Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год.

Полевая ролевое действие в сеттинге ведьмака в 2016 году, основанное на взаимодействии игроков в боевых и ролевых ситуациях.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Ведьмак_2016_Экономика_правила_Альфа.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Общие положения

Определены зоны поражения и действия в боевых взаимодействиях: контакты ограничены, удары – только в разрешенные зоны.

Полная поражаемая зона днем включает корпус и все части тела, кроме головы без шлема, шеи, кистей, паха и стоп. Ночью могут приниматься другие правила. Разрешены рубящие удары, уколы и стрельба из разрешенного оружия; запрещены: удары в голову, щитом с краев, а также атаки в запрещенные зоны. Без защитного снаряжения для головы участие в армейских боях также запрещено. Допускается использование символов и объявление действий при взаимодействии.

Финансовая система

Три валюты: новиградские кроны, темерские орены и каингорнские линтары. Обмен по фиксированному курсу.

В игре моделируются три валюты: новиградские кроны темерские орены и каингорнские линтары. Эти валюты принимаются всеми продавцами товаров и услуг. — 1 орен моделируется монетами в 1, 25 и 50 оренов; — 1 крона моделируется монетами в 1, 5 и 20 крон; — 1 линтар моделируется монетами в 1, 10 и 50 линтаров. Курс обмена валюты фиксирован: 1 новиградская крона = 2 линтара = 3 орена. Ориентир МРОТ (например, тарелка похлебки, кружка пива) составляет 2 кроны или 4 линтара или 6 оренов. Каждое государство вынуждено применять только одну из валют для определённых экономических действий, например, Темерия может оплатить создание армии только оренами. Обмен валюты возможен у торговцев и в меняльных лавках, моделируемых игроками и мастерами-игротехниками.

Экономические циклы

В игровых сутках два экономических цикла: утренний и вечерний, с начислением доходов и добычей ресурсов.

Экономический цикл - это временной период, во время которого происходят следующие действия: начисляется доход с имений, выполняются улучшения имений и производств, добываются и продаются макро-ресурсы. В игровых сутках предусмотрено два экономических цикла: — 09.00 - 15.00 (утренний); — 15.00 - 21.00 (вечерний). В конкретные дни и циклы: — Среда (13 июля) – 1 цикл – вечерний; — Четверг (14 июля) - 2 цикла, утренний и вечерний; — Пятница (15 июля) - 2 цикла, утренний и вечерний; — Суббота (16 июля) - 1 цикл, объединённый.

Макроресурсы

Макроресурсы: железо, дерево, ткань и специи, используются для экономики и военных действий.

Макроресурсы – это ресурсы, предназначенные для: — реализации экономических отношений между государствами; — улучшения производств, имений; — покупки лент армии и осад городов. В игре моделируются следующие ресурсы: — Железо, представленное трёх сбитыми в штабель досками / отрезками горбыля; — Дерево, моделируемое куском «кругляка» диаметром не менее 10 см и длиной 40 см; — Ткань, представленная куском теплоизоляционной трубы или доской с пришитым куском ткани 100х50 см; — Специи, моделируемые пакетом, наполненным мхом или землёй, обёрнутым в ткань и размерами не менее 25х25х25 см; — Еда, моделируемая пакетом размером 40х40х40 см. Ввод ресурсов осуществляется через виртуальные шахты, лесопилки и фермы, на игре не моделируется сельское хозяйство. Каждый ресурс проходит чипировку, а отсутствие соблюдения размеров влечет за собой отказ в чипировании.

Ранения, Хиты

Персонажи имеют 2 начальных хита, уходящие при получении урона: контактным оружием — 1 хит, стрелковым — 2 хита.

Имеются 2 вида хитов: нательные и доспешные. У обычных персонажей 2 нательных хита, их потеря приводит к состоянию легкого и тяжелого ранения. Доспехи добавляют дополнительные хиты: легкие дают +1 хит, средние +2, латные +3 и +4 с иммунитетом к стрелковому и болтовому оружию. Потеря хитов происходит согласно уровню оружия и попадания; доспешные хиты восстанавливаются в зависимости от условий (в PГ или лечебницах). Без перевязки легкое ранение через 30 минут переходит в тяжелое, а тяжелое через 30–60 минут — в смерть.

Добивание

Способы добивания персонажа зависят от его состояния ранений и действий противника; добивание возможно только в определенных позициях.

При потере первого хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, а при упадении в ноль — в тяжелое. Одного добитого персонажа можно убить только если он находится в лежачем или сидячем состоянии. Процесс добивания обозначается действием "добиваю", и успешность опять же зависит от состояния жертвы и намерения атакующего. Потеря доспешных хитов происходит отдельно, на время лечения доспешные хиты восстанавливаются, как правило, по истечении времени осмотра в госпитале. Потеря хитов в игротехнических условиях фиксируется соответственно.