ПРИ Пираты Ямайки 2026

📅 19–21 июня 2026 г. 📍 Волог
Полевая Историческая

Год 1682. Ямайка. Пиратская республика под руководством Генри Моргана. Политические интриги между Англией, Испанией и Францией. Приключения пиратов в Порт-Ройале.

Исходные файлы

[VK док] PRI_Port-Royyal_2023_pravila_red (4).doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила Порт-Ройал 2023. финал.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила на павильонку по Порт-Ройалу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по кораблям и морской карте на Порт-Ройал 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила фехтовального турнира 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Профессии на игре 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правила боевых действий

Дневная боевка с 08:00 до 21:00, ночная — с ножами и кинжалами.

Время для боевых взаимодействий делится на дневное и ночное. Ночью разрешены только атаки ножами и кинжалами. Дневная боевка доступна с 8:00 до 21:00, при этом в любых местах. Атака из дневного времени невозможна, если в пределах 2 метров присутствует ещё один свидетель.

Порядок проведения турнира

Турнир проводится при наличии 8 и более участников по системе пулов, в противном случае — бои на выбывание. В каждом поединке побеждает боец, первым набравший 3 очка.

Турнир фехтовального турнира проходит в два этапа: если участвуют 8 и более бойцов, то сначала проходит предварительный этап по системе пулов, где участники разбиваются на группы для проведения боёв. Затем, победители каждой группы попадают в этап на выбывание, где последний оставшийся становится победителем турнира. Если менее 8 участников, сразу начинаются бои на выбывание. В каждом поединке бойцы сражаются до тех пор, пока не останется один победитель.

Зоны поражения

Поражаемая зона включает корпус, руки и ноги, исключая голову, пах, колени и шею. Очки начисляются за попадания в разрешенные зоны.

В фехтовании побеждает боец, первым набравший 3 очка, которые начисляются за попадания в поражаемую зону. Поражаемые зоны следующие: корпус (полная зона), руки, ноги. Запрещённые зоны: голова (непоражаемая), пах, колени и шея. Удары в запрещенные зоны не приносят очков, а удар в голову не считается даже если противник защищен шлемом.

Правила поединка

Поединок начинается с вызова судьи, бойцы приветствуют друг друга, а затем начинается бой. Команда «Стоп» может быть дана судью по различным причинам.

Во время поединка судья вызывает бойцов на ристалище. Бойцы должны приветствовать друг друга, и после этого судья спрашивает, готовы ли бойцы к началу, дает команду «Бой». Поединок продолжается до тех пор, пока судья не произнесет команду «Стоп». Это может произойти, если один из противников набирает 3 очка, совершает запрещенное действие или выходит за пределы ристалища.

Система штрафных очков

За удары в непоражаемые зоны и запрещенные действия могут быть начислены штрафные очки. Уколы строго запрещены.

Удары в непоражаемые зоны (голова, пах, колени) не уважаются, а также за удары в пах и в голову бойцы получают штрафные очки. Уколы являются строго запрещёнными, и за их применение судья может применить санкции к нарушителю.

Ограничения на холодное оружие

Ножи и кинжалы длиной до 35 см, мечи — до 110 см, соответствие историческому стилю строгое.

Для холодного оружия существуют конкретные ограничения: 1. **Ножи и кинжалы**: изготавливаются из дерева, текстолита или резины, максимальная длина с рукояткой — 35 см. Кончик должен быть скруглён, а кромка — с радиусом 4-5 мм. 2. **Клинковое оружие** (сабли, шпаги, мечи): разнообразные материалы, допустимый вес — до 1200 граммов. Общая длина не более 110 см. Скругление кромки — до 5 мм. Доступность только европейских видов, исключая экзотическое оружие. 3. **Топоры и палицы**: одноручные с длиной до 70 см из дерева и поролона. 4. **Древковое оружие** (алебарды, копья, пики): запрещено использовать индейцам, длина до 2.2 м для алебард и копий, до 3 м для пик.

Правила по доспехам

Доспехи добавляют дополнительные хиты; только кирасы из кожи, пластика и стали допускаются для европеоцев.

Корпусные доспехи, такие как кирасы из кожи или пластика, добавляют 1 хит к персонажу. Металлические кирасы добавляют дополнительную защиту только персонажам класса «Солдат». Шлемы защищают от оглушения и дают 1 дополнительный хит. Все доспехи запрещены для индейцев.

Правила по холодному оружию

Используются ножи, кинжалы, сабли, шпаги, мечи. Максимальные параметры и требования к оружию зависят от класса персонажа.

