Игра «ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса» происходит в 2077 году, где колонизация Марса продолжается. Игроки смогут погрузиться в атмосферу безумного крафта, общения с инопланетянами и жизни в различных районах колонии.
Создаваемые предметы не должны вносить дисбаланс и должны быть характерны для персонажа.
Правила по крафту сложных предметов:
1. Создаваемый предмет не должен вносить дисбаланс в игру. Например, запрещено создавать вещи, которые могут разрушить локацию или убивать персонажей без причины.
2. Предмет должен быть характерен твоему персонажу. Например, инженер не должен создавать магические артефакты, а колдун не должен чинить технические устройства.
3. Предмет должен вызывать эмоции, как положительные (например, радость), так и отрицательные (например, зависть или страх).
4. Положительное свойство предмета должно компенсироваться равносильным отрицательным. Например, кулон, который исполняет желания, может потребовать жертвы.
5. Процесс крафта должен быть обыгран с участием других игроков (свидетелей) и иметь физические или визуальные следы создания.
Игроки проявляющие инициативу в крафте должны поддерживаться, чтобы создать интересный игровой процесс.
Инициатива игроков в процессе крафта должна поддерживаться, так как это развивает игру и улучшает взаимодействие. Если кто-то проявляет интерес к созданию предмета, другие игроки стоит вовлекаться в этот процесс. Например, если один игрок начинает создавать предмет, другие могут предлагать идеи, помогать в процессе или просто наблюдать. Также стоит отметить, что если у игрока есть уникальная идея для создания, мастера игре должно быть легко согласовать ее с общими правилами.
Каждый созданный предмет должен иметь красочное название и быть осязаемым.
Каждый созданный предмет в игре должен обладать уникальным и запоминающимся названием, которое отражает его особенности и характеристики. Это название должно вызывать ассоциации и эмоции у других игроков. Также рекомендуется оставить следы создания предмета, такие как записка или физические элементы, чтобы другие игроки осознавали, что этот предмет был создан, а не просто появился из ничего. Это добавляет в игру элемент реалистичности и вовлеченности.
Создание предмета должно быть обыграно, желательно с участием других игроков и свидетельством действий.
При создании предмета важно обыграть процесс, вовлекая как минимум одного другого игрока, который должен выполнять какие-то действия или подтверждать факт создания. Это необходимо для создания атмосферности и вовлечённости в игру. Обыгрывание позволяет сделать момент создания предмета более значимым и поделиться этим событием с другими. Убедитесь, что кто-то видит, как вы создаёте предмет, и может это подтвердить.
Создаваемый предмет должен быть сбалансированным и уместным для персонажа. Процесс создания нужно обыграть и задокументировать.
1. Создаваемый предмет не должен вносить дисбаланс в игру. Не стоит уничтожать локации или убивать народ толпами. Следуйте принципу: не будь мудаком.
2. Предмет должен соответствовать характеристикам персонажа. Например, инженер не должен создавать магические артефакты, а колдун — чинить летающие тарелки.
3. Процесс создания предмета должен быть обыгран, например, чтобы кто-то еще участвовал в создании и стал свидетелем. Это поможет создать атмосферу и вовлеченность в игру.
4. Оставьте следы создания предмета, например, записку или физический объект как свидетельство процесса.
Предметы должны вызывать эмоции, а положительные свойства должны иметь равные недостатки.
1. Создаваемый предмет должен вызывать эмоции, как положительные, так и отрицательные. Экспериментируйте — это может быть зависть или страх, не ограничивайтесь шутками.
2. Если объект имеет положительное свойство, оно должно компенсироваться равным отрицательным свойством. Например, кулон, исполняющий желания, потребует жертвы.
3. Процесс создания должен активировать эмоции и действия персонажа, что поможет взаимодействовать с другими игроками и подчеркивает индивидуальность персонажа.
Инициативу игрока нужно поддерживать и обыгрывать в игре.
Если игрок проявляет инициативу, например, стремится к созданию предметов или идеи, это следует поддержать и развить. Поддержка может выражаться как в обсуждении идеи, так и в помощи при создании предмета. Всепроникающая атмосфера поддерживает вовлеченность участников в игру и способствует созданию уникального опыта.
Создание предмета должно быть обыграно с участием других игроков. Предметы должны иметь красочное название и быть характерными для персонажа.
