[VK инфо] РИ Конец Света Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Заезд на автомобиле на территорию полигона возможен только по согласованию с мастерами 3. 1. Мы ждем вас на полигоне с вечера 28 апреля 4. 1. Нельзя вбивать в них гвозди 5. 4. Нужно быть очень аккуратным в обращении с огнем вблизи этих построек 6. 2. После себя нужно оставить очень чистый полигон. Это одно из самых важных требований 7. 1. Рукопашная драка (редкий случай, но бывает 8. 4. Получивший удар не имеет права на ответный удар или иные действия ДО разрыва контакта и шага назад 9. 7. Запрещено “тянуться” с целью нанести удар. Стоит сделать подшаг ближе к противнику 10. 10. Восстановление до исходного происходит через 15 минут после окончания драки 11. 13. Освободиться от захвата можно с помощью ненависти 12. 2. Драка палками 13. 4. Доспех 14. 1. Клинковое и древковое оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП мечами и топорами 15. 6. Магический поединок 16. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут 17. 9. Тяжело раненый персонаж 18. 1. Здоровый и сытый персонаж имеет 3 хита и может использовать любое оружие/доспехи 19. 2. В рабские бараки дверь (даже если она будет) не может быть заперта. Считается, что они хлипкие и выбиваются ногой 20. 4. На игре есть только одна крепость - это форт северян, у них будет башня и, возможно, ворота 21. 6. Магия теоретически позволяет вытащить защитников из башни или сломать её целиком. Теоретически 22. 2. Любой с помощью ножа / оружия может пытать - хиты при этом не снимаются, если заявлена именно пытка 23. 5. Процедура не должна содержать очевидно несовместимых с жизнью повреждений* (см. правила по ненависти 24. 1. Связывание на игре моделируется накинутой на руки веревочной петлей (веревка не тоньше 0.5см 25. 3. Связать можно только не сопротивляющегося персонажа (избитого, тяжелораненого, схваченного, добровольного 26. 1. Оружие (кроме луков) является побираемым 27. 4. Мы будем рады, если вы привезете что-то “про запас” и сдадите на мастерку, поклеив наклейки с именем владельца 28. 1. Лечение ранений и тяжелых ранений 29. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут 30. 2. Тяжело раненый персонаж 31. 4. Составы 32. 5. Взаимодействие составов и болезней, ранений 33. 6. Составы и животные 34. 2. Тяжелая работа 35. 2. Обыскивать можно двумя путями по решению обыскиваемого 36. 2. “смотрите сами” - обыскиваемого натурально обыскивают. С него могут снять любые предметы одежды, до нательного слоя 37. 6. В лесу предметы можно спрятать в “тайниках” 38. 2. Выпытывать у знающих “пароль” от тайника 39. 1. Краткосрочный императив зелья/травы или магии всегда является более приоритетным;

1. Введение

РИ «Конец Света» Правила одним файлом Оглавление Полигонные правила 2 Ненависть 3 Эффекты ненависти 4 Ненавидящее поведение 6 Правила по боевке 6 Правила по лекарству и травничеству 10 О рабских работах 11 Правила по тайникам 12 Эффекты от магии и трав 13 Малые правила 14 Страдание 14 Демография, детство и старость 15 Реликвии 15 Экономика 15 Победа 15 Допустимые воздействия 15 Выход второй ролью 16 О том, как одеться на игру 16 ________________ Полигонные правила Наш полигон - реконструкторский полигон Ратоборское поле. (В связи с этим действуют несколько более строгие правила.) В данном тексте перечислены важные правила поведения на полигоне.

2. 1. Заезд на автомобиле на территорию полигона возможен только по согласованию с мастерами

2. Перед полигоном расположена бесплатная неохраняемая парковка мест на 80-100, в прямой видимости из этнопарка кочевник. 3. Парковкой можно пользоваться, просьба парковаться по дальней линии от входа в этнопарк, чтобы не мешать парковке посетителей этнопарка.

3. 1. Мы ждем вас на полигоне с вечера 28 апреля

2. Заехать и разгрузить свои вещи прямо у своей стоянки, а не нести их от парковки, будет можно только в случае заезда вечером 28 апреля.

4. 1. Нельзя вбивать в них гвозди

2. Стройстепплер можно, но скобы потом строго желательно вынуть. (Например, пассатижами - это легче и быстрее, чем кажется.)

5. 4. Нужно быть очень аккуратным в обращении с огнем вблизи этих построек

2. Мы бы очень хотели, чтобы игроки жили “по игре” в постройках на основе деревянных навесов, существующих на полигоне, а также шатрах и газебо. 1. МГ предоставит пленку и первичную пенку для того, чтобы постелить её на землю. В сочетании с туристической пенкой и хорошим спальником должно быть достаточно тепло и сухо. 2. Мы предлагаем вам привезти кусок искусственного меха и использовать его как покрывало для своего ложа. Это антуражно и немножко греет. МГ готова организовать оптовую покупку меха. Пишите ТиндДаэ. 3. Если у вас есть сомнения - давайте поговорим об этом. Если у вас есть противопоказания - мы разрешим вам жить в палатке.