Ножи и кинжалы должны быть сделаны из дерева твердых пород, текстолита, резины и иметь длину до 35 см с закругленным кончиком. Холодное оружие, включая сабли и шпаги, допускается только если оно соответствует историческому периоду 16-17 века и сделано из текстолита или стеклотекстолита. Длина клинков не должна превышать 110 см, а общая длина - 120 см. Для индейцев использование клинковых оружий не допускается. Алебарды и пики доступны только для персонажей класса «солдат» и также должны быть изготовлены из проектированного для LARP оружия.

Правила по метательному оружию

Допустимы луки с натяжением до 14 кг и арбалеты до 18 кг, использование гуманизаторов обязательно.

На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг. Длина стрелы не должна превышать 80 см. Гуманизаторы диаметром от 50 мм. Не допускаются спортивные луки и арбалеты с повреждениями.

Правила по огнестрельному оружию

Допустимое огнестрельное оружие это пистоли и мушкеты с капсульными воспламенителями.

Модели огнестрельного оружия должны работать с капсульными воспламенителями, мощность заряда ограничена определёнными типами капсюлей. Полевые и ручные пушки имитируются с использованием детонационных петард. Запрещено использование снаряженных патронов.

Правила по доспехам

Корпусные доспехи могут быть использованы солдатами, добавляют 1 хит к здоровью.

Металлические кирасы доступны только для персонажей класса «Солдат» и защищают от холодного оружия и стрел. Шлемы защищают от оглушения, а щиты могут использоваться без шлема.

Правила по холодному оружию

К холодному оружию относятся ножи, мечи, топоры и алебарды; максимальная длина для ножей — 35 см, для мечей — 110 см.

Ножи и кинжалы должны быть изготовлены из дерева твердых пород без заусениц, текстолита, реактопласта или резины. Максимальная длина ножей — 35 см. Кончик ножа должен быть скруглен (диаметр рублевой монеты). Клинковое оружие, такое как сабли и одноручные мечи, можно использовать, но оно должно быть изготовлено из текстолита или стеклотекстолита, весом до 1200 грамм и общей длиной не более 110 см, с запрещёнными экзотическими формами. Полуторные и двуручные мечи допускаются только с разрешения мастера. Для топоров и палиц длина не должна превышать 70 см. Древковое оружие (алебарды и пики) допускается с максимальной длиной до 2,2 м для копий и максимум 3 м для пик. Древковое оружие доступно только персонажам класса «солдат».

Типы доспехов

Корпусные кирасы из кожи и металла увеличивают хиты; металлические кирасы специфичны для солдат.

Доспехи включают в себя: 1. **Корпусной доспех**: только кирасы из кожи, пластика и металла. Кирасу одетый персонаж получает +1 хит. Металлическая кираса доступна только солдатам и добавляет дополнительную защиту. 2. **Шлемы**: тип морион, защищающие от оглушений и добавляющие +1 хит только солдатам. 3. **Щиты**: баклеры из стали и дерева, запрещено использование щитов для ударов.

Система хитов

Каждый персонаж начинает с 2 хитов, может получить дополнительно до 4 хитов, состояния "Ранен" и "Тяжело ранен".

Каждый персонаж имеет свою систему хитов: 1. **Хиты**: у каждого персонажа 2 личных хита, которые можно увеличить до 4 за счёт доспехов (по 1 за кирасу и шлем). 2. **Состояния**: - При снижении всех хитов до 1 персонаж становится «Ранен», его должен перевязать Лекарь или Шаман для восстановления; он восстанавливается через 30 минут. - При 0 хитов персонаж «Тяжело ранен» и не может передвигаться или сражаться, необходимо перевязать его в течение 10 минут, иначе смерть. 3. **Добивание**: тяжело раненого можно снести захватом холодным оружием с оглашением"Добиваю".

Ограничения боевого взаимодействия

С 08.00 до 21.00 — дневная боевка, ночью разрешено только холодное оружие.

Боевые взаимодействия имеют свои временные ограничения: 1. **Дневная боевка**: с 08.00 до 21.00 разрешены любые виды оружия (кроме холодного). 2. **Ночная боевка**: после 21.00 разрешены только ножи и кинжалы. Доступность возможностей или их запрещение имеют правовую защиту обязательную для всех игроков. 3. **Запрещённые атаки**: на территории укреплённых поселений нельзя применять никакое оружие, кроме ножей и кинжалов. Без возможности нападения отыгрыш может быть сорван.

Типы особых взаимодействий

Дуэли 1 на 1, казни возможны с разрешения властей, кулуарное убийство — только для вор.

В игре возможны следующие особые взаимодействия: 1. **Дуэль**: может проводиться между персонажами равного статуса, на клинковом оружии, без доспехов внутри города с разрешения властей. Дуэль оглашается как «до первой крови» или «до тяжёлого ранения». 2. **Казнь**: выполняется специальным Палачом по приговору правителя. Казнённый автоматически переводится в состояние «Мёртв», его имущество конфискуется. 3. **Кулуарное убийство**: доступно только вор, акт убийства осуществляется без наказания, но требует наличия скрытно призванного доспеха и незаметных методов применения — атака должна проходить заявку о целях заранее. 4. **Оглушение**: доступно всем персонажам, действие оглушения не снимает хитов. После оглушения герой не может выполнять действий, кроме как лежать.

