Бой основан на смешении игры 'пятнашки' и системы повреждений, где цель - 'запятнать' противника в поражаемой зоне.
Система рукопашного боя включает в себя использование различных ударов и защитных приемов. Бой ведется в формате 'пятнашек', где цель — дотянуться до поражаемой зоны противника, используя ладони. Взаимодействие включает следующие правила:
1. Чтобы дотянуться до противника, удар должен быть выполнен либо всей ладонью, либо фалангами четырёх пальцев.
2. В бою разрешается уклоняться, сбивать руку противника, контратаковать, однако запрещены захваты конечностей и применение силы.
3. Кодовые слова 'Хай!', 'Н-на сука!', 'Шлеп' обозначают попадание по противнику. Если оба игрока одновременно попали, то бой продолжается.
4. Нанесение 5 обоюдных ударов ведет к потере 1 хита каждыми игроками, после чего бой продолжается до тех пор, пока один из игроков не достигнет 0 хитов или не выполнит результативный удар.
Поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещены удары по голове и паху.
Разделение на поражаемые зоны:
- Корпус: при попадании на 2 хита, персонаж не сможет двигаться после снижения до 0 хитов.
- Руки: при попадании в руку, у персонажа «отсыхает» рука, что делает невозможным держать оружие.
- Ноги: аналогично, при попадании в ногу, персонаж может только ползти и передвигаться медленно.
Оружие делится по длине:
- Лёгкое (до 60 см): 1 хит.
- Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита.
Поражения в запрещённых зонах (голова, пах, кисти, ступни) не засчитываются и могут привести к дисквалификации игрока за плохое поведение.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещена голова, шея, кисти и ступни.
В системе худо-бедно прописаны зоны, по которым игроки могут наносить урон другим игрокам. Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: если по корпусу игрок получил 2 хита, он считается тяжело раненным и падает.
— Рука: если по руке игрок получает 1 хит, эта рука считается «отсохшей» и не может использоваться.
— Нога: если игроку наносится 1 хит по ноге, он может передвигаться, но только хромая. Потеря обеих ног приводит к падению и невозможности передвижения.
— Запрещённые зоны: удары в голову, шею, кисти и ступни не засчитываются.
Всего 4 хита, потеря всех приводит к смерти через 5 минут; ранения в конечности отключают её, ранение в корпус требует помощи.
Каждый игрок начинает с 4 хитов. Если у игрока становится 0 хитов, он теряет сознание и должен быть спасен товарищами. Если число хитов опускается ниже 0, игрок умирает через 5 минут реального времени.
Ранения:
1. Ранение конечности (рука или нога): при попадании в конечность хиты остаются на прежнем уровне, однако конечность отключается до оказания помощи (разрешается лишь ползком передвигаться в таком состоянии).
2. Ранение корпуса: при попадании теряются 1 хит и персонаж считается тяжело раненым, теряя возможность активно двигаться.
При укусе игроки могут потерять конечности; окончательное состояние зависит от решений игрока.
Если игрок получает повреждение от зомби (например, укус), его состояние начинает ухудшаться. После укуса у него остается выбор: либо отрубить конечность, либо принять свои шансы и ждать развития инфекции. Игрок, который решит отрезать свою конечность, должен будет имитировать эту потерю, а его общее количество хитов также снижено на 1.
Если не отломать конечность, игрок подлежит окончательному заражению через несколько раундов, что также ведет к смерти. Оба последствия необходимости верно имитировать состояние обязательно отыгрываются: потерянная конечность должна быть завязана и бороться с необходимостьми в движении.
Ингредиенты делятся на медицинские, инженерные, химические и биоматериалы, которые имеют разные свойства и применение.
Крафтинг в игре включает 4 типа ингредиентов: медицинские, инженерные, химические и биоматериалы.
1. **Медицинские ингредиенты** — необходимые для лечения. Врач может собрать лекарства и повязки из определённых комбинаций, в зависимости от квалификации.
2. **Инженерные ингредиенты** — применяются для починки и восстановления механизмов. С их помощью можно восстанавливать рабочие установки и фильтры для СИЗ.
3. **Химические ингредиенты** — используются в комбинациях как в медицинских, так и инженерных целях. Персонажи могут создавать различные вещества.
4. **Биоматериал** — добывается только от зомби или мутантов, требуется квалификация для извлечения. Эти ингредиенты крайне важны для исследований вирусов и создания уникальных предметов.
Все ингредиенты классифицируются по редкости: обычные, редкие, уникальные и исключительные.
Ингредиенты имеют разные уровни редкости, что влияет на их доступность и использование в крафте.
1. **Обычные** — доступные в большом количестве, могут использоваться для создания простых предметов.
2. **Редкие** — встречаются реже, нужны для более сложных процессов крафта.
3. **Уникальные** — доступны только в ограниченном количестве и требуют специальных условий для нахождения.
4. **Исключительные** — чрезвычайно редкие, иногда могут быть найдены только в определённых локациях или от специальных персонажей.
Крафтинг осуществляется через комбинацию ингредиентов и использование визуальных методов отыгрыша.
Процесс создания предмета включает в себя:
1. **Сбор ингредиентов** — игроки должны собрать необходимые ингредиенты в соответствии с рецептом или своим опытом.
2. **Комбинирование** — использование скотча для прикрепления карточек ингредиентов для визуализации процесса.
3. **Визуальный отыгрыш** — важный аспект крафта, игроки должны отыгрывать свои действия. Врач, например, должен перевязывать ранение или делать уколы.
4. **Конечный результат** — после завершения процесса игроки получают созданный предмет, если у них были правильно подобранные ингредиенты и навыки.
Базовые и особые удары, а также защитные приемы с определёнными фразами для обозначения.
Игра включает следующие виды ударов:
- Прямой удар - обозначается фразой 'Прямой!'.
- Боковой удар - обозначается фразой 'Хук!'.
- Апперкот - обозначается фразой 'Апперкот!'.
Также существуют особые удары, такие как 'Грязный удар', который может быть нанесён в уязвимые зоны. Для нанесения 'Мощного удара' нужно сначала заблокировать обычный удар.
Кроме того, присутствуют защитные приемы:
- Блок обозначается словом 'Блок!'
- Уворот обозначается словом 'Уворот!'
- Контратака возможна только как единичный удар против конкретного удара, обозначается словом 'Контратака!'.
Каждому удару и приемам нужно давать время на реакцию.
Базовое значение Рассудка у человека – 4, максимальное — 0, более низкие значения отображают плохое психоэмоциональное состояние.
Шкала Рассудка включает значения от 0 до 4:
- 4 – Стабильное состояние, поведет себя обычно.
- 3 – Человек расстроен, может проявлять негативные эмоции.
- 2 – Человек расшатан, проявляет агрессию и негатив.
- 1 – Граница нормального состояния, склонен к безрассудным поступкам.
- 0 – Полное состояние аутотренинга, необходима срочная помощь.
Каждое снижение рассудка возможно под воздействием страха, триггеров или негативных эмоций. Восстановление может происходить через специальных персонажей или ритуалы.
Потеря рассудка возможна из-за специфических ситуаций; восстановление через взаимодействие с психологами или специалитетами.
Потеря рассудка может произойти в следующих ситуациях:
1. Столкновение с страхом.
2. Восприятие агрессии.
3. Влияние веществ.
Способы восстановления:
- Психологи или другие специалисты могут восстановить рассудок, однако на них это может сказаться негативно.
- Использование определенных веществ или ритуалов для стабилизации собственных психоэмоциональных состояний.