Игра «Первая легенда» — это реконструкция мифического прошлого Земли, где игроки будут создавать эпос о борьбе двух равноправных рас: Людей и Детей Ночи. Игра пройдет в онлайн-формате с возможностью участия 20+ игроков.
Все оружие, использованное на охоте, считается сломанным и подлежит ремонту.
После охоты все стрелы и копья, использованные охотниками, даже если они не попали в цель, считаются сломанными. Оружие нужно нести кузнецу на ремонт, где с него снимается метка племени, которая возвращается только после завершения ремонта.
Персонаж имеет 2 хита; при -1 хит считается мертвым. Изменение хитов возможно из-за проклятий и благословений.
Каждый персонаж в игре имеет 2 хита. Хиты могут изменяться в результате различных игровых действий, таких как проклятия и благословения. Если персонаж теряет все хиты и достигает состояния -1 хит, он считается мертвым. Это основное правило, касающееся жизни и смерти персонажа.
Ингредиенты для исцеления делятся на три школы (Солнце, Бури, Тени) и 5 уровней силы. Каждому ингредиенту соответствует необходимый уровень.
Для исцеления недугов и травм необходимы различные природные ингредиенты, принадлежащие одной из трёх школ: школе Солнца, школе Бури, школе Тени. Ингредиенты делятся по уровням, где 1 уровень соответствует самым слабым ингредиентам, а 5 уровень — самым сильным. Лекари должны использовать ингредиенты соответствующих школ и уровней для успешного исцеления.
Разные звери требуют разное количество стрел для добычи; оленя — 3 стрелы, кабана — 4 стрелы или копьё.
Каждый зверь в охотничьих угодьях требует определённого количества стрел для его добычи: олень убивается тремя стрелами, кабан — четырьмя стрелами или одним копьём, а зайцы и птицы — одной стрелой или дартсом. Если олень не добит одним охотником, есть возможность, что его добьёт другой, но в этом случае нужно решить, кто возьмёт себе добычу.
Исцеление зависит от ингредиентов из трёх школ: Солнца, Бури, Тени, от 1 до 5 уровней.
Для исцеления недугов и травм необходимы различные природные ингредиенты. Ингредиенты принадлежат одной из трёх школ: школе Солнца, школе Бури, школе Тени. Ингредиенты делятся по уровням, где уровень 1 – это самый слабый ингредиент, а уровень 5 – самый сильный.
Лечить необходимо персонажей с неполным числом хитов; персонаж в нуле хитов тяжело ранен и не может передвигаться.
Исцелять необходимо персонажей, у которых число хитов меньше полного здоровья. Персонаж теряет хиты, когда подпадает под воздействие одной из школ, независимо от способа получения урона. Персонаж с нулём хитов считается тяжелораненым и не может драться или двигаться, только может говорить или бредить. Если персонажа не доставить в безопасное место, его состояние ухудшается через 15 минут, что приводит к возможности отыгрыша умирания.
Лечить нужно максимальный урон по каждой школе, восстановление хитов должно быть полным.
Во время боя персонаж теряет хиты, которые фиксируются в зависимости от урона, нанесённого способностями разных школ. Лечить необходимо максимальные уроны от каждой школы. Например, если персонаж потерял 8 хитов из 10, и урона было от каждой школы, лечение должно восстановить все хиты, работая только с последствиями сильнейших атак.
Лекарь использует ингредиенты и целительные слова для исцеления, затрачивая ЕС.
Лекарь использует различные наборы ингредиентов и целительные слова. Каждая школа имеет своё целительное слово, и с его помощью лекарь может лечить раны любого уровня. Исцеление требует затрат 1 ЕС на каждый набор ингредиентов. Ингредиенты могут быть заменены на равноценные (другой школы) с дополнительной тратой 10 ЕС за замену.
Охота проходит в охотничьих угодьях с обрядами. Убитые звери символизируются фигурками, которые охотник может забрать.
Охота проходит в охотничьих угодьях, где доступны различные звери. Каждый племенной охотник выполняет свои обряды перед и после охоты. Убитый зверь обозначается символом, например, перышком или фигуркой, которые охотник может забрать, чтобы продемонстрировать свои достижения. Эти символы можно вешать на одежду или использовать в других целях.
Нарушения правил охоты караются Хозяином зверей, игротехником в маске.
За порядком во время охоты следит игротехник, играющий роль Хозяина зверей. В случае нарушений, таких как использование запрещённых методов охоты или другие нарушения норм, Хозяин зверей применяет наказания к нарушителям.
Персонажи исцеляются, если у них есть хотя бы один хит, иначе они не могут передвигаться и умирают через 15 минут в нулевом состоянии.
Исцелять необходимо персонажей, у которых число хитов меньше полного здоровья. Персонаж теряет хиты под воздействием одной из школ. Персонаж с неполным числом хитов не ограничен в действиях, пока у него хотя бы один хит. Если у персонажа 0 хитов, он тяжелоранен и не может переводить, перемещаться; может только тихо говорить или бредить. Он умрёт, если его не доставят в безопасное место, и по истечении 15 минут в этом состоянии после того, как хиты достигли нуля, игрок может начать роль, отыгрывая умирание.