Создание предмета - это важный процесс, который необходимо обыгрывать. Рекомендуется, чтобы другие игроки участвовали в этом процессе, чтобы создать эффект социального взаимодействия и вовлеченности. Отличительной чертой предмета должно быть его название, которое должно быть ярким и характеризовать его назначение или особенности. Также важно, чтобы созданный предмет соответствовал характеру вашего персонажа. Простые предметы не могут хранить специальные свойства и должны использоваться в ограниченных целях.
Простые предметы могут составляться из нескольких других простых или сложных предметов.
Игроки имеют возможность создавать простые предметы, комбинируя несколько простых или сложных предметов. Это расширяет возможности крафта, позволяя создавать более интересные или необычные компоненты для дальнейшего использования. Однако, важно помнить, что простые предметы служат лишь как компоненты и не должны обладать боевыми свойствами.
Игроки, проявляющие инициативу в крафте, должны получать поддержку от окружающих.
Если игрок проявляет инициативу и предлагает крафтить предмет, важно поддержать его стремление. Это может быть сделано через участие других игроков в процессе создания, предоставление ресурсов или помощь в обыгрывании момента. Поддержка инициативы игроков делает игру более интерактивной и приятной для всех.
Игроки, проявляющие инициативу, должны получать поддержку и похвалу от других участников игры.
Если игрок проявляет инициативу в создании новых предметов или предложениях по взаимодействию, другие игроки должны поддержать его. Это может быть сделано через положительные отзывы, помощь в процессе создания или просто активное участие в обыгрывании ситуаций, связанных с предметами. Поддержка инициативы способствует созданию позитивной атмосферы и вовлеченности всех участников.
Игроки могут нарушать правила создания предметов во имя свободного взаимодействия.
Если в какой-то ситуации становится необходимым нарушить правила создания предметов, чтобы улучшить игровое взаимодействие или внести элемент веселья, игрокам разрешено делать это. Коллективное обсуждение и согласие участников на такие изменения могут привести к интересным игровым ситуациям. Однако важно помнить, что нарушение правил должно служить благу игры и всем участникам.
Простые предметы делятся на три категории: технические, биологические и энергетические.
Простые предметы могут быть классифицированы на три различных типа: 1) Технические — применяются для создания механизмов и устройств. 2) Биологические — используются для создания живых организмов или препаратов. 3) Энергетические — связаны с источниками энергии и их преобразованием.
Предметы могут иметь физическое воплощение, но также могут быть представлениями (бумажками).
Предметы на игре могут не иметь физического воплощения и быть представлением себя в виде бумажек или карточек. Это значит, что игроки могут взаимодействовать с предметами, которые существуют только в воображении, и не имеют физического аналога.
Простые предметы делятся на три вида: технические, биологические и энергетические.
Простые предметы в игре разделяются на три основных типа: технические, которые могут быть использованы в крафте и ремонте; биологические, которые могут иметь применение в медицине или алхимии; и энергетические, которые могут быть использованы для создания энергии или в оружии.
Состояния: 'трезв', 'захмелел', 'пьян', 'в сопли' и 'повержен'. Можно пить только с разными партнёрами.
В игре предусмотрено пять состояний: 'трезв', 'захмелел', 'пьян', 'в сопли' и 'повержен'. Игроки могут использовать синонимы для этих состояний. Чтобы повысить состояние на одну ступень, нужно найти нового собутыльника, с которым вы еще не пили ранее. Это правило касается и весёлых веществ, которые имеют аналогичные последствия.
Игроки могут находиться в пяти состояниях, каждое состояние влияет на количество хитов в бою.
В игре существуют пять состояний: 'трезв', 'захмелел', 'пьян', 'в сопли' и 'повержен', которые можно использовать в игре с помощью соответствующих действий и взаимодействий. Чтобы повысить состояние, необходимо найти собутыльника, с которым персонаж будет пить — нельзя выпить с одним и тем же человеком два раза подряд. Алкоголь в одном из состояний позволяет персонажу проявлять положительные качества, такие как юмор или танцы. У пьяного игрока 2 хита, у трезвого — 4. При достижении состояния 'повержен' игрок должен отдать все свои предметы, кроме неотчуждаемых.
Игроки могут протрезветь с помощью различных методов, например, медицинское вмешательство.
Игроки могут протрезветь различными способами: например, медицинское вмешательство, святое наставление, колдовство или переживание сильного страха. Некоторые эффекты могут быть настолько сильными, что заставят персонажа больше не пить. Это может создать дополнительные проблемы, так как интересные приключения могут происходить именно с пьяными персонажами.
