Смерть Фрундсберга

📅 6–8 июня 2025 г. 📍 Минск
Полевая Другое

Мы – мастерская группа, проекта "Охота на ведьм". На данный момент в составе Проффа и Татьяны. Радуем всех заинтересованных лиц, что проект не только продолжается, но и развивается в сторону расширения.

Исходные файлы

[VK док] Деньги и их аналоги 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Магия Общие правила.rtf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА №2. Правила боевого взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Упрощенные правила магического взаимодействия. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Боевая система: зоны, место попадания и урон

3 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 50 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещены удары в голову, пах и колени; удар в эти зоны не засчитывается.

Поражаемые зоны: — Корпус: 2 хита, при обнулении — персонаж считается раненым, может быть спасён только при оказании первой помощи. — Рука: 1 хит, при попадании перестаёт функционировать, персонаж не может использовать данную руку. — Запрещённые зоны: голова, пах и колени — удары в эти зоны не считаются, не наносят урона. Классификация оружия: — Лёгкое (до 50 см): 1 хит, может использоваться в паре. — Тяжёлое (от 100 см): 2 хита, предназначено для одного игрока с двумя руками. При ранениях персонаж может вызвать помощь и получить её в течение 5 минут, иначе он теряет сознание и умирает.

Регистрация хитов и лечение

Каждый персонаж имеет 5 хитов. При достижении нуля персонаж "падает" и становится "недоступным". Лечить можно только при наличии медикаментов и специального навыка.

Каждый персонаж начинает игру с 5 хитами. Регистрирование хитов происходит по следующим правилам: — При попадании в персонажа (в любую из разрешенных зон) необходимо объявить о попадании. Персонаж уменьшает свои хиты на 1, запоминает количество оставшихся хитов. — Если количество хитов достигает 0, персонаж немедленно падает и считается недоступным. В этом состоянии игрок не может принимать участия в дальнейших действиях до оказания медицинской помощи. — Лечить персонажа может игрок с соответствующим навыком, используя медицинский набор (обязательно наличие на игре). Лечение проходит в течение 10 минут, в процессе которого персонаж должен оставаться неподвижным. Если за это время персонаж не получит помощи, он "умирает".

Красные огоньки: страх и бегство

Красный огонек вызывает страх, игроки могут только убежать или замереть от ужаса.

Если вам продемонстрировали красный огонек, ваше состояние - страх. У вас есть только два варианта реакции: вы можете убежать в ужасе или остаться на месте, замереть от страха. Никакой другой реакции, включая активное сопротивление, не будет.

Зеленые огоньки: очарование и влюбленность

Зеленый огонек вызывает очарование, при его появлении игрок может влюбиться в противоположный пол.

Если вам показали зеленый огонек, вы чувствуете очарование. Увидев этот огонек у представителя противоположного пола, вы почти наверняка влюбитесь. Это чувство будет проявляться согласно культурному уровню вашего персонажа. Если огонек исходит от человека того же пола, он будет вам симпатичен, и вы можете благожелательно общаться с ним, не прибегая к агрессии.

Синие огоньки: действие морока

Синий огонек вызывает морок, игрок выполняет любые действия по требованию его обладателя.

Если вы видели синий огонек, вы находитесь под воздействием морока. Это означает, что вы выполните любое действие по требованию обладателя этого огонка, включая физические и ментальные указания, такие как внушение ложных воспоминаний или забывание чего-либо. Отметьте, что нельзя заставить человека делать то, что не соответствует его внутренним убеждениям или эмоциональному состоянию. Как только огонек исчезнет, вам вернется сознание, и вы не сможете продолжать выполнение приказа.

Яд: обнаружение и реакция

Яды моделируются лимонной кислотой, обращаться к врачу при отравлении.

Яд в игре моделируется лимонной кислотой, которую могут применять только определенные игроки и мастера. Если вы почувствовали, что ваш напиток слишком кислый, немедленно сообщите мастеру и обратитесь к врачу. Яд не может использоваться по усмотрению игроков, отравление должно осуществляться только теми, кто имеет на это разрешение. Убедитесь, что вы обсудили детали использования ядов с мастером.

Проклятия: выявление и снятие

Проклятия не обнаруживаются самостоятельно, их действие будет описано мастером.