Правила по ножам и кинжалами

Ножи и кинжалы должны быть из безопасных материалов и соответствовать длине до 35 см. Кончик должен быть скруглённым.

Ножи и кинжалы допускаются из материалов: дерево, текстолит, резина. Максимальная длина вместе с рукояткой — 35 см. Кончик должен быть скруглён (диаметр рублевой монеты). Скругление кромки должно составлять 4-5 мм. Холодное оружие, не соответствующее этим стандартам, не допускается.

Правила боевого взаимодействия

Боевое взаимодействие активно с 08:00 до 21:00; наносят 1 хит в поражаемую зону, кроме кистей, ступней и головы.

Боевое взаимодействие осуществляется в определённые часы: с 08:00 до 21:00 — дневная боевка и с 21:00 до 08:00 — ночная. В дневное время можно использовать любое характерное оружие, чтобы нанести 1 хит в поражаемую зону, исключая кисти, ступни, шею и пах. Попадание в непоражаемую зону наносит 1 хит атакующему. Для персонажей, использующих атакующие действия в ночное время, разрешены только ножи и кинжалы.

Поражаемые зоны

Части тела, которые подвергаются урону, и эффекты от попадания в них.

Поражаемыми зонами являются ноги, руки, корпус и голова. Удар по голове считается непоражаемым, что автоматически переводит персонажа в состояние «Тяжело ранен». При попадании в каждую из поражаемых зон снимается определённое количество хитов: 1 хит за попадание в ноги или руки, 2 за попадание в корпус. Игроки, попавшие в святые зоны, становятся непоражаемыми при наличии шлема.

Условия боевого взаимодействия

Определённые условия, при которых можно атаковать, и особенности взаимодействия в пределах поселения.

На территории укреплённых городов, таких как Порт-Рояль и Маунтин-Блю, действуют особые условия для боевого взаимодействия. Атаковать возможно только один на один, и если есть свидетели, то атака считается недействительной. Если вы хотите атаковать в городе, то необходимо, чтобы жертва находилась одна и нельзя искать поддержки от союзников.

Хитовая система

Каждый персонаж имеет максимум 4 хита; доспехи могут добавлять дополнительные хиты.

Система здоровья предлагает персонажу три основных состояния: 'Нормальный' (до 4 хитов), 'Раненный' (с 1 хитом) и 'Тяжело раненый' (с 0 хитов). Персонажи могут получить один дополнительный хит за каждый доспех, который они носят. Каждый доспех снимается первым во время атак. Если все хиты сняты, персонаж становится 'Тяжело раненым'.

Состояние 'Раненный' и 'Тяжело ранен'

Состояния ранений требуют перевязки, или персонаж умирает.

Персонаж, потерявший все хиты, становится 'Тяжело раненым' и должен быть перевязан 'Лекарем' или 'Шаманом' в течение 10 минут. Если он не получает помощь, то умирает. Когда персонаж перевязан, он входит в состояние 'Раненный' и должен 30 минут носить перевязку, после чего его здоровье восстанавливается.

Исцеление

Персонажи могут восстановить здоровье через перевязки или эликсиры.

Персонажи, находящиеся в состоянии 'Раненый', могут использовать 'Лекарство', чтобы вернуть 1 хит. Лекарь или Шаман могут производить зелья исцеления, чтобы вернуть здоровье. В случае, если персонаж не побеждён, он может исцеляться через 30 минут после тей же терапии.

Система ресурсов

Ресурсы включают еду, дерево, железо и камень; их производство моделируется через игровые циклы.

Экономическая система включает в себя 4 основных типа ресурсов: Еда, Дерево, Железо и Камень. Каждый ресурс имеет своё представление и периодическое производство на плантациях, что обеспечивает игромеханические связи. При планировании игровых взаимодействий необходимо учитывать исходный ресурс, который может быть затребован на крупных плантациях.

Взаимодействие с метрополией

Команды могут выполнять задания метрополии для получения наград.

Отношения с метрополией определяют важность игровых квестов и торговлю. Выполнение заданий метрополии позволяет получать награды, а игнорирование может привести к торговому эмбарго. Следует учитывать, что все игроки могут спланировать взаимодействие вовремя.

Экономические циклы

Игра делится на экономические циклы, в течение которых происходит производство ресурсов.