6. 2. После себя нужно оставить очень чистый полигон. Это одно из самых важных требований

9. Мы будем дописывать эти правила по мере появления ваших вопросов и наших ответов на них. Можно оставлять тут ваши вопросы комментариями. Ненависть Это главные правила игры. Совершаемая на ваших глазах, по отношению к вам (персонажу) или не к вам мерзость (насилие, любые недопустимые в вашем понимании вещи) рождает в вашей душе ненависть. Ненависть можно или сразу простить, или затаить. Как определить совершается ли на ваших глазах мерзость, рождающая в душе ненависть? Очень просто – прислушайтесь к себе. Тут все решает ваш ОБВМ. Есть «горячие», страстные люди, несправедливость, совершенная на их глазах, рождает в их душе горячую обиду, превращающуюся в ненависть. Есть люди сдержанные, рассудочные и «холодные». Такие способны вытерпеть многое. Есть люди с большим сердцем, кого терзает несправедливость, но прощающие многим. Есть пограничные ситуации. Например: мужчина обыскивает женщину (не причиняя ей вреда) и для иного это мерзость и повод для ненависти, а для другого – понятная необходимость. Затаенную ненависть нельзя отпустить в любой момент. О том, как потом «простить», читайте ниже. «Вспомнить обиду», если уже «простил» - нельзя. Ненависть за каждый эпизод «считается» отдельно. В знак затаенной ненависти нужно при первой возможности взять из миски токен (в форме черного черепа) на ниточке и носить на шее – это не игровой предмет. Можно носить явно (метатекстом давая понять ощущения от вашего персонажа), можно носить скрыто. Копимая ненависть увеличивает ваши силы. (Способности описаны ниже). Способностями ненависти можно начинать пользоваться если однажды накопил три черепка. (Т.е. два первых просто “копятся”). Когда вы совершаете что-то, на что вам силы дала ненависть - вы рвете с груди ниточки с черепами и прячете в карман / кошель / сумку. При первой возможности кладёте в миску «сброса». Кроме этого громко кричите/рычите/хрипите/визжите «НЕНАВИЖУ». (Это маркер для всех вокруг, что вы не читерите, а действуете по правилам.) Ненависть также делает вас нетерпимым. Ниже описаны паттерны поведения, которые потребуется выполнять по накоплении определенных значений ненависти. После свершения акта ненависти, в спокойной обстановке, можно мысленно вернуться к эпизоду мерзости. Если Вы чувствуете себя отмщенным, то вот сейчас можно простить ту ситуацию и больше ненависти за нее не брать. Если же мерзость все еще терзает вашу душу, то можно снова взять черепок из миски за то старое событие. (Таким образом черепки это скорее «лимит», чем «манапул».) Пример: К нам в барак пришла дочь хозяина и взяла моего друга с собой на «уроки», которые дает ей северный колдун. Я услышал, как мой друг кричал. Это мерзость в моем понимании и я почувствовал ненависть. Когда выдалась минутка, я подошел к ближайшей миске с черепками (лежит возле рабского барака) и взял оттуда черепок на нитке. Это был мой четвертый черепок, и я также взял из миски напоминалку с паттерном поведения. Я надел его под рубаху к остальным, потому как давно решил скрывать свою ненависть. В... (обрезано)

7. 1. Рукопашная драка (редкий случай, но бывает

1. Удар моделируется изображением удара кулака в грудь/спину с характерным выдохом. Кулак фиксируется на поверхности корпуса примерно на секунду, чтобы дать противнику осознать произошедшее. После чего нанесший удар обязательно отступает хотя бы на 1 шаг назад. 2. Удары может наносить только боец, имеющий навык “рукопашной”. Получить этот навык может только персонаж игрока, обученного этой модели и получившего разрешение мастеров.

8. 4. Получивший удар не имеет права на ответный удар или иные действия ДО разрыва контакта и шага назад

5. Если вы пропустили количество ударов равное количеству “хитов”, то персонаж падает без сознания примерно на 15 секунд в “нокаут”. Отсчет ведется про себя поверженным игроком. (Если у тебя три хита, но то получив третий удар, ты падаешь и т.д.). Хиты, при этом не снимаются, в отличие от получения ранения. 6. Запрещено закрываться от ударов руками (такие удары считаются за пропущенные), но разрешено[d][e] отпрыгивать, отшагивать или уворачиваться от них.

9. 7. Запрещено “тянуться” с целью нанести удар. Стоит сделать подшаг ближе к противнику

8. Персонажа в нокауте можно “избить”, если изобразить, что вы пнули его ногой, сели на него сверху, ударили его по лицу не менее 3х раз, затем встали и пнули ногой снова. Если вся эта серия завершена, то персонаж “избит”. (Такая формализация процесса делается для того, чтобы затянуть его, что актуально в массовой драке, где его товарищи могут прийти на помощь и ударить вас, помешав процессу). 9. Если за 15 секунд в нокауте персонаж не был избит, то он может встать и продолжить бой, как бы без одного удара до нокаута, т.е. со следующего попадания он снова упадёт в нокаут.