Если с вами произошло проклятие, его видение будет исходить от мастера, который сообщит вам, что именно с вами происходит. Как реагировать на проклятие, каждый решает сам. Согласно народной молве, любое проклятие может быть снято, но для этого потребуется участие мастера или соответствующего персонажа.

Воздействие по ветру

Игрок получает вводную от мастера из-за проклятья или благословения, которое необходимо отыгрывать.

Когда на игрока оказывается воздействие, он получит новую вводную от мастеров или игротехников, которую необходимо будет отыгрывать. Это может быть результатом ритуала проклятья, благословения или последствий его действий. Игрок может искать причины и виновных, или обратиться к врачу, священнику или ведунье, чтобы они помогли в ситуации. Это правило касается всех персонажей, включая священников, которые также могут быть затронуты паранормальным воздействием.
Паранормальное воздействие Упрощенные правила магического взаимодействия 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Опосредованное воздействие

Места с паранормальным воздействием обозначаются цветами света: красный — страх, синий — зачарование.

Опосредованное воздействие осуществляется через световую маркировку для определённых мест. Красный свет указывает на опасность и вызывает страх, игроки должны быстро покинуть это место. Зачарованные персонажи при синем свете не замечают ничего странного и проходят мимо. Солдаты и священники могут проверять места, чтобы преодолеть страх, но это не обязательно. Заглядывать и подслушивать в таких местах строго запрещено.
Паранормальное воздействие Упрощенные правила магического взаимодействия 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Правила боёвки

Боёвка проходит в зонах: голова, тело, ноги. Различные зоны наносят разное количество повреждений.

Боёвка осуществляется по правилам зональной системы. Персонажи имеют следующие зоны: голова (1 хит), тело (2 хита), ноги (1 хит). Удар по голове или ногам считается нанесённым, если поражающая зона оружия касается задней или боковой части головы и не противоречит правилам безопасности. Мастера фиксируют все наносящиеся хиты. Персонажи, которые были наносят 5 хитов, теряют сознание и нуждаются в помощи.

Типы магического воздействия: по ветру

Параллельно с ритуалом проклятья или благословения, игрок получает вводную от мастера. Вводная обязательна к отыгрышу.

В результате воздействия игрок получает новую вводную, которую необходимо отыгрывать. Это может произойти из-за ритуала проклятья или благословения, в результате личных действий персонажа или прошлых грехов. Игрок может выбрать, как реагировать — искать причину эффекта или пойти к знакомым (врач, священник, ведунья). Даже священники не застрахованы от таких воздействий, и если их вера была потрясена, они должны признать, что не безупречны.
Паранормальное взаимодействие Паранормальное взаимодействие 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Опосредованное воздействие: цветовые индикаторы

Места получают цветовую маркировку для отображения эффекта. Красный — страх, синий — зацепление.

Места, где происходит паранормальное воздействие, будут маркированы цветом: красный свет обозначает, что игрок чувствует страх и должен покинуть это место. Синий свет означает, что персонаж не может заметить это место и проходит мимо. Солдаты и священники могут проверить место страха, но не обязаны это делать.

Непосредственное воздействие: направленный свет

Персонажи могут непосредственно влиять на других с помощью направленного света соответствующего цвета. Красный — страх, синий — магия.

Персонажи могут использовать направленный свет для воздействия на других. Красный свет вызывает страх и парализует игрока. Синий свет вызывает необходимость отыграть введённую ситуацию, которую данное влияние не позволяет избежать. Если вводная не поддается выполнению, игрок должен отыгрывать смятение, изменив поведение.

Непосредственное воздействие

Игроки могут подвергаться непосредственному воздействию через направленный цветной свет: красный — страх, синий — магия.

Непосредственное воздействие происходит через направленный свет, символизирующий действия другого персонажа. Красный свет вызывает у персонажа страх, заставляя застыть в ужасе и не способствовать сопротивлению. Только солдаты и священники могут преодолеть страх. Синий свет означает, что персонаж подвергается магическому воздействию, он не может ничего сделать и получает вводную, которую должен отыграть с разрешения мастера. Если вводная не может быть исполнена, игрок должен отыгрывать смятение, теряя контроль над собой.
Паранормальное воздействие Упрощенные правила магического взаимодействия 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Моментальная порча

Проклятия оказывают мгновенный эффект, приводя к легким травмам и требуя медицинской помощи.

