The Tales of Black Brook: Свечи Самайна

📅 4–5 ноября 2023 г. 📍 Минск

Ролевая игра, вдохновленная историей ведьм Салема. Игра пройдет в поселении Блэк Брук, штат Массачусетс с 31 октября по 2 ноября 1992 года, акцент на атмосферности и приключениях.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK инфо] Правила по магии. Версия 1.1. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK инфо] Технические правила. Версия 1.1. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Общее описание механик и моделей 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Эстетика Блэк Брук или Что делаем с антуражем 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Перегруппировка заклинаний

Можно прекратить действие заклинания словом "Останови!". При этом ранения сохраняются.

Каждое заклинание можно прекратить, произнеся слово "Останови!". Однако это слово не применяется на себя. Для обычного заклинания прекращение отменяет магическое воздействие, но все ранения остаются. Для усиленного заклинания ранения переходят на ступень ниже: маг получает легкое ранение, а существа — тяжелое.

Процесс гадания

Прорицания могут использоваться для получения подсказок о событиях.

Прорицания выполняются вне круга, с использованием различных методов гаданий, таких как карты Таро или гаруспиция. Игромеханически прорицания моделируются аскольдокартами, которые игроки получают случайно в начале игры. На карточках могут быть указаны как предсказания, так и философские фразы.

Эффективность прорицаний

Эффективность гадания зависит от настроя персонажа.

Эффективность использования аскольдокарт зависит от того, насколько удачно игрок настроился на процесс гадания. Если процесс прошел неуспешно - информация будет незначительной.

Общий процесс игры

Игра проходит в режиме нонстоп 24 часа. Игроки должны быть доступны для взаимодействия в любое время.

Игроки должны оставаться в своих персонажах 24/7, что означает, что взаимодействие с игрой происходит даже во время отдыха или приема пищи. Если игроку нужно временно выйти из образа, он должен повязать белую ленту на голову, сигнализируя, что временно не является персонажем. Игроков, которых увидели в белых хайратниках, не должны отвлекать другие игроки, поскольку это может сбивать с игрового процесса.

Технические меры безопасности

Запрещено пользоваться электронными сигаретами и вейпами. Курение разрешено, но обсуждения вне игры в этом пространстве недопустимы.

Хотя игроки, изображающие персонажей колледжа, могут курить, необходимо избегать использования электронных сигарет и других девайсов, которые не существовали в 1992 году. Игроки должны помнить, что курилки не предназначены для внеигровых встреч. Каждый игрок несет ответственность за то, чтобы не нарушать атмосферу игры.

Усиление заклинаний

Заклинания можно усиливать, если произнести их втроем, настроившись друг на друга, взявшись за руки на 5 сек.

Некоторые заклинания можно значительно усилить, если их произнести одновременно три мага, настроившись друг на друга (взяться за руки в круг на 5 секунд) и направив энергию в одну сторону. Это доступно только с 2 ступени. Усиленные заклинания обладают более мощным воздействием, например, поток огня сгорит большой предмет за 15 минут вместо 30.

Основные правила заклинаний

Заклинания произносятся с жестом руки и именем цели, работают до 3 метров. После заклинания требуется 5 сек. перерыв, два одинаковых подряд не действуют.

Заклинания представляют собой жест ладонью и слово, обозначающее суть заклинания. Дальность - до 3 метров. Чтобы применить заклинание, персонаж должен громко назвать цель (по имени/фамилии/развернутому описанию). Между заклинаниями следует делать 5-секундный перерыв. Нельзя произносить два одинаковых заклинания подряд, второе не сработает. Если заклинание направлено на конкретное существо, можно укрыться за кем-то или чем-то. Если несколько магов произносят одно и то же заклинание одновременно, оно не сработает.

Участие в ритуале

Чем больше участников, тем быстрее наступает действие ритуала.

Если в ритуале участвует больше одного человека, это ускоряет его действие. Участие считается выполненной практикой и отнимает от общего числа возможных практик в день.

Структура ритуала

Ритуал состоит из 3 частей: названия себя и цели, названия компонентов, завершение словами.

Каждый ритуал включает три части: 1) Персонаж называет себя и цель ритуала. 2) Затем перечисляются компоненты и символы, которые будут использованы в ритуале, и их действие. 3) В завершении ритуала проводится воззвание к магии с произнесением 'да будет такова воля моя'. Ритуалы требуют присутствия мастера для их завершения.

Необходимые компоненты

Для ритуалов используют магические компоненты и символы, которые размещаются в круге.