Способы протрезветь: медицинское вмешательство, святое наставление и другие способы.
Существует много способов протрезветь: медицинское вмешательство, святое наставление, колдовство, переживание сильного страха или видения – и это далеко не полный список. Порой это может повлечь за собой более глубинные изменения, в результате которых персонаж может отказать от употребления алкоголя.
Количество хитов: 4 у трезвого, 2 у пьяного. Состояние 'повержен' завершает бой.
При боевых взаимодействиях количество оставшихся хитов зависит от состояния персонажа: у трезвого — 4 хита, у пьяного — 2. Если персонаж достигает состояния 'повержен', он теряет возможность продолжать бой и обязан бросить монетку для определения своей судьбы (выживание или смерть).
Предмет может быть физическим или бумажным. 2 неотчуждаемых оружия на старте.
В игре подписываются две основные нормы: 1) предмет может иметь физическое воплощение (реальное оружие), а может быть представлен просто бумажкой с его описанием. 2) каждый игрок на старте имеет две неотчуждаемых оружия различных категорий, которые могут использоваться в бою.
В бою необходимо озвучить применение оружия и его демонстрация.
При объявлении о применении оружия игрок должен озвучить его действие. Это может происходить без физического контакта с противником, но рекомендуется продемонстрировать действия оружия и снабдить их звуковыми эффектами для создания боевой атмосферы.
Хиты: у трезвого 4, у пьяного 2. Смерть определяется броском монетки.
Персонаж должен быть 'побежден' столько раз, сколько у него осталось состояний до 'повержен'. Проигравший бросает монетку: если 'орел' — он остается жив, если 'решка' — персонаж погибает. Смерть в игре означает только начало нового пути для персонажа.
Два типа крафтеров: ремесленники (простые предметы) и творцы (сложные).
В ходе игры существует два типа крафтеров: ремесленники, которые создают простые предметы, и творцы, которые комбинируют их в сложные. Каждый из них имеет свои задачи и ограничения.
Предмет может иметь физическое представление или быть бумагой.
Сложные предметы могут иметь физическое воплощение (реальные объекты) или представляться на бумажке. Это влияет на их использование и реализацию в игре.
Сложный предмет производится из двух любых простых предметов.
Создание нового сложного предмета всегда основывается на двух уже существующих простых предметах. Крафтер-творец назначает предмету категорию сразу после его сборки. Простые предметы не могут быть использованы в бою.
Сложные предметы применяются один раз за бой; простые не применяются.
Сложные (составные) предметы можно использовать в бою, но только один раз за сражение. Простые предметы не предназначены для боевых действий и не имеют назначенной категории.
Существуют два типа крафтеров: ремесленники создают простые предметы, творцы объединяют их в сложные.
На игре два типа крафтеров: одни делают простые предметы, называемые ремесленниками, а другие объединяют эти простые предметы в сложные, их называют творцами.
---
В игре различают два типа крафтеров. Ремесленники занимаются созданием простых предметов, которые делятся на три категории: технические, биологические и энергетические. Творцы, в свою очередь, объединяют два любых простых предмета для создания нового сложного предмета.
Простые предметы не могут быть использованы как оружие и служат только компонентами. Они могут быть созданы из нескольких простых или сложных предметов.
Простые предметы не допускаются к использованию в качестве оружия. Эти предметы должны служить только в качестве компонентов для других, более сложных, предметов. Игроки могут создавать простые предметы, комбинируя несколько простых или сложных материалов. Простые предметы не должны иметь требований или особых характеристик, что делает их универсальными в использовании.
---
Каждый созданный предмет должен иметь несколько характеристик: он должен быть связан с вашим персонажем, отражать его историю или стиль, а также носить красочное название, которое сделает его уникальным и запоминающимся. Простые предметы не должны иметь никаких специфичных свойств или требований, они не могут быть использованы в качестве оружия, а служат исключительно как компоненты для других крафтов.
Сложный предмет создается из любых двух простых предметов.
Новый сложный предмет всегда получается из комбинации двух любых простых предметов. Крафтер должен четко указать, какие именно предметы он объединяет для создания нового.
---
Для создания нового сложного предмета необходимо использовать два любых простых предмета, независимо от их категорий. Сложный предмет может быть как физическим объектом, так и лишь бумажкой, не имеющей физического воплощения.