ПРИ "Девочки в доспехах!"

📅 16–18 сентября 2022 г. 📍 Ярслвль

Полигонная ролевая игра малого мастерского сопровождения в жанре спортивная драма в аниме-стилистике

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Неспецифические правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила игры в экзард 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по аниме и драме 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правило браслета 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Понятие единицы энергии

ЭЭ моделируется теннисным мячом и используется для управления экзоброни и атаки. Базовое количество ЭЕ — 2.

Единица энергии (ЭЕ) представляет собой универсальный ресурс в игре. Моделируется теннисным мячом. ЭЕ применяется для управления и перемещения экзоброни. Игрок может использовать ЭЕ для атаки на целевые объекты, такие как ворота противника или других игроков. Базово экзоброня держит до 2х ЭЕ. Если экзоброня не имеет ЭЕ, она становится деактивированной и неподвижной. Для активации экзоброня необходимо зарядить её энергией.

Аниме: действие

Аниме характеризуется эмоциональными, яркими, не всегда логичными действиями.

Аниме - жанр, насыщенный эмоциями. Для качественного исполнения сцен важно, чтобы действия игроков были яркими и выразительными, являясь отражением характера персонажей. Например, если персонаж хочет выразить радость, он должен прыгать от счастья, а если злость — сжимать кулаки. Все действия должны гармонировать с позой и образом персонажа, чтобы создать анимешный эффект и лучше погрузить игроков в атмосферу игры.

Аниме: поза и мимика

Активная мимика и характерные позы — важная часть аниме-стилистики.

Поза и мимика играют важную роль в создании образа персонажа. Например, если персонаж испытывает смущение, он должен прятать глаза или прятаться, если же он рад — прыгать и смеяться. Правила игры поощряют активное использование мимики и жестов для передачи эмоций и состояния персонажа. Это поможет углубить взаимодействие в игре и сделать его более живым и интересным.

Образ персонажа

Образ — визуальное отражение персонажа, соответствующее его поступкам.

Игроки должны стремиться к созданию образа, в котором визуальные элементы персонажа соответствуют его действиям и характеру. Например, бунтарка и пай-девочка могут выглядеть по-разному даже в одинаковой одежде. Хорошо продуманный образ и соответствующие эмоции (поза, мимика) помогут игрокам лучше взаимодействовать с окружающими и сделать игру более насыщенной и интересной.

Спортивная драма

Персонажи могут испытывать моральные и физические трудности, создавая драматические моменты.

Спортивная драма подразумевает, что персонажам может быть трудно преодолевать препятствия как физически, так и морально. Игроки должны быть готовы к пафосным моментам, когда нужно прямо перед матчем демонстрировать силу воли или командный дух. Драматичность может заключаться как в победах, так и в поражениях, создавая яркие и запоминающиеся сцены в игре.

Использование сигнала

Сигнал (касание запястья) позволяет игроку предложить остановиться и обсудить игру.

Сигнал для взаимодействия между игроками заключается в касании запястья одной рукой. Это действие обозначает желание игрока ненадолго отключиться от игрового процесса и обсудить дальнейшие действия с партнером. Например, можно предложить развитие сюжета, обсудить действия персонажа или предложить конкретные сценарные моменты. Важно помнить, что для обсуждения не следует использовать эту возможность для обсуждения событий вне игры, таких как спортивные матчи или личные вопросы. Суть данной механики — облегчить коммуникацию между игроками и улучшить общий игровой опыт.

Краткость и содержание диалога

Игроки должны кратко обсудить свои действия и дальнейший сценарий.

Игроки, используя жест для взаимодействия, должны обсудить дальнейшее направление своей игры. Обсуждение должно быть кратким и по существу. Например, один игрок может сказать: 'Я хочу угнать вертолет, остановите меня!' важно уточнять детали, такие как место действия и возможные реакции других персонажей. Основное правило — соблюдать короткий формат диалога, чтобы не выводить игру из общего контекста.

Экзодоспехи: минимальные требования

Минимальный набор экзодоспехов включает наплечник, наколенник и маску. Материалы выбираются по желанию игрока.

Для моделирования экзодоспехов минимальный набор состоит из: - Наплечника - Наколенника - Маски, закрывающей лицо, но оставляющей открытыми глаза. Маска может быть тканевой (бандана, balaclava), из EVA-пены, папье-маше или другого материала на усмотрение игрока. Игроки могут дополнить экзодоспехи другими элементами защиты, такими как моточерепаха или налокотники. При этом, выбор материала остается за игроком, включая вариации от EVA до плотных тканей.

Антураж: элементы и украшения

Можно добавлять украшения к экзодоспехам, но не более одного элемента, чтобы сохранить спортивный визуал.

Для создания уникального образа игроки могут добавлять элементы к экзодоспехам, такие как бантики, цепочки, ленты или значки. Важно, чтобы это не нарушало общий вид экзодоспеха и сохраняло единообразие команды. При этом количество дополнительных элементов не должно превышать одного. Также рекомендуем использовать эластичную защиту на ногах и боксерские бинты на руках для повышения спортивного визуала.

Костюм персонала: правила и цвета

Одежда для персонала должна быть белой или светло-серой с повязкой на плече.

Персонал игры (обслуживающий, медицинский, технический) должен быть одет в одежду белого или светло-серого цвета на верхней части. Дополнительным элементом является повязка с эмблемой учреждения, находящаяся на левом плече, хотя она и является опциональной. Таким образом, это поможет четко выделить роль персонала среди остальных игроков.

Обозначение начала драки

Вступая в драку, игроки должны громко обозначить свои намерения, например: 'Сейчас я тебя поколочу!'.

При вступлении в драку оба участника обязаны четко и громко озвучить свои намерения с помощью словесного маркера. Примеры фраз: 'Сейчас я тебя поколочу!' или 'Посмотрим, кто кого!'. Это необходимо для того, чтобы присутствующие игроки и зрители понимали, что начинается взаимодействие в формате боевки. Далее драка осуществляется в театральном стиле, как обычно, замедленно и безопасно, что подразумевает, что урон и травмы в процессе зависят от личного согласия участников.

Последствия драки

Последствия драки определяются по договоренности и могут быть как игровыми, так и неигровыми.

Участники своих драка могут договориться о последствиях. Можно определить, будут ли они иметь реальные игровые последствия, например получение травмы или усталости, или же это просто театрализованное взаимодействие без серьезных результатов. Важно заранее согласовать, какую степень травмы или усталости каждый из игроков готов принять и как это отразится на их персонажах. Моделирование оглушений, связывания и пыток не допускается без предварительного согласия обоих участников.

Перенос и применение ЭЕ

ЭЕ можно переносить и передавать с помощью силовых контуров экзоброни. При попадании в свою команду ЭЕ увеличивает заряд доспехов.

Игроки могут носить ЭЕ и передавать его другим игрокам через силовые контуры экзоброни. Этот процесс возможен для зарядки и пополнения энергии внутри команды. Если ЭЕ попадает в игрока своей команды, он может зарядить экзобраницу, увеличив её подвижность. Попадание зарядов в игрока противника не приводит к каким-либо изменением.