Дьюла: Где рождается заря...

📅 17–20 августа 2017 г. 📍 Члб

1530 год. Венгрия. Маленькая волшебная деревенька Дьюла плавится в лучах летнего солнца. Совсем скоро вся деревня соберется на волшебный праздник, который устраивает для поселения магов ремесленников и мастеров славянский Шабаш ведьм.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Волшебные травы_дьюла_свойства.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Гематомагия для всех.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Дьюла (2016) - 01 - Астрология (базовый уровень).pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Дьюла Правила по Чарам.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Зелья_общее_Дьюла.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Малефиции_Дьюла.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Ментальные чары_Дьюла.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Пространства сна для всех.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правило применять щиты

Чтобы отбить чару, нужно поставить соответствующий щит того же или более высокого уровня.

Для успешного исполнения щита от чар необходимо следовать определенному количеству условий. Чтобы отбить чару уровня Maxima, нужно поставить щит уровня Maxima или Ultima. Если чара была более низкого уровня, вполне можно отбиться щитом одного уровня выше. Например, от чары уровня Ultima можно защититься щитом уровня Maxima.

Маркерные чары

Для однозначности атака должна сопровождаться маркером, обозначающим цель.

При использовании чар в бою, когда может быть несколько целей, необходимо добавлять словесный маркер, который укажет, кого вы имеете в виду. Если маркер не ясен — чара не сработает. Также возможен случай, когда маркер используется для атаки противника, стоящего спиной к вам.

Общее пространство мира Снов

Все существа и предметы в пространстве Снов должны быть отмечены фиолетовым цветом, недосягаемы для людей в обычном мире.

Маркером пространства Сна является фиолетовый цвет. Все существа, находящиеся в пространстве Сна, обязаны носить фиолетовые плащи (покрывают голову фиолетовой тканью и накрываются фиолетовой сеткой). Эти предметы отмечены фиолетовым маркером, и их нельзя перемещать в обычный мир и наоборот. Если вы не находитесь в пространстве сна, вы игнорируете все фиолетовые предметы и существа. Напротив, если вы в пространстве сна, игнорируете все, что не отмечено фиолетовым. Также существуют фиолетовые ленты, которые помечают территорию.
Мир снов Общее пространство мира Снов 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие правила исполнения чар

Для успешного выполнения чары необходимо соблюдать три условия: исполнить жест, произнести вербальный компонент и учитывать дистанцию.

Каждая чару необходимо производить с полными, завершёнными жестами. Если по каким-то причинам чара не проходит (например, из-за защитного амулета), необходимо сказать: «нонус прокатус». Чара считается несработавшей, если не соблюдены все три условия: умение, жест и вербальный компонент. Также имитация наложения чары, основанная только на выкрикивании вербального компонента (например, когда противник вас не видит), запрещена.

Доверие и уверенность во время боя

Во время боёвки важно взаимное доверие между участниками, соблюдение правил и честный подсчёт эффектов.

Система боевки на чарах в большинстве своем бесконтактная и требует взаимного доверия. Игроки обязаны следить за собственным исполнением чар, честно считать, что успели отбить, а что нет. Если вы не понимаете, что происходит, можете «потерять сознание» — это позволяет отыгрывать эффект, пока не сможете узнать, что на вас подействовало.

Волшебная ткань из железной лозы

Ткань защищает от 1 физического удара, каждый "хвост" добавляет по 1 хиту. Защита действует, пока не будут оторваны все "хвосты".

Ткань из железной лозы обладает свойством защищать от физических повреждений. Она выдерживает столько ударов, сколько “хвостов” (полос) длиной не менее 30 см и шириной не менее 3 см будет нашито на одежде. Каждый слой-хвост дает один хит. Когда с одежды отрывается “хвост-слой”, считается, что снят один хит защиты. Когда все хвосты оторваны, одежда теряет защитные свойства. Мастера могут чинить одежду, пришивая новые хвосты, но оторванные нельзя пришить обратно.

Окклюменция

Окклюменция — это навык, позволяющий защищаться от легилименции на разных уровнях, позволяя задавать вопросы и прерывать сеанс.

Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Если вас легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете: - Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла. - Спорить, не соглашаться с легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Окклюменции. - Прервать сеанс Легилименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Легилименции. Однако, легилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень.

Общие правила обучения магии

Игроки могут изучать магические системы, но только если у них есть соответствующая отметка об обучении.