Экономические циклы (ЭЦ) — это условные временные отрезки, в которые происходят производственные процессы и торговля. Каждый цикл имеет временное окно в другие дни, чтобы обеспечить единообразное воспроизводство ресурсов на плантациях и торговле.

Карманная кража

Вор может красть у других персонажей; на успешность кражи влияет наличие нитки.

Карманная кража осуществляется только ворами 2 раза в ЭЦ. Для её реализации необходимо невидимо прикрепить красную нитку длиной 10 см к одежде жертвы и сообщить мастеру. Если на жертве нет нитки, кража считается неудавшейся.

Дуэль

Дуэли могут проводиться по обоюдному согласию персонажей равного статуса.

Дуэли проводятся между персонажами равного социального положения с разрешением властей. Они могут быть до первой крови или до тяжёлого ранения, однако участие в дуэли нельзя подрывать, доспехи защищать не допускаются. Неэтичным считается добивание соперника после дуэли.

Игровой обыск

Персонаж, находящийся в беззащитном состоянии, может быть обыщен.

При проведении игрового обыска у раненного, связанного или мертвого персонажа, он обязан показать все свои игровые предметы. Решение о том, что можно забрать, принимает персонаж, проводящий обыск. Запрещается забирать непобираемые вещи.

Профессии и возможности

Каждая профессия дает уникальные способности, например, солдат может носить доспехи и арестовывать, а охотник наносит двойной дамаг на диких животных.

На ПРИ Порт-Ройал большинство персонажей имеют профессию, отражающую их основное занятие. Игроки могут выбрать не более 2 профессий: 1. Солдат — может арестовывать, носить шлем и кирку, использовать оружие (пика, алебарда, пушки). 2. Охотник — наносит двойной дамаг ягуарам и диким быкам, может проводить охоту на мелкую дичь и ловлю крокодила. 3. Лекарь — перевязывает раненных, изготавливает лекарства и зелья, может изготавливать товары на продажу. 4. Плентатор — увеличивает урожай плантации, изготавливает товары. 5. Шаман — сочетает навыки священника и лекаря, использует индейскую магию. 6. Священник/Пастор — проводит религиозные обряды, может разрушать магию. 7. Торговец — торгует морскими товарами, управляет флейтом. 8. Вор — может осуществлять карманные кражи и контрабандные сделки. 9. Кузнец — изготавливает различные предметы и улучшения. 10. Плотник — производит вещи для улучшения плантаций и кораблей. 11. Шпион — осуществляет диверсии и саботаж. 12. Инженер — создаёт уникальные предметы и улучшения для поселений и кораблей. 13. Моряк — управляет кораблём и может использовать морские способности. Каждый персонаж на игре может обучать 1 ученика своей профессии, однако некоторые профессии могут иметь ограничения при выборе учеников. Также для каждой профессии требуется определенное количество ресурсов и денег для обучения.

Виды кораблей и параметры

Различные виды кораблей имеют свои параметры: скорость, хиты, пушки, команда и вместимость, например, Флейт — скорость 5, хиты 5, пушки 3, команда 3, вместимость 30.

Существуют 7 типов кораблей с разными характеристиками: 1. **Флейт (Торговый корабль)**: Скорость 5, Хиты 5, Пушки 3, Команда 3, Вместимость 30 2. **Шхуна (самый быстрый пиратский корабль)**: Скорость 10, Хиты 3, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 8 3. **Бриг (быстрый пиратский корабль)**: Скорость 9, Хиты 4, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 10 4. **Корвет (малый военный корабль)**: Скорость 7, Хиты 5, Пушки 3, Команда 5, Вместимость 12 5. **Фрегат (средний военный корабль)**: Скорость 6, Хиты 6, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 15, строится за 2 ЭЦ. 6. **Линейный корабль**: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 7, Команда 8, Вместимость 20, строится в метрополии. 7. **Галеон (испанский военно-торговый корабль)**: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 25, строится в метрополии.

Правила по клинковому оружию

Сабли, шпаги и одноручные мечи не могут превышать длину в 110 см и должны быть сделаны из текстолита или стеклотекстолита.

Клинковое оружие (сабли, шпаги, палаши, одноручные мечи) должно быть из текстолита или стеклотекстолита. Общая длина не должна превышать 110 см. Кончик также должен быть скруглён (диаметр рублевой монеты) с кромкой 4-5 мм. Экзотические виды оружия, такие как катаны и китайские мечи, не допускаются.

Правила применения древкового оружия

Алебарды и пики доступны только солдатам и должны быть из безопасных материалов. Длина не более 2,2 м.

Древковое оружие, включая алебарды (длина до 2,2 м) и пики (длина до 3 м), должно быть из безопасных материалов: дерево или резина. Эти виды оружия доступны только персонажам класса «Солдат».

Правила по лукам

Луки допускаются с натяжением до 14 кг, длина стрелы до 80 см.