Лекарь использует ингредиенты и целительные слова. Лечение зависит от уровня раны и требует затрат ЕС.
Лекарь использует различные наборы ингредиентов и целительные слова для исцеления. Целительных слов всего три — по одному на каждую школу. Лекарь, знающий целительное слово, может лечить раны любого уровня этой школы. На изготовление лекарства затрачивается 1 ЕС независимо от уровня раны. Например, для лечения раны Бури 1 уровня нужен 1 ингредиент Бури 1 уровня, целительное слово и затрата 1 ЕС. Плюс, лекарства могут быть изготовлены из ингредиентов другой школы, но это будет стоить дополнительные 10 ЕС.
Персонаж-лекарь начинает с 1-2 целительными словами и может обучать других после успешного исцеления.
Персонаж-лекарь на начало игры знает одно или два целительных слова и может обучать других. Ученик должен дважды присутствовать при исцелениях, чтобы выучить новое целительное слово. Если лекарь не знает всех необходимых слов, лечение может провести консилиум из нескольких лекарей.
Каждый зверь требует определённое количество стрел для убивания: олень — 3 стрелы, кабан — 4 стрелы или копьё, зайцы и птички — 1 стрела или дартс.
Охота проходит в специально отведённых охотничьих угодьях, где размещены мишени - звери. Каждый вид зверя имеет свои требования для успешной охоты. Например, олень убивается тремя стрелами, кабан может быть убит четырьмя стрелами или одним копьём (в роли кабана выступает игротехник). Зайцы и птички убиваются одной стрелой или дартсом. Убитый зверь отмечается перышком или фигуркой, которую охотник может забрать себе как трофей.
Недобитый зверь может оказаться опасным; олень может убежать, а кабан может напасть на охотника.
Если зверь (например, олень) не будет добит одним охотником, другой охотник может попытаться завершить его добивание. В случае, если олень не добит, а стрел больше нет, он убегает. Однако, недобитый кабан может атаковать охотника, что представляет потенциальную опасность, так как в этом случае на поле появляется игротехник в роли недобитого кабана.
После охоты все использованные стрелы считаются сломанными и требуют ремонта.
Все орудия, использованные во время охоты, даже если они не попали в цель, считаются повреждёнными и должны быть отнесены к кузнецу для ремонта. С орудий снимается метка племени и возвращается только после завершения ремонта. Это правило применяется к стрелам, дротикам и любому другому используемому оружию.
За порядком охоты следит игротехник, который наказывает нарушителей правил охоты.
За соблюдением порядка во время охоты следит Хозяин зверей — игротехник, который одевается в маску и контролирует соблюдение правил. Нарушители могут получить наказание, поэтому важно подробно изучить и соблюдать все правила охоты, чтобы избежать кар.
У персонажа 2 хита, при -1 хите он считается мертвым. Интересные взаимодействия могут изменять число хитов.
Каждый человек в игре имеет 2 хита. Если по каким-либо причинам (проклятия, благословения и иные игровые действия) количество хитов изменится до -1 и менее, персонаж считается мертвым. При этом, возможность получения дополнительных хитов от различных источников может уместно встраиваться в gameplay, позволяя увеличить число хитов в определенных условиях. Важно, что взаимодействие с другими механиками (например, получение благословений) может значительно влиять на общее состояние персонажа.
Персонажи должны общаться с мудрыми людьми в контексте игры и правильно формулировать вопросы.
Игроки должны понимать, что мудрые персонажи не являются могучими колдунами, а представляют собой людей с опытом и знаниями. Игроки должны приходить к ним с вопросами о совершении Деяний и общаться на игровом языке. Неправильные формулировки и вопросы могут обидеть мудрых людей и привести к недопониманию или конфликту.
Магические предметы должны быть отмечены, а их использование должно произноситься публично.
Если у игрока есть магический предмет, он обязан сообщить об этом во время Деяния, громко произнося, каким образом этот предмет будет использован. Примеры фраз могут включать упоминание о свойствах предмета и цели его использования. Это помогает всем участникам игры понимать, что происходит и как им реагировать.
Все Деяния должны быть совершены с участием мудрых людей, которые могут подтвердить их.
Игроки должны понимать, что каждое Деяние — это важный момент, который должен быть подтвержден мудрым персонажем. Мудрый человек может указать на возможные способы достижения целей или подтверждать действия игрока. Таким образом, участники должны не только использовать предметы, но и правильно взаимодействовать с мудрыми, чтобы избежать недоразумений.
Собственное пространство определяется истинным именем, известным только человеку и его ближайшим.
Первый круг пространства — это собственное пространство человека, которое определяется его истинным именем. Это имя известно только ему, а также его матери и тем, кому он доверяет. Когда истинное имя известно, человек принадлежит сам себе. Важно доверять людям, так как это может привести к помощи, например, в исцелении или снятии проклятия.