Каждый персонаж должен иметь отметку об обучении для владения любой магической системой. Без отметки, даже имея соответствующие книги или рецепты, игрок не сможет использовать знания на практике. Обучение может проходить в семье, монастыре или у личных учителей. Система магии должна быть обоснована в квенте на персонажа, и самоучки по магии на игре не допускаются. Выполняя задания, игроки должны обоснованно подтверждать свои знания.

Обязательные системы в монастыре

Каждый персонаж-монах должен знать астрологию и чары.

Монахи в монастыре Дьюлы обязаны знать астрологию и чары как обязательные системы. Брат учитель обучает деревенских детей только чарам, тогда как ритуалистика доступна всем братьям. Каждый монах также может иметь дополнительные системы, которые описаны в его вводной.

Системы для ведьм и колдомедиков

Ведьмы должны изучать астрологию, амулеты и обереги, обряды; колдомедики - колдомедицину и ритуалистику.

Карпатский шабаш ведьм требует от участников знания астрологии, амулетов и оберегов, а также обрядов. Однако, владение малефициями на уровне ультима лишает светлого волшебника дара песни. С другой стороны, колдомедики обязаны знать колдомедицину, спецчары и ритуалистику, также все они должны быть обоснованы в вводной каждого персонажа.

Ткань из шерсти баранца

Ткань предназначена для создания плащей-невидимок, теряющих свойства через сутки после создания, если не сшиты.

Ткань из шерсти баранца помогает создавать плащи-невидимки. Если эта ткань не сшита, она теряет свои свойства невидимости через сутки. Сшитая одежда из ткани теряет свойства через год. Однако обычная ткань из шерсти баранца, не являющаяся невидимой, не обладает особенными свойствами, но может проявить высокий магический потенциал в ритуалах.

Ткань из конопли

Свойства задаются посредством узора и цвета, сама ткань не обладает волшебными свойствами.

Ткань из конопли не обладает никакими волшебными свойствами изначально. Все свойства определяются узором и цветом, которые мастер укладывает в сердце ткани. Важно, что такие свойства действуют только на физический мир и не могут влиять на ментальную или душевную часть. Исключение составляют только гобелены, свойства которых могут определяться мастером.

Маркер волшебных вещей

Каждый предмет имеет жёлтую ленту и карточку-паспорт с описанием свойств и срока действия.

Каждый предмет, изготовленный ткачами, должен быть маркирован. Это делается с помощью жёсткой желтой ленты или стикера, указывающего на магичность предмета, а также карточки-паспорта, где указаны его свойства и срок действия. Эти маркеры являются нематериальными и не существуют в пространстве игры. Свойства предмета можно прочитать лишь при выполнении определенных действий.

Общая информация о травках

Травы делятся на обычные (симпла), волшебные (максима) и великие (ультима). Каждая травка имеет свои магические свойства и потенциальный эффект в зависимости от её уровня.

Волшебные травы делятся на три группы по силе магии: 1. Обычные травы (Simpla): обладают низким магическим потенциалом и используют для создания амулетов и оберегов. - Важно, что их свойства зависят от земли, на которой они растут. - Максимальная сила таких трав — уровень Симпла. 2. Волшебные травы (Maxima): значительно более магические и известные среди волшебников, растут на землях с высоким магическим потенциалом. 3. Великие травы (Ultima): редкие растения с огромным магическим потенциалом. Неправильный сбор может привести к тяжелым последствиям.

Сбор магических трав

Все волшебные растения имитированы, помечены желтым маркером; неправильное сбор - потеря эффекта.

Каждое волшебное растение на игре является искусственной имитацией реальных растений, отмеченной желтым маркером (желтая лента или стикер). Если вы сорвали растение, не зная, как и когда его собирать, товы можете просто его выбросить, так как никакого проку от него не будет. Если к растение был прикреплен конверт, его необходимо открыть и прочитать, чтобы получить описанный в нем эффект. Если вы не сорвали растение, но прочитали его описание, это будет считаться за сбор

Выращивание трав

Обычные травы можно выращивать, волшебные требуют особой подготовки и условий.

Обычные травы можно выращивать в садах или теплицах; волшебные травы требуют волшебной земли и специальных условий для роста. Также существуют и более сложные правила для выращивания волшебных трав. Эти растения передаются по наследству среди магов, и без должной подготовки вырастить их существенно невозможно. ловежные теплицы и поля передаются по родственным линиям магов, трудности же с выращиванием обычной волшебной травы создают впечатление чудеса по отношению к великим травам.