10. 10. Восстановление до исходного происходит через 15 минут после окончания драки

11. “Ненависть” дает возможность осуществлять “захват” безоружного персонажа. Для этого необходимо “схватить” его за одну руку двумя своими и сказать “захват”. Перед этим нужно сдёрнуть с шеи черепки, явно проговорив “ненавижу”. 12. Захваченный персонаж должен перестать вырываться, стать покорным и идти куда скажут, пока обе руки “захватчика” держат его за руку. Он не может никого атаковать и вообще предпринимать никаких активных физических действий.[f]

11. 13. Освободиться от захвата можно с помощью ненависти

14. Все приемы/удары реального рукопашного боя запрещены. Перед игрой мы проведем сыгровку aka “воркшоп” про рукопашную драку для всех наличествующих на полигоне игроков.

12. 2. Драка палками

1. Палки моделируются тямбарами, удар палкой считается за “удар” вне зависимости от того, куда он пришелся в рамках поражаемой зоны.

13. 4. Доспех

1. Доспех моделируется комплектом доспехов из металла, кожи или пластика, который включает защиту кисти, наручи, плечи, защиту корпуса спереди и сзади (доходящую до середины бедра, или отдельно защита бедра) и шлем. 2. Воин в доспехе может игнорировать удары рукопашной, палками и ножами. (За исключением ситуаций, описанных в правилах по ненависти.)

14. 1. Клинковое и древковое оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП мечами и топорами

2. Луки моделируются луками с натяжением до 16 кг и набором гуманизированных стрел с наконечником не менее 3 см. (Подробности допуска его лука и стрел оговариваются с каждым лучником.)

15. 6. Магический поединок

1. Колдуны, вступая в магический поединок, поднимают руки перед собой и начинают говорить странное. В этот момент они полностью недоступны для любого воздействия извне, пока поединок не закончится - они не опустят руки. Двигаться и отвлекаться на что-либо иное они в этот момент не имеют права.

16. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут

4. Можно один раз замедлить этот процесс перевязкой конечности (поверх одежды) любой светлой тканью - первые 15 минут после перевязки не считаются, затем процесс возобновляется и дальше перевязка не действует.

17. 9. Тяжело раненый персонаж

1. Тяжело раненый персонаж - это персонаж в 0 хитов. Как только это значение стало хотя бы 1, персонаж становится просто “раненым”. 2. Тяжело раненый персонаж может умереть без лечения, если оно не оказывается в течение 3х часов и более на усмотрение игрока. 3. Тяжело раненый персонаж не может передвигаться самостоятельно (его нужно вести под руку), может говорить только тихим голосом, не может продолжать драться или колдовать.

18. 1. Здоровый и сытый персонаж имеет 3 хита и может использовать любое оружие/доспехи

2. Ослабленный голодом и работами персонаж считается изможденным, имеет 2 хита и не может использовать полноразмерное оружие/доспехи/щит/шлем (другое может), а также принимать участие в “тяжелых” работах. 3. “Хорошая еда” / некоторые травы / зелья - переводят на 4 часа изможденного персонажа в нормального. Т.е. увеличивает максимум хитов (и сами хиты, если нет ранения) до 3х, позволяет пользоваться полноразмерным оружием и доспехами/щитом, а также участвовать в “тяжелых работах”.

19. 2. В рабские бараки дверь (даже если она будет) не может быть заперта. Считается, что они хлипкие и выбиваются ногой

3. В хозяйские дома дверь прочная и, если она заперта (на ней висит картинка А5 с закрытым замком), то открыть её можно только, выломав магией или ненавистью. (См правила по ненависти).

20. 4. На игре есть только одна крепость - это форт северян, у них будет башня и, возможно, ворота

5. Ворота могут быть выломаны только магией/ненавистью. Подъем на башню осуществляется не по игре. Для моделирования штурма башни будут особые условия, которые игроки смогут прочитать у подножия башни на полигоне. (Мы не хотим, чтобы вы думали до игры про штурм форта слишком много. Кроме этого, как именно это делать, может быть интересной информацией, доступной только тем, кто вхож на территорию форта).

21. 6. Магия теоретически позволяет вытащить защитников из башни или сломать её целиком. Теоретически

7. На игре есть таран и осадная машина, но они остались на хуторе со времен большой войны и ныне не могут быть использованы по причине вопиющей дряхлости. (Просто они есть на полигоне, стоят там для красоты.)

22. 2. Любой с помощью ножа / оружия может пытать - хиты при этом не снимаются, если заявлена именно пытка

3. Любой пытающий может изувечить другого персонажа, лишив его подвижности в одной конечности на 1,5 часа. Других вариантов нет. 4. У профессионального палача с Севера будет возможность самому сообщить вам о том, какое увечье у вас образовалось и гораздо большая свобода в выборе увечий.

23. 5. Процедура не должна содержать очевидно несовместимых с жизнью повреждений* (см. правила по ненависти

* Т.е., например, можно перерезать горло, проткнуть сердце, повесить, закопать, не нужно рубить голову, сжигать

24. 1. Связывание на игре моделируется накинутой на руки веревочной петлей (веревка не тоньше 0.5см

2. Связанный персонаж не может самостоятельно двигаться, но его можно водить / сажать / вставать, держа хотя бы одной рукой.