Моментальная порча происходит, когда ведьма или колдун накладывают заклинание в момент воздействия, сообщая эффект проклятия с помощью синего света. Игрок получает легкую травму, которая решается обычными медицинскими методами. Примеры возможных проклятий: 'Щепка тебе в глаз!' — временное ослепление; 'Кость тебе в горло!' — возможность говорить только шепотом; 'Что б ты поскользнулся!' — временная хромота. Эффект длится полтора часа и требует врачу, чтобы избежать большего ущерба.
Паранормальное воздействие Упрощенные правила магического взаимодействия 92% 📥 оригинал 📄 разделы

Моментальная порча: эффекты и отыгрыш

Проклятия с моментальным эффектом приводят к легким травмам. Эффект длится полтора часа.

Некоторые заклинания, выводящие на моментальную порчу, воздействуют немедленно. Игрок может получить легкую травму, отобразившуюся в виде определенной ситуации (например, временное ослепление, хромота). Эти эффекты лечатся обычными медицинскими методами. Вводные для отыгрыша однозначно прописаны, и если они не могут быть исполнены, персонаж должен показать смятение и изменить поведение.

Монеты и валютные единицы

Серебро — основной ходовой номинал, золото — сплав, курс 1 к 10. Драгоценности можно обменивать, но обычно по векселю.

В игре предусмотрены различные валютные единицы. Основным ходовым номиналом является серебро. Эта монета на самом деле не чистое серебро и обесценена из-за открытия Америки. За одну серебряную монету можно получить пиво на игре, однако это зависит от цен продавцов. Золото также присутствует, но его стоимость является сплавом, и курс обмена с серебром плавающий, изначально 1 к 10. Драгоценности можно использовать в качестве оплаты, но чаще всего за них выдают вексель, который можно продать, но по более низкой цене. Все сделки с валютой зависят от ваших переговоров с менялами, которые в игре изображены как итальянцы.

Монеты и их эквиваленты

Серебро — основной ходовой номинал. Золото имеет плавающий курс обмена, 1 к 10 к серебру.

В игре используются следующие деньги: 1. **Серебро**: основной ходовой номинал. Это не чистое серебро, а сплав. За одну серебряную монету можно купить пиво. В реальности это может быть кувшин, но на игре — как получится и зависит от продавца. Продуктовый дефицит в лагере приводит к удорожанию. 2. **Золото**: также не является чистым золотом, курса обмена колеблется. Изначально курс — 1 к 10 к серебру. Зависят от условий игры и ситуации. Такой обмен постепенно меняется в зависимости от рынка и доступности.

Драгоценности и векселя

Драгоценности могут быть превращены в деньги, а долговые расписки являются документом для истребования долга.

В игре возможен обмен драгоценностей, камней и украшений на деньги. Драгоценности можно продать, но, как правило, за них дадут вексель, который можно также продать, но уже дешевле. Существует возможность затем его выкупить, но уже за более высокую цену — всё зависит от согласования с менялами. Долговая расписка, если она в ваших руках, предоставляет вам возможность истребовать долг. Если же это ваша долговая расписка, то вы имеете основание не отдавать долг. Закладная дает право либо получить заложенный предмет, либо взыскать долг с заложившего.

Использование банковского векселя

Банковский вексель позволяет снять указанную в нем сумму, но только всю сразу. Часть векселя может быть выдана деньгами, а часть — новым векселем.

Векселя представляют собой документы, которые можно использовать как денежные средства. С их помощью вы можете снять указанную в векселе сумму, однако, снять ее можно целиком, то есть по частям — нельзя. Возможна ситуация, когда часть векселя выдается уже деньгами, а часть — в новом векселе, что меняет подход к использованию ваших средств. Эти документы подобны современным чековым книжкам, но у них есть свои особенности.

Закладные и их использование

Закладная позволяет получить в собственность заложенный предмет или взыскать деньги с заложившего.