Обливейт

Обливейт — заклинание, стирающее память с различными уровнями, возможно применение в реальной боевой ситуации.

Обливейт стирает вашу память; вы не помните ничего, что происходило в стертый период. Если вас легилиментят, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Основные виды обливейта: 1. **Обливейт Симпла** - стирает не более 5 последних минут памяти. После применения вы находитесь в прострации в течение 1 минуты и не можете ходить, колдовать, разговаривать и запоминать. 2. **Обливейт Максима** - стирает не более 30 минут памяти "здесь и сейчас" или 15 минут памяти из прошлого, с аналогичными последствиями прострации. 3. **Обливейт Ультима** - стирает участок памяти до 3 часов, возвращение невозможно. Все виды обливейта могут применяться в боевой ситуации и имеют специальные жесты для наложения.

Легилименция

Легилименция — заклинание для взаимодействия с сознанием других, позволяющее обмениваться образами и закладывать мысли.

Легилименция имеет несколько уровней владения (Симпла, Максима, Ультима). Она не подчиняет волю, а помогает устанавливать контакт: 1. **Сканирование** - обмен образами. Легилимент задаёт слова, а сканируемый быстро описывает ассоциации. 2. **Корректировка** - внедрение мысли в разум. На уровне Симпла мысль простая, на Максима - более значимая, на Ультима - это мысль, в которую вы верите безоговорочно. 3. **Блокировка** - искусственное изолирование воспоминаний. При грубой блокировке устанавливается запрет на доступ к информации, при тонкой — создаётся искусственное воспоминание, которое мешает сканированию. 4. **Верховенство ума** - отключение влияний эмоций; действие ограничено временными рамками и требует специальных компонентов.

Астрология: влияние на волшебника и ритуалы

Знаки зодиака влияют на силу волшебника и его ритуалы в зависимости от расположения Солнца и фаз. Волшебник может использовать Слова Силы в своих ритуалах.

Астрология в нашем мире основана на следующих принципах: 1. Сила волшебника изменяется в зависимости от времени и влияет на ритуалы. 2. У каждого знака зодиака есть своя стихия: Огонь, Земля, Воздух, Вода, и она определяет доступные Слова Силы в ритуалах. 3. Восемь основных слов силы доступны лишь в определённые фазы. 4. Волшебник должен учитывать расположение Солнца, чтобы активировать нужные слова во время ритуалов, использующих Элементную Энергию.

Правило активации Солнцем

Правило активации объясняет, какое Слово Силы активно в зависимости от фазы Солнца и знака зодиака волшебника.

Правило активации Солнцем (АС) говорит о том, что Солнце в определённой фазе открывает волшебнику доступ к своему Слову Силы. Например, если волшебник родился под знаком Весов, и Солнце находится в фазе Овна, он может использовать Слово Силы «разобрать». Это правило актуально только для основного зодиакального знака и его фазы.
Астрология Определение активности слов силы 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Правило одной стихии

Правило одной стихии открывает доступ к соответствующим Словам Силы знаков той же стихии в определённой фазе.

Правило одной стихии (ОС) утверждает, что в определённой фазе Солнца, когда оно находится в фазе знака определённой стихии, открывается доступ к не только одному, а нескольким Словам Силы. Тем не менее, для знака зодиака Змееносца правило не применяется, и активным становится только одно слово. Например, для знака Весов, если Солнце в фазе Овна, доступными окажутся слова силы знаков Лев и Стрелец, относящиеся к стихии Огня.
Астрология Определение активности слов силы 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие правила зельеварения

Для создания зелья необходимы специальные ингредиенты, котел, газовая горелка и посуда. Важно соблюдать технику безопасности при работе с огнем.

Зельеварение — это наука, изучающая свойства ингредиентов и их взаимодействие. Каждый ингредиент обладает магической силой, что делает зелья магическими средствами. Для создания любого зелья требуются: котел (огнеупорный и прочный), газовая горелка, посуда (термостойкие и ударопрочные миски и чашки), бутылки (герметичные для хранения зелий), пипетка (для отсчитывания дозировки) и различные ингредиенты. Важно соблюдать технику безопасности: избегать легковоспламеняющихся предметов, следить за огнем и поддерживать чистоту рабочего места.