25. 3. Связать можно только не сопротивляющегося персонажа (избитого, тяжелораненого, схваченного, добровольного

4. Связанный самостоятельно освобождается от пут в течение 15 минут, будучи оставленным без внимания, / или рвет путы ненавистью.

26. 1. Оружие (кроме луков) является побираемым

2. На мастерке перед игрой можно и нужно взять наклейки, написать на них свое имя и наклеить на оружие. Это позволит вам вернуть его после игры, если в процессе игры вы его “утратите”. 3. Если вам очень дорого именно это оружие, но нет возможности взять на полигон менее ценное - то вы можете взять на мастерке специальную карточку - и вместо вашего оружие, если у вас его забирают - отдать эту карточку. Её можно будет обменять на мастерке на оружие из запасов МГ. В таком случае свое оружие уберите, пожалуйста, в неигровые вещи до конца игры.

27. 4. Мы будем рады, если вы привезете что-то “про запас” и сдадите на мастерку, поклеив наклейки с именем владельца

Правила по лекарству и травничеству Игровая медицина называется лекарством и состоит из следующих моделируемых активностей:

28. 1. Лечение ранений и тяжелых ранений

Как написано в правилах по боевке:

29. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут

4. Можно один раз замедлить этот процесс перевязкой конечности (поверх одежды) любой светлой тканью - первые 15 минут после перевязки не считаются, затем процесс возобновляется и дальше перевязка не действует.

30. 2. Тяжело раненый персонаж

1. Тяжело раненый персонаж - это персонаж в 0 хитов. Как только это значение стало хотя бы 1, персонаж становится просто “раненым”. 2. Тяжело раненый персонаж может умереть без лечения, если оно не оказывается в течение 3-х часов и более на усмотрение игрока. 3. Тяжело раненый персонаж не может передвигаться самостоятельно (его нужно вести под руку), может говорить только тихим голосом, не может продолжать драться или колдовать. Для инициации лечения раненых (персонажа в состоянии “ранен”, пока оно не перешло в состояние “тяжело ранен”) нужно дать персонажу карточку “Кровотечение (лечение ранения)”. Набор таких карточек есть у персонажей, знакомых с лекарским делом. Если вы считаете, что ваш персонаж так умеет, напишите про это в заявку, мы обсудим. После того как персонаж получил такую карточку, считается, что его лечение начато и отсчет 15 минут до потери следующего хита нужно прекратить и вместо этого отклеить первую полоску на карточке. Далее пациент играет для врача симптомы, описанные на карточке (не показывая её врачу ни под каким предлогом). Лекарь дает пациенту зелья (отвары/эликсиры) или травы, ожидая, что их действие излечит “кровотечение”, т.е. заставит пациента отклеить полоску, которая гласит, что ранение вылечено. Определённая магия может дать +1 хит, и, если этот хит восполняет значение до максимума, то персонаж излечивается (только в этом случае). (Это же касается полумифического эльфийского исцеления, которым, говорят, обладают эльфы. В контексте этой игры оно рассматривается как один из частных видов магии.) В процессе игры можно учиться лекарскому делу. Ученики получают от учителя (любого, у кого есть карточки “кровотечение”) такие карточки, как только учитель решает, что ученик готов самостоятельно лечить раненых. Для инициации лечения тяжело раненого (персонажа в состоянии “тяжелое ранение”), нужно опросить пациента, было ли это корпусное ранение без доспеха или любая другая ситуация (когда хиты снимались по одному). В первом случае выдать карточку “Страшная рана (лечение тяжёлого ранения)”, во втором случае карточку “Обильная кровопотеря (лечение тяжёлого ранения)”. Набор таких карточке есть у персонажей, хорошо владеющих лекарским делом. Если вы считаете, что ваш персонаж так умеет, напишите про это в заявку, мы обсудим. Далее пациент играет для врача симптомы, описанные на карточке (не показывая её врачу ни под каким предлогом). Лекарь дает пациенту зелья (отвары/эликсиры) или травы, ожидая, что их действие излечит “кровотечение”, т.е. заставит пациента отклеить полоску, которая гласит, что ранение вылечено. Некоторая магия может дать +1 хит. Этот хит немедленно переводит пациента из состояния “тяжело ранен” в состояние “ранен” (см. пункт выше). Это можно сделать и после того, как “лечение” начато. Карточка страшная рана или обильная кровопотеря в такой ситуации уничтожаются, а их эффекты перестают работать. Однако если какой-либо состав или трава приняты - их эффекты продолжат действовать. 2. Болезнь или проклятие модел... (обрезано)

31. 4. Составы

Из собранных трав, а также некоторой другой ингредиентуры (могут встретиться карточки с названием “ингредиент”) можно создавать сложные “составы”. Это можно делать только в двух местах на игре: * В лаборатории доктора (северный лагерь); * На кухне. В этих местах будут лежать бланки рецептов, в которых необходимо указать, какой процесс производится с той или иной травой/иным ингредиентом. Процессов известно три: * варка (создание отвара); * мацерация (настаивание в масле); * экстракция (настаивание на спирту). Для каждого ингредиента можно указать отдельно, что с ним сделать. По умолчанию после этого все будет смешано в единый состав. Рецепт, с вложенными в него ингредиентами, нужно сдать на мастерку или игротехническому “надзирателю” или оставить в специальном ящике “на кухне”. Через час можно будет забрать несколько порций готового состава (несколько карточек с заклеенными полями). Составы выглядит как желтая карточка с изображением колбы с одной стороны и заклеенными изолентой полосками с другой стороны. В случае применения, игрок, чей персонаж принял состав, отклеивает полоски по одной сверху и далее следует инструкциям.

