари Монстры Взаимодействие с монстрами игроками Механика спецопераций Тайны Спецоперации и их типы Квестовые спецоперации - геополитика Профессии спецопераций Кулуарные убийства Правила по кораблям Допуск Общие положения Игровые положения ... (обрезано)

Извлечённый текст

Оглавление Правила по боевым взаимодействиям ЧАСТЬ ПЕРВАЯ Допуск оружия Одноручное клинковое оружие Древковое оружие Огнестрельное оружие Пушки и другие артиллерийские орудия Экзотическое оружие Артиллерия Допуск доспехов Боевое взаимодействие Добивание Боевые взаимодействия в городах Ночное боевое взаимодействие ЧАСТЬ ВТОРАЯ Скрытные убийства Оглушение Пленение и плен Освобождение из плена Пытки Обыск ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ Морские Сражения Общее Боевое взаимодействие Абордаж Судьба cудна Десант и штурм фортификаций Городские бои и захват столицы Строения Двери Бойницы и окна Мебель и баррикады Поджог Крах строения Правила боевых взаимодействий в варзоне Введение График сражений Морские и сухопутные сражения Штандарты Морское сражение правила Абордаж Сухопутные сражения правила Сухопутная Битва Точки интересов и победа Резерв Боевые действия Завершение сражения Результаты Небоевые потери Лечение армии Действия полководцев и возвращение войск домой Дополнительные правила Рельеф, террейн, инженерное снаряжение, орудия Госпиталь Полководцы Плен Дуэль Специальные правила боевого взаимодействия Отказ от боя Допуск вооружения и броня Общие допуски Огнестрельное и метательное вооружение Холодное оружие ПИКИ Шлемы и доспехи Геополитика Механика геополитики Победа в геополитике Политика и дипломатия Базовые правила по экономике Вступительное слово О ценностях Деньги, цены и циклы на игре Стоимость ресурсов на начало игры устанавливается следующая: Базовые занятия Кто и как участвует в экономике игры? Производственные профессии Черный рынок Правила по кабакам и борделям Правила по рынкам Правила по антуражу внешнего вида зданий Микроэкономика Земельные владения Место под застройку Улучшение владений Офис ОВИТК Экспедиции Аренда кораблей: Корабли и их торговые возможности Корабли и их боевые возможности Что дает апгрейд? Таблица № 1. Типы кораблей Таблица № 2. Стоимость кораблей и расходники Таблица № 4. Стартовые возможности локаций Роль Престижа Как работает Престиж? Как получить Престиж? Как тратится Престиж? Знаковые действия для получения престижа доступные всем Штандарты Государственный престиж Медицина Общие правила для всех Правила для желающих играть в медицину Хирурги Необходимый антураж для проведения операций Лекари Необходимый антураж для проведения операций Аптекари\травники Аптекарский сад может выглядеть: Как НЕ надо играть в Аптекаря на этой игре Как надо играть на этой игре: Необходимый антураж для аптекаря Акушеры Ученик Правила медицины в варзоне Правила по мистике и религии Источник могущества Постоянные мистические воздействия Другие мистические воздействия Ритуалы/Службы Артефакты Шаблон мистической фракции - ранги и доступ к силе Охотники на монстров, фанатики, ведьмоискатели Миряне и воздействия Красные фонари Монстры Взаимодействие с монстрами игроками Механика спецопераций Тайны Спецоперации и их типы Квестовые спецоперации - геополитика Профессии спецопераций Кулуарные убийства Правила по кораблям Допуск Общие положения Игровые положения Чип корабля Антураж корабля Правила по флагам Классификация кораблей Пояснения к таблице Улучшения кораблей Правила по морским взаимодействиям Морские сражения Общее Если у корабля закончились хиты Если у форта закончились хиты Абордаж Судьба cудна Специализации капитанов Строительство, ремонт и улучшения Модернизации: Взаимодействия с кораблями Общее: В море: Форт: «Добыча» Бухта контрабандистов: Сезон штормов и бурь Требования к ночному мореходству: Правила по науке Профессии: Преподавание и обучение Чертежи и исследования Дополнительные правила Секс Правила по ядам Правила по боевым взаимодействиям ЧАСТЬ ПЕРВАЯ Допуск оружия До игры допускается имитация оружия конца 16, начала 18 века (текстолит, реактопласт, протектированные материалы). Чип допуска является непобираемым. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Одноручное клинковое оружие Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, даги, кинжалы. Требования: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300 -1400 гр. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120 мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9 мм (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. Материал: текстолит, реактопласт (по желанию ларп). Двуручное клинковое оружие является экзотическим и должно быть выполнено из протектированных материалов (ЛАРП). Пенополимеры (протектированное оружие) - у оружия не должны быть повреждены кромки, не должен прощупываться стержень, а также не должно быть излишней гибкости. Древковое оружие Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80 см). Древко должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Алебарды и их аналоги До 2 метров. Древко рубящего оружия должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника. Копья - правила варзоны. До 3 метров. Материал — ЛАРП. Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие (кроме копий). Огнестрельное оружие Мушкеты, пистоли. Калибр – 20–25 мм. Тип боеприпаса – войлочные пыжи, пенополиуритановые пули. Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм. Для мушкетов – кроме вышеперечисленных, стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый (и слабее). Важно : многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям. Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Пушки и другие артиллерийские орудия К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, с длиной ствола не менее 40 см и наличием деревянного лафета. Экзотическое оружие На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см Важно: багинет пробивает доспех! Артиллерия Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V. Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. *Пушке для стрельбы требуется побираемый чип. Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенниса, проколотый или надрезанный крест-накрест. Игроку, производящему стрельбу из пушки, рекомендуется использовать защитную экипировку глаз и кистей рук. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии . Огонь необходимо вести стоя или вприсядь. Допуск доспехов На игру допускаются элементы доспехов образца 17–18 веков (корпус, шлем), ТОЛЬКО для аристократов и офицеров (статус согласовывается с МГ) Материал: сталь, пластик, пенополимеры. *Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение». На игру не допускаются щиты. Все оружие на игре – непобираемо и неотчуждаемо. При игровой потере/краже/поломке оружия - снимается ТОЛЬКО чип «предмет в игре»! Оружие без чипа использоваться не может. Боевое взаимодействие ВСЕ боевые взаимодействия (кроме корабельной перестрелки) между игроками происходят исключительно на суше. (Исключение составляет абордаж на воде. По обоюдному желанию экипажей, абордаж может проводиться с корабля на корабль, при учете того, что они оба надежно закреплены по отношению друг к другу и к берегу, а данное действие согласовано с мастером по боевым взаимодействиям. Требует личного присутствия мастера по боевым взаимодействиям, либо присутствия маршала) Стандартно абордаж проводится на специальной площадке на суше. Время боевого взаимодействия делится на: Дневное и Ночное. Дневное боевое взаимодействие: 9:00-21:00 Ночное боевое взаимодействие: 21:00-9:00 В ночное время допускается только протектированное оружие (ЛАРП) и стрелковое. Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии, находясь в состоянии очевидного алкогольного или других видах опьянения. За нарушение запрета мастерская группа лишает игрока возможности принимать участие в каких-либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета мастерская группа имеет право принять решение удалить игрока с полигона. В случае получения игроком травмы в результате действий другого игрока, в зависимости от характера травмы, применяются следующие методы наказания: отправка виновного в мертвяк, удаление с полигона. Каждый персонаж имеет два (2) нательных хита. Непоражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, голени и ниже, суставы (колени/локти) - (шорты + футболка) *Игрок, нанесший акцентированный удар в непоражаемую зону, автоматически теряет все хиты и попадает в состояние тяжелого ранения. При потере хита – персонаж получает ранение. 1 хит - Лёгкое ранение. См. правила по медицине. 0 хитов - Тяжёлое ранение. См. правила по медицине Добивание Для осуществления смертельного удара вам необходимо обозначить добивание по персонажу, находящемуся в тяжелом ранении. В течение определенного времени (не менее 20 минут днем и 10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или регионального мастера. Все клинковое оружие снимает один хит. Клинковое оружие не пробивает доспех (кроме багинетов). Все древковое оружие снимает один хит. Не пробивает доспех. Багинеты (штык, вставленный в дуло мушкета или фузеи) пробивают доспех. Все экзотическое оружие, снимает один хит. Экзотическое оружие не пробивает доспех. Пистолет при попадании снимает 2 хита. Пистолет – пробивает доспех. Мушкет/Фузея при попадании снимает 2 хита. Мушкет/Фузея пробивает доспех. Мушкет/Фузея имеет возможность стрелять с корабля. Пуше... (показаны первые 10000 символов)