Классификация зелий

Зелья разделяются на три категории по сложности: простые, сложные и уникальные.

В зельеварении все зелья классифицируются на три уровня сложности: 1. Простые зелья (уровень симпла) — легкие в приготовлении, часто используемые. 2. Сложные зелья (уровень максима) — требуют более сложного процесса и редко встречаются. 3. Уникальные зелья (уровень ультима) — наиболее редкие и мощные, их трудно достать. Каждый уровень требует соответствующих знаний для варки. Зельевар должен обучиться умению варить зелья и иметь соответствующий уровень силы.

Правила варки зелий

Варить зелья можно только с соответствующими знаниями и уровнями силы. Каждый уровень зельевара имеет свои ограничения по количеству варимых порций.

Для варки зелья необходимо обладать соответствующими знаниями и навыками. Например: - Зельевар уровня Симпла может одновременно варить 1 порцию простого зелья. - Зельевар уровня Максима может варить 2 порции простых зелий и 1 порцию сложного. - Зельевар уровня Ультима может варить 6 порций простых, 3 порции сложного и 1 порцию уникального зелья. Все ингредиенты должны соответствовать утвержденной рецептуре (тинктуре). Если зельевар варит по неверному рецепту, зелье может не получиться. Также необходимо следить за сроками хранения зелий.

Путешествие по пространству Снов

Существует управляемое и неуправляемое путешествие в мир Снов, зависящее от опыта персонажа.

Путешествие по пространству снов может быть неуправляемым или управляемым. Участник может попасть в неуправляемый сон: 1) Приняв зелье или взаимодействовав с предметом, которое погружает его в пространство Снов; 2) Встретив существо, которое применяет к нему свои способности, принудительно разворачивая к фиолетовым маркерам; 3) В ночное время может подойти игротехник или сноходец и сообщить о засыпании. После это необходимо оставить маркер тела и надеть фиолетовый маркер.
Мир снов Путешествие по пространству Снов 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Действия в пространстве Снов

Можно совершать действия со спящими телами зависимо от наличия защитных артефактов или амулетов.

Пока вы находитесь в пространстве снов, можно совершать любые действия, в том числе возрастеть, ограбить или ритуалисты. Если вы хотите сделать действие со спящим телом, сначала выполняется действие, и затем проверяются свойства предметов на теле. Если предстоящие свойства содержат защиту, действие не состоится. Если среди них есть амулет/оберег, создавайте его, но оставляйте на месте.
Мир снов Действия в пространстве Снов 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Уровни обрядов: Симпла

Симпла — это обряды короткого действия, без жертв.

Обряды уровня Симпла проводятся 'здесь и сейчас' и имеют краткосрочные эффекты. Эти обряды действуют на людей без магической защиты и на магические предметы низкого уровня. Для использования обряда требуется один магический ингредиент, подходящий по значению (камень, трава, ингредиент животного или металл). Вопросы к мирозданию могут быть двусмысленными, на уровне 'да/нет'. Например, можно задать вопрос о состоянии дел, но без глубоких уточнений.

Уровни обрядов: Максима

Максима — действия на срок до 3 часов, требует два магических ингредиента.

Обряды уровня Максима имеют временной эффект до 3 часов. Они могут действовать на людей с голубой кровью, высокоуровневые магические существа и предметы. Для этого обряда запрещается использование, не менее чем двух магических ингредиентов, подходящих по значению (например, камень и трава). Здесь можно задавать более сложные вопросы мирозданию, однако без уточнений в ответах. Эта категория обрядов служит для предлагаемых временных эффектов, таких как исцеление или защита.

Уровни обрядов: Ультима

Ультима — вечные действия, требуют жертвы.

Обряды уровня Ультима создают вечные магические эффекты. Они действуют на людей с пурпурной кровью, высококлассные магические существа и предметы. Для условий создания Ультимы нужно соблюсти три уточнения в вопросах к мирозданию, и принести жертву, значение которой соизмеримо с запрашиваемым результатом. Обряд на этом уровне единственный требует жертвы, которая должна быть значимой.

Словарь малефика

Малефик должен иметь свой словарь слов, которые он может использовать для наложения малефиций, согласованный с мастером.