Ритуалы требуют использования компонентов (растительного, животного и иного происхождения) и символов, такие как круг. Компоненты размещаются по часовой стрелке с добрыми намерениями, против - со злыми. Все детали, закладываемые в ритуал, должны быть отражены как в компонентах, так и в символах.

Процесс создания артефактов

Для создания артефакта необходимы компоненты, желательно ручное изготовление.

Артефакты создаются вручную и могут быть одноразовыми или постоянными. К каждому артефакту прилагается бирка, и вещь без неё не считается артефактом. Если артефакт разрушается, действие прекращается. Все предметы можно создавать только вручную.

Типы артефактов и их свойства

Однократные артефакты используют один раз, постоянные - сохраняют свои свойства.

Артефакты бывают однократного действия (после использования с них снимается бирка) и постоянного. Ученики 1 ступени могут создавать один артефакт в день, 2 ступени - два, 3 ступени - три. Взрослые маги могут создавать постоянные артефакты, но для этого требуется больше компонентов.

Значение цвета компонентов

Цвет компонентов играет важную роль при создании артефактов.

Артефакты имеют особое значение цвета используемых компонентов. Цвета компонентов служат для придания артефакту его магической силы. Например, шерстяная нить не во всем будет подходящей для создания артефакта.

Срок действия зелий

Срок действия зелий определяется мастерами или преподавателем зельеварения.

Срок действия эффективных зелий устанавливается мастером, который проверил и дал одобрение на созданный состав. На игре будут предоставлены известные зелья, которые действуют всегда при правильном приготовлении.

Формула завершения зелья

После смешивания компонентов необходимо произнести формулу, зелье считается готовым.

После добавления всех компонентов зелье перемешивается, тоже в зависимости от намерений. По завершении приготовления зелья нужно произнести формулу "да будет такова воля моя", что завершает создание. Зелье может быть выпито, перелито в фиал или подлито кому-то. Каждое зелье является одной порцией.

Процесс зельеварения

Перед началом зелья чертится круг, компоненты выкладываются по часовой стрелке с добрыми намерениями или против часовой для зла.

Перед приготовлением зелья маг чертит круг, помещая в его центр емкость для зелья. Ингредиенты выкладываются по часовой стрелке (с добрыми намерениями) или против часовой (со злыми). Первым добавляется 'Сердце зелья', выбор зависит от предназначения: Сердце Рождения, Жизни или Смерти. Компоненты добавляются по очереди, их количество может быть различным в зависимости от типа зелья.

Запрет на питье воды из Чёрного ручья

Нельзя пить воду из Чёрного ручья. Нарушение связано с трагическими последствиями.

Первый запрет в Блэк Брук: не пить воды из Чёрного ручья. Существует множество примеров трагедий, связанных с этим нарушением. Один из самых ярких случаев касается Ника Донахью, который выпил из ручья и был найден мертвым на следующее утро, его кровать была залита водой и тиной. Это предупреждение стало известным среди жителей, так как расплата за нарушение этого запрета неминуема.

Создание уголка персонажа

У каждого игрока должен быть свой уголок для антуража, который отражает его характер и происхождение.

Каждый участник игры имеет возможность создать свой уголок, отражающий его персонажа. Это может быть прикроватный столик, полка или простой подоконник. Для оформления рекомендуется использовать предметы, такие как корзины, деревянная и глиняная посуда, антуражные бутылки, свечи, старинные фонари, книги и сухоцветы. При оформлении.lокации важно учитывать личные характеристики персонажа и взаимодействие с окружающей средой. Приветствуется использование скотча для крепления декораций к стенам.

Антураж для преподавателей

Преподаватели могут оформлять свои жилые комнаты с учетом характера персонажа и специфики предмета.

Преподаватели имеют возможность самовыражаться в оформлении своих жилых комнат, задействуя книги, свитки, инструменты и ингредиенты, соответствующие их персонажам. Рекомендуется использовать свечи, старинные предметы и таблицы, относящиеся к алхимии и магии. Этот антураж должен подчеркивать индивидуальность преподавателя и его предметную область. Предметы должны быть аккуратно распределены, чтобы создать атмосферу учебного процесса.

Оформление уголков учеников

Антураж уголков учеников должен отражать их учебные ступени и увлечения.

Ученики должны учитывать свои магические стремления и этапы обучения при создании уголка. Уголки первой ступени могут содержать личные вещи, напоминающие о доме, такие как игрушки или фотографии. Уголки старших ступеней, как правило, должны выглядеть более «магически», с Herbal заготовками, таблицами и свитками. Одежда также не должна включать красный цвет, который подлежит запрету. При оформлении рекомендуется избегать роскоши; акцент следует делать на функциональность и простоту.