Закладная представляет собой документ, который подтверждает, что некий предмет был заложен. Если у вас есть такая закладная, вы можете предпринять попытку: 1. Получить в собственность заложенный предмет, 2. Либо взыскать с заложившего предмет деньги. Вы можете попытаться убедить владельца предмета вернуть его, угрожая ему тем, что воспользуетесь закладной. Убедительность будет зависеть от вашей ролевой игры и актерских навыков.

Моделирование драки

Орудия драки изображаются безопасными объектами, такими как сковородки или дубинки.

Орудия драки должны быть смоделированы безопасными предметами и их имитациями, такими как сковородки, дубинки и т.д. Холодное оружие должно быть моделировано LARPовыми, резиновыми или реактопластовыми мечами, кинжалами, наконечниками копий и др. Огнестрельное оружие должно моделироваться светошумовыми репликами и не должно стрелять поражающими элементами. Оно должно издавать звук выстрела (например, с помощью петарды). Огнестрельное оружие — редкость, и его наличие должно быть согласовано с мастерами.

Моделирование доспехов

Доспехи моделируются пластиковыми или LARPовыми имитациями элементов лат.

Доспехи должны быть смоделированы пластиковыми или LARPовыми имитациями элементов лат, соответствующих времени (первая треть XVI века). Доспех или элемент доспеха полностью защищает от холодного оружия в прикрытых областях тела.

Виды боевых взаимодействий

На игре возможны драка, фехтование и стрельба.

На игре предусмотрены три вида боевых взаимодействий: драка, фехтование, а также индивидуальная и залповая стрельба. Игроки могут по обоюдному согласию организовать дуэль с использованием тренировочного или турнирного оружия, при этом мастера настаивают на соблюдении мер безопасности и снимают с себя ответственность за последствия такого взаимодействия.

Условности игрового взаимодействия

Игра решает реализм ради играбельности; две боевые позиции.

В игровом взаимодействии существует условность, что вовлечённые в бой персонажи не могут внезапно изменить своё поведение. Выполняется два условия участия в боевом взаимодействии: 1) позиция 'Оружие в руке' (видно, что человек вооружён); 2) позиция 'К бою' (оружие поднято острием или стволом вверх, что сигнализирует о готовности к бою). Игрок, находящийся в боевой позиции, не может быть внезапно атакован или оглушён.

Ранения от орудий драки

Пропущенные удары не наносят ранений, легкие и тяжелые ранения от холодного оружия.

Если персонаж получает удар орудием драки по незащищённой конечности, эта конечность 'отсыхает', но не считается ранением. Игрок, который потерял боеспособность в результате ударов, становится небоеспособным, но не получает ранений. При получении трех легких ранений от холодного оружия персонаж также становится небоеспособным.

Виды ранений и их последствия

Легкие и тяжелые ранения, последствия для игрока.

Игрок, который получает тяжелое ранение от холодного или огнестрельного орудия, теряет боеспособность и требует квалифицированного лечения. Игрок, получивший легкие ранения, может передвигаться с ограниченной подвижностью, а незалеченные ранения накапливаются.

Документы и долговые расписки

Закладные, купчие, долговые расписки можно преобразовать в деньги. Каждая документация имеет свою ценность и условия.

В игре существуют различные документы, которые можно использовать для получения денег или имущества: 1. Закладная — этот документ подтверждает, что кто-то заложил предмет. Если у вас есть закладная, вы можете требовать возврат или попробовать получить заложенное имущество. 2. Купчая — документ о покупке, который позволяет вам вступить во владение каким-либо объектом, например, трактиром или землёй. 3. Долговая расписка — этот документ может использоваться для требования возврата долга. Если у вас есть юридически обоснованная долговая расписка, это позволяет вам не возвращать долг, если она принадлежит вам. Каждый документ имеет свои нюансы использования, обсуждаемые с менялами.

Самородки и слитки

Самородки можно использовать как валюту, их стоимость варьируется. Слитки не являются деньгами.

В игре возможно использование самородков (серебряных или золотых) в качестве валюты. Однако их стоимость плавающая из-за низкого качества металлов и возможных примесей. Если вам повезет, вы сможете обменять самородок как обычную монету 1 к 1, но это не гарантировано. Слитки — это значительно более крупные объёмы металла, но для игрока они представляют собой проблему и не рассматриваются как валюта. Носить слитки в игре не рекомендуется, так как с ними возникают многие сложности.