Луки дозволены с максимальным натяжением до 14 кг. Луки напрягаются до гуманизатора, длина стрелы не должна превышать 80 см. Ограничивается использование спортивных и блочных луков.

Правила по арбалетам

Арбалеты допускаются с натяжением до 18 кг и выстрелом не более 30 см.

Арбалеты могут быть использованы с натяжением до 18 кг. Длина хода тетивы не должна превышать 30 см. Неправильно использованные или сломанные арбалеты не допускаются к игре.

Правила использования стрел

Стрелы должны весить не более 70 грамм и иметь круглую форму.

Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму. Стрелы могут весить не более 70 грамм и должны иметь эстетичное и прочное оперение. Запрещено использование стрел, которые не соответствуют этим параметрам.

Правила по пистолям и мушкетам

Пистоли и мушкеты могут использоваться только с определённой мощностью заряда.

Пистоли и мушкеты допускаются к игре при использовании имитации системы «джокер» с диаметром ствола 25 мм. Максимальная мощность заряда ограничена капсюлями определённых типов: КВ209, КВ-22 и другие. Огнестрельное оружие, использующее снаряженные патроны, на игре запрещено.

Правила по полевым пушкам

Полевые пушки имитируют метательные устройства на петардах.

Полевые пушки работают на энергии детонации завода, стрельба возможна только при наличии разрешения. Максимальная мощность огнестрельного орудия не должна превышать типа «Корсар-5».

Правила по осадным мортир

Осадные мортиры могут использоваться для разрушения укреплений, с 5 выстрелами разрушение возможно.

Осадные мортиры имитируются при помощи метательных устройств на энергии петард, направленных на разрушение укреплений. Выстрелы возможны только из специально отведённых орудий, с последующим соблюдением всех правил. Невозможность разрушения укреплений, если мортиры занимают позиции вне 30 метров.

Правила по корпусным доспехам

Корпусные доспехи добавляют один хит; металлические кирасы доступны для солдат.

Корпусные доспехи, такие как кирасы, добавляют 1 хит. Кирасы из кожи и пластика доступны для всех европейцев. Металлические кирасы предоставляются только классу «Солдат» и защищают от атак холодного и стрелкового оружия.

Правила по шлемам

Шлемы защищают от оглушения и дают дополнительный хит, доступны только солдатам.

Определённые виды шлемов, такие как морион, кабассет, доступны исключительно классу «Солдат». Шлем добавляет 1 хит и защищает голову от оглушения.

Правила по щитам

Щиты доступны только баклерам и запрещены для использования в атаке.

Щиты используются для защиты, они могут быть только из стали или дерева. Удары щитом запрещены, щиты могут быть использованы только совместно со шлемом.

Ограничения по поражаемым зонам

Полная поражаемая зона, кроме кистей, ступней и головы. Попадание в непоражаемую зону наносит дамаг атакующему.

Поражаемые зоны в рамках боя включают весь корпус, за исключением кистей, ступней, головы и паха. Каждый удар в эти зоны фиксируется как 1 хит. При попадании в непоражаемую зону, данной зоны урона не уходит куда-либо и снимается 1 хит с атакующего.

Дополнительные правила взаимодействий с оружием

Рубящие и колющие удары различаются для разных видов вооружения.

Для каждого вида холодного оружия (кроме копий и пики) допускаются лишь рубящие удары. Колющие удары разрешены только для пиков и копий.

Максимальное количество хитов

Персонаж имеет 2 личных хита, еще по одному хиту за шлем и кирасу.

Каждый персонаж начинает с 2 личными хитами. За наличие кирасы можно получить 1 хит, за наличии шлема — ещё 1 хит. Максимальное количество хитов для персонажа составляет 4.

Состояния: ранен и тяжело ранен

При ранениях персонаж должен быть перевязан другими персонажами или потеряет свои хиты.

Персонажи в состоянии «Раненный» должны быть перевязаны другими игроками, чтобы восстановить свои хиты. Смертельно раненый персонаж должен быть перевязан в течение 10 минут, иначе он умирает.

Смерть персонажа

Если персонаж теряет все хиты, он переходит в состояние «Тяжело ранен» и при отсутствии помощи умирает.

Персонаж, у которого остаётся 0 хитов, считается «Тяжело раненым». Он не может совершать действия до перевязки или признания мертвым. Если перевязка не была выполнена в течение 10 минут, персонаж умирает.

Правила дуэли

Дуэль возможна только с обоюдным согласием между персонажами одинакового уровня.

Дуэли проводятся между двумя персонажами с одинаковым социальным положением с использованием клинкового оружия. Дуэли могут происходить в черте города с разрешения властей и могут проходить только 1 на 1. В зависимости от причины дуэли условия победы могут варьироваться от первой крови до тяжёлого ранения.