32. 5. Взаимодействие составов и болезней, ранений

На лицевой стороне карточки ранения или болезни описывается её ход и даны указания, когда открывать какие полоски. На обратной стороне карточки находятся полосы эффектов воздействия лекарств. На карточке состава или травы в первой отклеиваемой области указаны «акторы», которые содержатся в составе. При приёме состава нужно сравнить «акторы» с карточки состава с «акторами» на обратной стороне карточки болезни или ранения и открыть те полосы, «акторы» которых в составе содержатся. Получение эффектов происходит сверху вниз по карточке, т.е. если в первой открытой строке написано «вы здоровы», а в следующей «потеряйте все хиты до 0», значит, пациент сначала почувствовал себя хорошо и здоровым, а потом тут же потерял все хиты и снова оказался больной.

33. 6. Составы и животные

Если животное больно, то его лечение проходит точно так же, как описано в п.5 для персонажей. Врач сам работает с карточкой болезни животного. Если карточки болезни нет, но вы хотите напоить лошадь каким-то составом или накормить травой – просто прикрепите карточку к лошади. Смотреть эту карточку имеет права только игротехник. О рабских работах Этот текст описывает, какие есть рабские работы и чем они моделируются. За день раб попадает на несколько работ. С утра до обеда работа дневная. С обеда до ужина - вечерняя. С ужина до полуночи - ночная. После полуночи принято давать рабам отдых. Если так не делать, то хозяина могут обвинить в том, что он измором изводит рабов Престола Мира ради своей корысти. Это строго карается. Бывает два вида рабских работ:

34. 2. Тяжелая работа

Одного и того же раба нельзя два раза подряд отправить на тяжелую или опасную работу. Нужно чередовать. Опасные работы известны такие: 1.1 Расчистка новых земель. Это рейд вместе с хозяевами (за спинами рабов) в опасные земли для увеличения пастбищ. Тут рабам принято давать в руки оружие. Иначе там просто всех убьют и до хозяев доберутся. 1.2 Пасти коней. Коней нужно выводить по два (максимум один конь в одной руке) на пастбища вокруг хутора. Расставлять на расстоянии 3-5 метров друг от друга. Затем, когда приходит время, уводить коней обратно в деревню на “водопой” или “в стойла”. “Пастух” не должен все время проводить со своим стадом, а скорее наоборот, предполагается, что он может ходить везде по хутору и лесам свободно, “подыскивая лучшее место” или занимаясь другими полезными пастушьими делами (ну там, купает коней, чистит их и т.п.) Не принято докапываться до пастуха “что это он ходит по хутору”, если он не занят очевидно подозрительными делами. 1.3 Быть “на посылках”, т.е. выполнять личные поручения хозяев. Такие как шпионаж за соседями, конокрадство, походы в лес за травами, доставка тайной почты, передача на словах важных сведений, покупка для хозяина настоек и отваров, участие в колдовских делах и т.п. Тяжелые работы известны такие: 2.1 Строительство фортификаций. Будет моделироваться тем или иным видом строительных работ (в простейшем виде строительством стены из мешков набитых землей/глиной. На строительных работах порой рабам удается найти какую-нибудь древнюю реликвию. Их положено немедленно сдавать “Господину Старшему Надзирателю”, но не все рабы так делают. 2.2 Кухонные работы. Будут моделироваться готовкой обеда и ужина (всего два-три таких приема пищи за игру) с прислуживанием за столом и предшествующим мытьем посуды. Обед и ужин на хуторе общий, а завтраки отдельные (на завтраки такой работы нет). Все семьи выделяют рабов на эту работу, так формируется кухонная группа из 5-10 человек, которая готовит на весь хутор (включая рабов). Едят, понятно, сначала хозяева, потом рабы. (В этот второй прием пищи ест и кухонная группа.) Для любой тяжелой работы рабам предварительно дают настойки, или кормят “хорошей” едой (см. экономику, чтобы они могли её выполнять. В противном случае раб не сможет работать на такой работе. Утром, после обеда и после ужина, Хозяева дома распределяют своих рабов на одну из работ. Если раб не получает никакой работы, то хозяина могут обвинить в том, что он плохо распоряжается рабами Престола Мира. Плохо и нерадиво ими управляет по своей лености или слабоумию. А это строго карается. Правила по тайникам

35. 2. Обыскивать можно двумя путями по решению обыскиваемого

1. “только без рук” - обыскиваемому задают вопросы “что у тебя там-то и там-то (в левом сапоге, в правом сапоге и т.д.) И он обязан честно все выкладывать. Если такое длится дольше 15 вопросов, то обыскиваемый должен достать вообще все игровые вещи.