Общие требования к костюмам

Все участники обязаны носить костюмы черного цвета, соответствующие образу персонажа.

Студенты Колледжа обязаны придерживаться строгой формы, которая включает: черная рубашка или водолазка, брюки, черный галстук без узоров, туфли или ботинки черного цвета. Допускаются жилеты или свитера черного цвета в холодное время. Все элементы одежды должны избегать ярких цветов и узоров.

Форма студентов-ведьм

Для девушек форма включает черную юбку (не выше колена и без изысков), рубашку и простую черную обувь.

Форма для девушек Колледжа Колдовства обязательно включает: юбку не выше колена, рубашку с длинным рукавом или платье закрытого типа, черные колготки и обувь. Декор аксессуаров должен быть минимальным и ненавязчивым. Допускается черная верхняя одежда в виде пальто, а также шапки, перчатки и шарфы черного цвета.

Ограничения цвета и материалов

Красный цвет в костюмах участников и преподавателей под запретом.

На территории Колледжа и поселения Блэк Брук запрещено носить одежду красного цвета во избежание ассоциаций с запрещенными явлениями. Все костюмы должны быть выполнены из натуральных тканей, максимально приближенных к историческим образцам.

Костюмы для преподавателей

Преподаватели могут проявлять индивидуальность в своих костюмах.

Костюмы преподавателей подлежат индивидуальному обсуждению, однако рекомендуется придерживаться сдержанного внешнего вида. Например, преподаватели-женщины должны избегать декольте, а мужчины — незаправленных рубашек и ярких аксессуаров.

Структура магии

Магические действия требуют выполнения определённых условий и могут быть как добрыми, так и злыми. Опасные намерения могут иметь последствия.

В игре магия работает через ритуалы, заклинания, зелья и артефакты, доступные только магам. Обычный человек не может использовать магические предметы или заклинания, которые не сработают без волшебника. Магия является стихийной и может использована как с добрыми, так и с злыми намерениями. Если волшебник использует злые намерения, это вызовет различные последствия, о которых игроки будут предупреждены через аскольдокарточки.

Запрет на покидание поселения без сопровождения

Не покидать Блэк Брук без взрослых. Это защищает от множества опасностей.

Данный запрет касается покидания поселения без взрослого сопровождения. Лес вокруг Блэк Брук полон опасностей, и маги должны осознавать риски. История знает, как нарушивший этот запрет ученик Первой ступени стал причиной проблем, использовав магию вне поселения, что привело к наказаниям и усилившему вниманию со стороны Ковена.

Запрет на использование красного цвета

Избегать красного цвета в одежде и предметах, так как это связано с трагедиями.

Местные жители знают, что использование красного цвета может привести к ужасным последствиям. Примером служит история девушки, которая, вернувшись из города с красной ленточкой, стала жертвой трагедии. Умерла вся её семья, и красная бусина, найденная у одного из них, стала объектом подозрений.

Запрет на колокольчики

Не проносить на территорию поселения колокольчики — это приводит к печальным последствиям.

История о запрете на колокольчики имеет свои корни в прошлом Блэк Брук. Женщина, использовавшая колокольчик для убаюкивания детей, в итоге потеряла их, и сама сошла с ума от горя. Этот инцидент запомнился местным жителям, и с тех пор колокольчики остаются под строгим запретом.

Запрет на музыкальные инструменты после полуночи

Не использовать музыкальные инструменты в тёмное время — это таит в себе опасность.

Запрет на использование музыкальных инструментов с полуночи и до рассвета возник из-за мистических событий, происходивших в Блэк Брук. Один из учеников, играя музыку, стал жертвой злой сущности, которая притягивала его к танцу до смерти. Этот случай стал причиной, по которой местные жители строго соблюдают этот запрет.

Запрет на ворожбу напротив зеркал

Не ворожить напротив зеркал — это может открыть двери между мирами.

Ворожба напротив зеркал в Блэк Брук считается опасной. История рассказывает о юноше, который проводил ритуал и стал вместилищем злой сущности. Местные жители знают, что зеркала могут быть дверьми в другие миры, и даже невинные ритуалы могут стать смертельными.

Аскольдокарточки

Используются для отображения последствий злонамеренной магии и других игровых механик.

Аскольдокарточки — это ламинированные карточки, разделенные на две части: одна часть содержит описание триггерного события, другая — текст, скрытый под изолентой и раскрываемый по триггеру. Эти карточки будут использоваться для различных механик, включая последствия злонамеренной магии, ранений и прорицаний. Их использование добавляет элемент неожиданных последствий и интерактивного взаимодействия.