Правила казни

Казнь осуществляется по приговору правителя специальным палачом.

Казнь проводится по приговору правителя. Палач, назначенный обычно одним из солдат, осуществляет казнь одним взмахом клинка.

Правила кулуарного убийства

Производится персонажами класса «Вор», при этом доспехи не защищают.

Кулуарное убийство осуществляется с использованием холодного оружия, происходит от плеча до плеча. Данный процесс не может быть замечен свидетелями, попытка кулуарного убийства может произойти только с успехом.

Виды кораблей

Семь типов кораблей с уникальными параметрами: Флейт, Шхуна, Бриг, Корвет, Фрегат, Линейный корабль, Галеон.

Существует семь типов кораблей, каждый из которых имеет свои параметры: 1) Флейт: Скорость 5, Хиты 5, Пушки 3, Команда 3, Вместимость 30. 2) Шхуна: Скорость 10, Хиты 3, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 8. 3) Бриг: Скорость 9, Хиты 4, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 10. 4) Корвет: Скорость 7, Хиты 5, Пушки 3, Команда 5, Вместимость 12. 5) Фрегат: Скорость 6, Хиты 6, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 15 (строится 2 ЭЦ). 6) Линейный корабль: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 7, Команда 8, Вместимость 20 (строится в метрополии). 7) Галеон: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 25 (строится в метрополии).

Порядок хода

Ход состоит из броска на ветер, движения НПС, и ходов игроков.

Порядок хода следующий: А. Бросок рандомов на силу и направление ветра. Б. Ход НПС кораблей под управлением мастера. В. Ход крупных игроков (Англия, Испания, Франция) в порядке, определенном жребием. Г. Ход капитанов в порядке живой очереди или по жребию.

Причалить или Отчалить

Корабль может либо причалить, либо отчалить за один ход.

Причалить можно только в течение одного хода. Причаленный корабль неуязвим для Урагана, его защищает от Стрельбы и Абордажа Береговой Форт. Кроме того, причаленный корабль может производить действия: Исследование, Торговля, Ремонт, Заготовка провизии или Вербовка экипажа. Чтобы отчалить, кораблю требуется потратить 1 Еду на каждую единицу Команды.

Стрельба

Корабль может стрелять один раз за ход по соседним кораблям.

Корабль может стрелять по другому кораблю или кораблям, находящимся в своей или соседней клетке, один раз за ход. Стрельба производится с использованием параметра Пушки: А. Ядра: сложность 6, убирает 1 Хит с вражеского корабля. Б. Картечь: нужна дополнительная карта, убивает 1 Команду противника. В. Книпели: снимает 1 Скорость вражеского корабля. Г. Бомбы: снимает 2 любых параметра (Хиты, Скорость, Команда, Пушки) вражеского корабля.

Условия проведения дуэли

Дуэли проводятся на тямбарах, без головы, кистей и паха до трёх хитов. Проигравший получает состояние "Тяжело ранен".

Поединок следует проводить на тямбарах, в котором исключены удары в голову, пах и кисти. Каждый поединок ведется до трёх хитов. Судит поединки Джек Обри. Проигравший поединок переходит в состояние ‘Тяжело ранен’, что лишает его возможности действовать, применять способности, принимать вызовы или вызывать кого-либо. Победитель имеет право обыскать побежденного и забрать его деньги и ценные вещи.

Отказ от вызова

Отказ от обоснованного вызова приводит к потере карты способностей. Отказ от вызова по обоюдному согласию не наказывает.

Отказ от вызова на поединок, который был обоснован, приводит к утрате одной карты способностей. Это значит, что игрок теряет возможность её использования либо отдаёт её мастеру. В случае дуэли по обоюдному согласию, отказ не влечёт негативных последствий.

Действия внутри хода

Во время хода корабль может выполнять действия: Причалить, Отчалить, Передвигаться, Стрелять, Абордаж и другие.

Во время своего хода корабль может производить следующие действия в любом порядке: 1. **Причалить или Отчалить**: Причалить можно в одной клетке с Портом, Защищенной или Дикой пристанью. 2. **Передвигаться**. 3. **Стрельба**. 4. **Абордаж**. 5. **Захват корабля**. 6. **Исследование, Торговля, Ремонт, Заготовка провизии или Вербовка экипажа**.

Система ветра

Каждый ход мастер бросает рандомы для определения направления и силы ветра, что сильно влияет на скорость кораблей.

В начале каждого хода мастер бросает рандомы для определения: - **Направления ветра**: 10 различных направлений (северный, южный и т.д.), каждое имеет свои особенности. - **Силы ветра** от 1 до 10 узлов. Штиль (1) замедляет скорость вдвое в то время как штормовой ветер (10) увеличивает скорость до 10 узлов. Если штормовой ветер присутствует, на карте появляется знак Урагана.