36. 2. “смотрите сами” - обыскиваемого натурально обыскивают. С него могут снять любые предметы одежды, до нательного слоя

3. Все “неигровые” вещи должны быть убраны в личный рюкзак (желательно подписанный). Хранение игровых вещей в таком рюкзаке в процессе игры не позволяется. 4. Предметы можно прятать на территории хутора, но строго в игровых строениях среди вещей (в “рюкзак” класть нельзя, просто так “посреди улицы” заныкать нельзя, нельзя закапывать в землю).

37. 6. В лесу предметы можно спрятать в “тайниках”

В лесу есть “тайники”. Они моделируются свитком на дереве, в котором есть загадка. Ответ на загадку нужен, чтобы попасть в тайник. Если вы нашли свиток на дереве, но не можете разгадать загадку, интерпретируйте это пожалуйста так: вы понимаете, что в этом сегменте леса есть следы тайника. Но обнаружить его пока не можете. Чтобы попасть в тайник, зная (имея гипотезу) секретное слово, не нужно идти в лес, а нужно идти на мастерку. Там вы называете слово и если оно правильное - вам дают доступ в тайник. Если нет - выставляют с мастерки. В тайник можно класть предметы или прятаться самому. Лимит на количество прячущихся есть. Лимит двойной, при достижении первого значения, “пытающиеся отгадать” (ищущие тайник) будут получать подсказки. “Пока человек “прячется в тайнике”, он просто сидит на мастерке и не играет/играет в углу. Интерпретируйте это как крайнюю меру, очень тяжелые бытовые условия тайника. Таким образом “искать тайники” можно двумя путями -

38. 2. Выпытывать у знающих “пароль” от тайника

Знание пароля интерпретируется как точное знание куда идти и где искать тайник. Когда вам передают “пароль”, интерпретируйте как внимательное объяснение, где искать тайник. Эффекты от магии и трав На нашей игре у вашего персонажа могут быть долгосрочные (например, паттерн Ненависти) и краткосрочные (например, съеденная трава) поведенческие императивы. Чтобы не путаться как в это играть, есть следующие простые правила:

39. 1. Краткосрочный императив зелья/травы или магии всегда является более приоритетным;

2. Более новый императив среди краткосрочных - более приоритетен (т.е. если я мучился от того, что мне дали зелье вызывающее боль, а через минуту дали зелье вызывающее сонливость, я играю в то, как моя боль затухает и меня клонит в сон). Список примерный эффектов, которые умеют давать травы и зелья: Физические эффекты: * остановить кровь - вылечить ранение; * восполнить кровопотерю - вылечить тяжелое ранение; * восстановить внутренние органы - вылечить тяжелое ранение; * вылечить болезнь; * против измождения (см. правила по боевке); * вводящие в измождение; * усугубляющие раны (переводящие из ранения в тяжелое ранение); * дающие увеличение максимума хитов до 5; * калечащее при ранении; * восстанавливающее после неудачного лечения; * увеличивающие приплод коням; * травящие коней. Психические эффекты: * вызывающие приступ агрессии/делающие человека на взводе; * нельзя скрывать свои чувства; * избыточная чувствительность, особая глубина переживаемых чувств; * “теоденящие”/седативные; * вызывающие жажду довериться и желание эмоционального тепла; * эмоциональный холод, отсутствие эмоций; * заставляющие действовать решительно; * вызывающие приступ говорливости; * вызывающие тоску и меланхолию; * вызывающие антероградную амнезию (не запоминаю, что со мной будет следующие Н минут); * страх; * патологическое бесстрашие, безрассудство; * жадность, ущемленная жажда признания и власти; * не кричать под пыткой и вообще от боли; * вызывающие дикую боль - обязательно кричать, как под пыткой + обязательный маркер перенесенного страдания; * дающие временные блестки- молодящие/снимающие знаки страданий; * преждевременно старящие; * усыпляющие; * позволяющие спать без снов. Чтобы зелье подействовало на вас, вы должны его выпить. Насильно напоить нельзя, можно напоить несопротивляющегося, в том числе находящегося без сознанием. Важно, что уничтожить зелье просто так невозможно - ни выкинуть, ни вылить. Можно только спрятать по правилам хранение игровых вещей либо носить с собой. Уничтожить зелье можно только по правилам ненависти. Темная магия очень могущественна. Когда колдун колдует, он призывает силу УТУМНО и озвучивает эффект. Ниже можно ознакомиться со списком эффектов, которые вообще может магия (редко какому колдуну доступны более 2\3 от эффектов). Название (для игроков, для понимания) Что делает Сращивание тканей +1 хит прямо сейчас по касанию (или самому себе) Не может превышать максимум. Некроз Минус 1 хит прямо сейчас по касанию или с помощью предмета, которым я в тебя кину (выстрелю) Отложенная рана Минус 1 хит один раз по условию (наносится ножом) (на одного человека не более 1 раза) Страх Жертву колдовства обуял дикий ужас и она бежит без оглядки прочь еще 1.5 минуты Кровохлебка Колдун снимает все хиты с жертвы, которую коснулся рукой или предметом в руке. Проклятие Жертва колдуна при первой возможности должна взять с мастерки карточку, как от последствий множественного избиения Ярость Жертва колдуна поднимает свой максимум хитов до 5, если не ранена.... (обрезано)