У каждого малефика есть свой словарь слов, которые он может использовать для малефиций. Обучиться использованию нового слова и добавить его в свой словарь можно через два пути: 1) Узнать слово и его значение от опытного малефика; 2) Попасть под действие сглаза и, если вы правильно угадаете значение, записать слово. Добавить слово в словарь можно только в течение 10 минут после его получения, в противном случае, если вы не запишите его до следующей необходимости, вы забудете его. Словарь необходимо согласовать с мастером до игры, иначе персонажи не смогут использовать малефиции.

Сглазы

Простейший уровень малефиций, воздействия на тело, длительность от 15 до 60 минут.

Сглазы – самый простой уровень малефиций, доступный любому волшебнику, обучавшемуся малефициям. Воздействия могут быть только на тело волшебника (включая речь, слух и т.д.) и всегда обратимы. Эффект сглаза длится 15, 30 или 60 минут, в зависимости от уровня силы волшебника. Чтобы наложить сглаз, малефик должен: 1) использовать специальные предметы (шапка, рукавицы, тканевый шарик); 2) сосредоточиться на жертве; 3) произнести формулу сглаза; 4) кинуть снаряд в жертву. Если жертва увернётся, сглаз не сработает. Также существуют способы защиты от сглазов, которые могут сделать даже те, кто не знает малефиций.

Порчи

Уровень воздействия выше сглазов, требует подготовки и влияет на тело жертвы.

Порча является более сложным уровнем малефиций по сравнению со сглазами и накладывается на тело жертвы. Эффект порчи обязательно обратим и требует наличия причины – жертва должна совершить какой-то проступок против малефика. Для наложения порчи малефику необходимо: 1) добыть частичку тела жертвы (например, волосы или каплю крови); 2) составить формулу порчи, состоящую из: имени жертвы, причины порчи, синонимов и условия снятия. Порча начинает действовать после пробуждения жертвы и продолжается 4 часа или до снятия. Существуют условия снятия порчи, такие как выполнение определённых задач или обрядов.

Обряды малефиков

Высший уровень малефиций, включающий обряды осквернения и очищения.

На максимальном уровне малефики могут проводить обряды, которые делятся на две категории: обряды осквернения и обряды очищения. Обряды осквернения действуют на неживые предметы и землю, при этом нельзя осквернить что-то находящееся далеко. Эффекты обрядов могут включать негативное влияние на окружающую среду. Для проведения обрядов необходимо учитывать фазу луны и иметь соответствующее количество слов из словаря. Обряды очищения, напротив, направлены на снятие негативных эффектов.

Общее о гематомагии

Гематомагия использует кровь для магических взаимодействий. Для выполнения магии требуется особое сродство с драконами.

Гематомагия, также известная как магия крови, основана на использовании крови как магического элемента. Главная идея состоит в том, что кровь является связующим звеном между миром роков и фатумов. Для практикующего гематомагию важна особенная связь с драконьей кровью, которая считается наиболее сильной. Рожденные в семьях гематомагов, такие маги могут извлекать и использовать силу своей крови для магических ритуалов. Уровень силы крови зависит от типа крови: алая, голубая, пурпурная. Если маг хочет отличаться, ему следует пользоваться именно драконьей кровью или принимать участие в ритуалах, которые увеличивают силу его крови.

Уровни силы крови

Существует три уровня крови: алая, голубая и пурпурная. Алая — у большинства людей, пурпурная — у гематомагов.

В магии крови уровень силы определяется типом и качеством крови. 1. Алая кровь - распространенная среди обыкновенных людей. 2. Голубая кровь - у аристократов и других особых существ. 3. Пурпурная кровь - принадлежит членам королевских семей и самим гематомагам. Важно помнить, что уровень силы крови не однозначно указывает на силу мага. Если у мага личная сила отличается от родовой, принимается более высокая.

Обряды гематомагии

Гематомаги проводятся различные обряды с использованием крови, которые могут существенно влиять на персонажей.

Существуют разнообразные обряды гематомагов, которые игроки могут проводить, включая: - Принятие в род - Заключение магического брака - Кровное побратимство - Определение уровня крови Каждый обряд имеет свои условия и может проводиться только с согласия участника. Например, некоторые ритуалы можно осуществлять как на добровольной основе, так и против воли, что приводит к последствиям для гематомага.

Определение уровня крови

Уровень крови определяется как наивысший уровень крови магов, участвующих в обрядах.

При проведении обрядов совместно с магами, уровень силы определяется как наивысший среди участников. Если, к примеру, один маг имеет пурпурную кровь, а другой - алую, то при ритуале результаты будут определяться как уровень пурпурной крови.