Влияние ветра на передвижение

Попутный ветер увеличивает скорость корабля, противный снижает.

При передвижении корабля учитывается направление ветра. Если корабль движется с попутным ветром, его скорость увеличивается на силу ветра. Противный ветер снижает скорость корабля на величину своего значения. Если курс изменяется во время движения, попутный ветер достаётся только в случае пересечения с ним.

Ураган

Корабли, попавшие в зону урагана, теряют хиты и скорость.

Ураган оказывает негативное влияние на корабли, находящиеся в зоне действия. Все не причаленные корабли получают -1 к Скорости и Хитам в начале и в конце хода, а в зоне урагана абордаж невозможен, стрельба имеет повышенную сложность.

Процесс абордажа

Абордаж происходит автоматически, если второй корабль не хочет уходить от абордажа.

Когда два корабля находятся в одной клетке, один корабль может инициировать абордаж. Если жертва не хочет убегать, происходит автоматический абордаж. В противном случае оба корабля бросают кубик на скорость; если преследователь выигрывает, начинается абордажный бой.

Абордажный бой

В абордажном бою побеждает команда, которая первая выведет из строя противника.

Абордажный бой включает участие команды обоих кораблей. Каждый корабль бросает кубик на Команду со сложностью 6. Каждый успех убивает одну единицу команды противника. Побеждает тот, кто первым выведет из строя противника.

Захват вражеского корабля

Команда, победившая в бою, захватывает корабль и получает его ресурсы.

После успешного абордажа команда получает: - Все предметы из трюма (по вместимости). - Деньги и дополнительные предметы. - Пушки (каждая занимает 1 Помещение в трюме). - Возможность захвата призового корабля, который будет двигаться вместе с основным кораблем.

Действия на Морской карте

В течение каждого хода игрок может совершить одно действие на Морской карте по правилам кораблей.

Морская карта — это часть Карибского моря вокруг Ямайки, где происходят важные игровые события, такие как движение кораблей и взаимодействия. Игроки могут делать один ход на Морской карте за ход игры, в соответствии с установленными правилами для кораблей. Эти взаимодействия могут включать добычу ресурсов, денег или даже похищение или утопление других судов.

Очередность ходов на Морской карте

Ходы на Морской карте происходят по установленной очередности: флотилии, капитаны, НПС.

Очередность ходов на Морской карте складывается из флотилий, представляющих Англию, Францию и Испанию, которые передвигаются по рандомным хатам, затем идут капитаны по рандомному порядку, далее НПС. Капитаны могут, по обоюдному договору, делать совместные ходы.

Условия поединка

Поединок проводится на тямбарах, с запрещением ударов в голову, кисти и пах, до трёх хитов.

Поединок проходит на тямбарах, с соблюдением следующих условий: - Запрещено поражение в зону головы, кистей и паха. - Один поединок может длиться до трёх хитов: любой удар, поразивший противника, зачитывается. - Проигравший переходит в состояние «Тяжело ранен», и победитель может обшарить его карманы, забрав деньги или ценные вещи. - Судит дуэли Джек Обри, который контролирует соблюдение правил и порядок противостояния.

Последствия отказа от дуэли

Отказ от обоснованного вызова приводит к потере карты способностей.

Если игрок отказывается от вызова на дуэль, он теряет одну карту способностей или становится её должником. - Если игрок не сможет получить или сыграть свою карту способностей, то карта идет к мастеру игры. - Данный пункт имеет исключения: священнослужители не могут бросать вызов или принимать его и не сталкиваются с негативными последствиями за отказ от вызова. - Оскорбленные дамы могут выставить защитников для вызова.

Улучшения корабля

В каждом корабле 4 слота для улучшений, которые можно заполнить во время игры.

Каждый корабль имеет 4 пустых слота для улучшения, которые могут быть заполнены в ходе игры. Улучшения могут быть добавлены на корабль только после получения соответствующего чипа и причаливания в одной из гаваней Ямайки. Существуют следующие улучшения: - Увеличенный трюм (плюс 20% к Вместимости корабля, округляется вверх). - Улучшенные паруса (плюс 1 к Скорости при Скорости до 5, плюс 2 при Скорости больше 5). - Гафельные паруса (позволяет двигаться по диагонали между клетками). - Дубовая обшивка (плюс 1 хит при Хитах до 5, плюс 2 при хитах больше 5). - Орудийные деки (плюс 1 место под Пушки). - Увеличенный кубрик (плюс 1 место под Команду). - Ремонтная мастерская (позволяет производить ремонт Скорости и Хитов в процессе движения при наличии необходимых материалов). --- Корабли могут получать различные улучшения, которые заполняют слоты в Судовом журнале: - **Увеличенный трюм**: +20% к Вместимости (с округлением вверх). - **Улучшенные паруса**: +1 к Скорости при менее чем 5 Скорости, или +2 при Скорости больше 5. - **Гафельные паруса**: возможность перемещения по диагонали. - **Дубовая обшивка**: +1 хит при Хитах до 5, +2 при хитах больше 5. - **Орудийные деки**: +1 место под Пушки. - **Увеличенный кубрик**: +1 место под Команду. - **Ремонтная мастерская**: возможность ремонта Скорости и Хитов в процессе движения, при наличии необходимых материалов.