Извлечённый текст

РИ «Конец Света» Правила одним файлом Оглавление Полигонные правила 2 Ненависть 3 Эффекты ненависти 4 Ненавидящее поведение 6 Правила по боевке 6 Правила по лекарству и травничеству 10 О рабских работах 11 Правила по тайникам 12 Эффекты от магии и трав 13 Малые правила 14 Страдание 14 Демография, детство и старость 15 Реликвии 15 Экономика 15 Победа 15 Допустимые воздействия 15 Выход второй ролью 16 О том, как одеться на игру 16 ________________ Полигонные правила Наш полигон - реконструкторский полигон Ратоборское поле. (В связи с этим действуют несколько более строгие правила.) В данном тексте перечислены важные правила поведения на полигоне. 1. Автомобили 1. Заезд на автомобиле на территорию полигона возможен только по согласованию с мастерами. 2. Перед полигоном расположена бесплатная неохраняемая парковка мест на 80-100, в прямой видимости из этнопарка кочевник. 3. Парковкой можно пользоваться, просьба парковаться по дальней линии от входа в этнопарк, чтобы не мешать парковке посетителей этнопарка. 2. Заезд 1. Мы ждем вас на полигоне с вечера 28 апреля. 2. Заехать и разгрузить свои вещи прямо у своей стоянки, а не нести их от парковки, будет можно только в случае заезда вечером 28 апреля. 3. В случае заезда 29 апреля утром-днем проехать дальше стоянки будет нельзя. 3. Постройки 1. На полигоне есть реконструкторские и антуражные постройки, которые требуют особого отношения. 1. Нельзя вбивать в них гвозди. 2. Стройстепплер можно, но скобы потом строго желательно вынуть. (Например, пассатижами - это легче и быстрее, чем кажется.) 3. Нельзя наносить на них надписи. 4. Нужно быть очень аккуратным в обращении с огнем вблизи этих построек. 2. Мы бы очень хотели, чтобы игроки жили “по игре” в постройках на основе деревянных навесов, существующих на полигоне, а также шатрах и газебо. 1. МГ предоставит пленку и первичную пенку для того, чтобы постелить её на землю. В сочетании с туристической пенкой и хорошим спальником должно быть достаточно тепло и сухо. 2. Мы предлагаем вам привезти кусок искусственного меха и использовать его как покрывало для своего ложа. Это антуражно и немножко греет. МГ готова организовать оптовую покупку меха. Пишите ТиндДаэ. 3. Если у вас есть сомнения - давайте поговорим об этом. Если у вас есть противопоказания - мы разрешим вам жить в палатке. 4. Если погода будет очень плохая, мы всем разрешим жить в палатках. 4. Костры 1. Колотые дрова будут централизованно завезены МГ и будут в доступе всю игру. 2. Жечь костры можно только из этих дров. 3. Для разведения костра нужно аккуратно снять дерн, сделав костровую яму. 4. После игры нужно обязательно хорошо пролить это место водой и положить дерн на место. 5. Будут лопаты на мастерке. 5. Вода 1. Питьевая вода будет завезена цистерной и поставлена в удобное место. 2. Мастера предоставят ведра для переноса воды. 6. Медицина 1. На мастерке будет дежурный автомобиль, который сможет отвезти вас в ближайшую больницу (20 минут езды). 2. Мы постараемся обеспечить дежурного доктора с укладкой, но гарантировать этого не можем. 7. Питание 1. В процессе игры будут три централизованных приема пищи: ужин 29 апреля, обед и ужин 30 апреля. 2. Ужин 29 апреля будет приготовлен силами МГ и игротехов. 3. Обед и ужин 30 апреля будет приготовлен персонажами “рабами”. 4. Запас еды на эти три приема пищи входит во взнос и предоставляется МГ. 5. Оборудование для кухни предоставляется МГ. 8. Мусор 1. Весь мусор нужно сложить в мусорные пакеты (можно взять на мастерке) и отнести в контейнер, который закажет МГ. 2. После себя нужно оставить очень чистый полигон. Это одно из самых важных требований. 9. Мы будем дописывать эти правила по мере появления ваших вопросов и наших ответов на них. Можно оставлять тут ваши вопросы комментариями. Ненависть Это главные правила игры. Совершаемая на ваших глазах, по отношению к вам (персонажу) или не к вам мерзость (насилие, любые недопустимые в вашем понимании вещи) рождает в вашей душе ненависть. Ненависть можно или сразу простить, или затаить. Как определить совершается ли на ваших глазах мерзость, рождающая в душе ненависть? Очень просто – прислушайтесь к себе. Тут все решает ваш ОБВМ. Есть «горячие», страстные люди, несправедливость, совершенная на их глазах, рождает в их душе горячую обиду, превращающуюся в ненависть. Есть люди сдержанные, рассудочные и «холодные». Такие способны вытерпеть многое. Есть люди с большим сердцем, кого терзает несправедливость, но прощающие многим. Есть пограничные ситуации. Например: мужчина обыскивает женщину (не причиняя ей вреда) и для иного это мерзость и повод для ненависти, а для другого – понятная необходимость. Затаенную ненависть нельзя отпустить в любой момент. О том, как потом «простить», читайте ниже. «Вспомнить обиду», если уже «простил» - нельзя. Ненависть за каждый эпизод «считается» отдельно. В знак затаенной ненависти нужно при первой возможности взять из миски токен (в форме черного черепа) на ниточке и носить на шее – это не игровой предмет. Можно носить явно (метатекстом давая понять ощущения от вашего персонажа), можно носить скрыто. Копимая ненависть увеличивает ваши силы. (Способности описаны ниже). Способностями ненависти можно начинать пользоваться если однажды накопил три черепка. (Т.