Вызов на дуэль

Дуэли возможны по обоюдному согласию, или при обоснованном вызове. Оскорбления могут быть словесными или акциями.

Дуэли являются частью общественной жизни в колониальном городе 17 века. Можно инициировать дуэль по обоюдному согласию, если два человека решили драться. Также возможен обоснованный вызов, который возникает в результате оскорблений, как словом (умышленное унижение чести) или действием (например, похищение предметов или нарушение публичного слова). Оскорбленный должен немедленно бросить вызов после оскорбления, иначе это будет расценено как слабость. --- В колониальном городе 17 века дуэли являются обычным способом разрешения конфликтов. Поединок может быть вызван в следующих случаях: А) Поединок по обоюдному согласию: два игрока могут договориться о вступлении в поединок без каких-либо дополнительных условий. Б) Обоснованный вызов через оскорбление словами или действиями. Оскорбленный должен немедленно бросить вызов, если он желает поединка. Оскорбление может привести к вызову на дуэль, если есть наличие достаточных оснований для этого. Обращение к Джеку Обри допустимо для уточнения правильности вызова. В случае отказа от вызова игрок теряет одну карту способностей. Если оскорбленный откладывает вызов, это считается знаком отсутствия сильного желания к поединку.

Правила по метательному оружию

Луки допускаются с натяжением до 14 кг, длина стрелы до 80 см; спортивные и поврежденные луки не допускаются.

Луки, используемые в игре, должны иметь строку натяжения не более 14 кг и натягиваться на всю длину стрелы до гуманизатора. Длина стрелы не должна превышать 80 см. Арбалеты допускаются с натяжением до 18 кг, при этом длина хода тетивы не должна превышать 30 см. Спортивные луки и поврежденные луки не допускаются к использованию в игре. --- Для метательного оружия имеются строгие правила: 1. **Луки**: допускаются только с натяжением до 14 кг, натягиваются на всю длину стрелы. Длина стрелы не превышает 80 см. 2. **Арбалеты**: допустимые с натяжением до 18 кг. Допускается использование гуманизаторов диаметром 50 мм и больше, которые должны быть надёжно зафиксированы. 3. **Стрелы**: должны иметь деревяные или фибергласовые древка (но не тоньше 8 мм). 4. **Сарбаканы**: можно использовать только индейцам, максимальная длина — до длины руки владельца с утолщением.

Правила по огнестрельному оружию

Огнестрельное оружие может использоваться только с определенными боеприпасами и ограничено правилами использования; огнестрельное оружие недоступно индейцам.

Огнестрельное оружие можно использовать только с имитацией пистолей и мушкетов, ствол которых не должен превышать диаметра 25 мм. Пистолеты и мушкеты допускаются к игре только комплексно с нужными боеприпасами. Максимальная мощность заряда ограничена капсюлями КВ209 и КВ-22. Использование готовых патронов и смежных видов огнестрельного оружия запрещено. --- Огнестрельное оружие имеет следующие ограничения: 1. **Пистоли и мушкеты**: стрельба возможна только с максимальной мощностью, ствол из трубки 25 мм. При использовании необходимо иметь боеприпасы и заряд. 2. **Многоствольное оружие**: максимум 2 ствола, с условием, что каждый ствол — это 1 выстрел. 3. **Полевые/ручные пушки**: стрельба должна проводиться при помощи метательных устройств, которые имитируют подобные действия. 4. **Снаряды**: в качестве снарядов могут использоваться шары от 1 до 3 граммов, другие варианты строго запрещены.

Судовой журнал корабля

Каждый корабль имеет Судовой журнал, где отражены параметры, улучшения и груз. Все изменения должны фиксироваться.

Судовой журнал является важной частью корабля. Он содержит информацию о текущих параметрах корабля, а также об улучшениях и грузе. Все изменения, происходящие с кораблем (например, улучшения или смена груза), должны отражаться в этом документе. Судовые журналы хранятся у мастера карты. --- Судовой журнал является важным документом для каждого корабля, находящегося на карте. Он отражает текущие параметры корабля, улучшения, груз и любую дополнительную информацию. Все изменения, происходящие с кораблем, должны фиксироваться в его Судовом журнале, который хранится у мастера карты.