е. два первых просто “копятся”). Когда вы совершаете что-то, на что вам силы дала ненависть - вы рвете с груди ниточки с черепами и прячете в карман / кошель / сумку. При первой возможности кладёте в миску «сброса». Кроме этого громко кричите/рычите/хрипите/визжите «НЕНАВИЖУ». (Это маркер для всех вокруг, что вы не читерите, а действуете по правилам.) Ненависть также делает вас нетерпимым. Ниже описаны паттерны поведения, которые потребуется выполнять по накоплении определенных значений ненависти. После свершения акта ненависти, в спокойной обстановке, можно мысленно вернуться к эпизоду мерзости. Если Вы чувствуете себя отмщенным, то вот сейчас можно простить ту ситуацию и больше ненависти за нее не брать. Если же мерзость все еще терзает вашу душу, то можно снова взять черепок из миски за то старое событие. (Таким образом черепки это скорее «лимит», чем «манапул».) Пример: К нам в барак пришла дочь хозяина и взяла моего друга с собой на «уроки», которые дает ей северный колдун. Я услышал, как мой друг кричал. Это мерзость в моем понимании и я почувствовал ненависть. Когда выдалась минутка, я подошел к ближайшей миске с черепками (лежит возле рабского барака) и взял оттуда черепок на нитке. Это был мой четвертый черепок, и я также взял из миски напоминалку с паттерном поведения. Я надел его под рубаху к остальным, потому как давно решил скрывать свою ненависть. Вечером я пас коней и увидел хозяйского сына, который шел в сторону леса. Я накинул мою грязную попону на голову, чтобы скрыть лицо и подкрался к нему сзади. С хрипом «ненавижу» ударил его между лопаток. Сразу сообщил ему, что он избит. (Он, конечно, запамятовал про ненависть, я - напомнил ему, что так бывает, а заодно, что он не мог разобрать моего лица под попоной и хриплого крика). Я рванул с груди два черепка в знак совершенной ненависти и сунул их в карман. Вернувшись в барак, я занялся своим «алиби». Снял попону и спрятал её в груде других попон, затем зашел в соседний барак, чтобы видели меня в другой одежде. Потом пошел пасти коней на поле. Там я остался один и задумался, чувствую ли я себя отмщенным или ненависть все еще гложет меня. Я подумал и решил, что мне этого мало. На обратном пути с поля я выкинул черепки без нитки в миску и надел новые два в знак моей неутихающей ненависти. Ненависть также может родиться в душе того, кто совершает мерзость. Так устроена наша человеческая психика. Когда мы совершаем что-то, что считаем отвратительным, (заслуживающим ненависти), то или виним себя и ненавидим себя, или переносим вину на жертву. Так тот, кто истязает – сам начинает ненавидеть своих жертв. (И, согласно правилам, может «взять» себе «черепок»). Очевидно, что публично совершаемая мерзость может вызвать ненависть у всех смотрящих. И даже у тех, кому потом рассказали. Тут мы ограничимся одним правилом. Рассказывать может только очевидец. Такой рассказ должен начинаться словами маркерами: «Я своими глазами видел как». Пересказ о событии, которого ты не видел сам, а слышал о нем из третьих уст – возможен, но должен начинаться словами «я сам не видел, но говорят». Такой пересказ не может вызвать ненависти. Если вас все равно цепляет – найдите очевидца, получите подтверждение и ненавидьте в полную силу. Некоторые персонажи (назовем их провокаторами) могут врать о виденной мерзости (пару раз за игру). Они могут использовать маркер «Я своими глазами видел как» к выдуманным или искаженным событиям. Если вы из таких - напишите об этом в заявке пожалуйста. (В глазах многих других такой акт вранья, если вскроется, несомненно будет мерзостью.) Эльфы могут ненавидеть так же, как люди. Но эльф, отдавшийся ненависти и копящий её в себе, темнеет лицом. Это известно. Эффекты ненависти Мы разбили все эффекты на уровни по агрессивности и необходимому превозмоганию: Способностями ненависти можно начинать пользоваться, если однажды накопил три черепка, т.е. два первых просто “копятся”. Дальше уровни “открываются” аналогично, накопил пять, можешь использовать возможности второго уровня и т.д. Использование ненависти окружающие воспринимают, как проявление экстремальных способностей человеческого организма (Как в нашем мире "непонятно откуда" берутся силы в экстремальных ситуациях иногда). Допустимо как связывать их именно со злостью и ненавистью человека, так и не связывать, разрешено и так и так. Уровень 1. От 1 до 3 накопленной ненависти. Персонаж может игнорировать за счет ненависти наложенные на него ограничения: порвать путы, не кричать под пыткой, встать на ноги после... (показаны первые 10000 символов)