Игроки должны отслеживать свои действия и использовать команды мудрых персонажей для выполнения деяний.
На играх с магией и мистикой важно правильно отслеживать действия персонажей, чтобы избежать ситуации, когда игроки начинают спорить, кто кого поразил. Для этого в командах будут находиться мудрые персонажи (например, шаманы и ведуны), которые помогут в процессе. Чтобы взаимодействовать с ними, игроки должны обращаться к ним в игровом формате, а не вне игры. При использовании магических предметов важно правильно сформулировать свои действия — например, громко сообщить, каким образом и зачем используется магический предмет, чтобы все участники могли это услышать и эффективно реагировать.
Собственное пространство определяется истинным именем человека, которое известно только ему и его матери.
Первый круг пространства – это собственное. Он определяется истинным, тайным именем. Пока оно известно только самому человеку, он принадлежит сам себе. Тем не менее, его может знать его мать и те, кому он его доверит. Доверяйте людям больше, это дает больше замеса! Обратите внимание, что знающий истинное имя может помочь: исцелить, снять проклятие, вызвать с того света.
Смерть наступает при -1 хите, персонаж уходит в Страну мертвых на определённое время для выполнения обетов.
При достижении персонажем -1 хита он умирает и отправляется в Страну мертвых. Здесь игрок проводит определённое время в ожидании своей перезагрузки. Перед смертью персонаж должен сказать напутственные слова, проклятия или благословения, например: «Когда помру, вы три ночи подряд ходите ко мне на могилу». Это подчеркивает важность ритуала прощания. Умерший персонаж продолжает участвовать в игре, но все его действия находятся под контролем игротехников.
Умершего следует похоронить или помянуть, иначе он может причинить проблемы живым.
Каждый умерший персонаж требует обряда похорон или поминок, поскольку обиженные мертвые могут создавать трудности живым. Обряд похорон зависит от договоренности игроков, важно, чтобы он прошёл. Умерший должен быть помечен белым гримом и накидкой, чтобы другие игроки знали, что это персонаж мертвый, и не взаимодействовали с ним как с живым.
При -1 хит персонаж умирает, отправляется в Страну мертвых и ждет время для перезагрузки.
Когда персонаж достигает -1 хита, он считается мертвым и отправляется в Страну мертвых. В этом мире персонаж может отчитываться по своим обетам и получать новые ТТХ. Видимость мертвого обозначается белым лицом и белой накидкой, чтобы живые не видели его. Игроки должны уважать и поминать мертвых, иначе обиженные мертвецы могут создать проблемы. Каждый игрок имеет право на прощальные слова перед смертью.
Умершего необходимо похоронить или помянуть, иначе он может обидеться.
Игроки должны проводить обряд похорон или поминания умершего. Это может быть организовано по усмотрению игроков, главное — провести какой-то обряд, чтобы успокоить душу мертвого. Обиженные мертвые могут причинить проблемы живым. Умершие также должны быть кормлены и поминаться, так как они остаются частью команды, но не общаются с живыми.
Существует два типа ранений: легкие и тяжелые. У персонажа два хита; легкое ранение при потере одного хита, тяжелое — при потере двух.
Персонаж имеет два хита. Потеря одного хита приводит к легкому ранению, а двух — к тяжелому. Если хиты становятся отрицательными, то персонаж в большинстве случаев умирает. Легкое ранение должно быть обработано в течение получаса, иначе оно переходит в тяжелое, что также должно быть обработано в течение получаса, иначе это ведет к смерти персонажа. После обработки легкого ранения персонаж исцеляется за час, после тяжелого — за два часа. Во время исцеления от легкого ранения персонаж может передвигаться, но не может участвовать в бою или хозяйственной деятельности; нарушение этого режима ведет к немедленному переходу в состояние тяжелого ранения.
Для лечения ранений нужно промыть, наложить снадобье и перевязать.
Чтобы вылечить ранения, целитель должен промыть рану, наложить целебное снадобье и перевязать. Решение о необходимости шитья или накладывания лубков принимается целителем, который ведет процесс лечения.
Порчу могут наслать недоброжелатели; снятие порчи требует обращения к шаману или мудрецу.
Порча может возникнуть от воздействий недоброжелателей, нарушения правил поведения на запретных территориях или проклятий. Для её снятия необходимо обратиться к шаману или мудрецу. Зелья не могут полностью снять порчу, но могут облегчить жизнь пострадавшему.
Зелья требуют три компонента из категорий: вода, воздух, огонь и т.д.; выполнение заклинания обязательно.
При изготовлении зелий целитель должен использовать три компонента из следующих категорий: вода, воздух, огонь, земля, зверь, птица, растение, свет и тьма. Компоненты выбираются в зависимости от желаемого эффекта. Изготовление требует формулировки заклинания, которое должно включать желаемый результат и время действия. Заклинание требует затрат энергетических сил и время изготовления для целителя ограничено: не более двух порций каждого вида в сутки.
Ранения бывают легкие и тяжелые: легкое ранение – 1 хит, тяжелое – 2 хита. Уход в минус по хитам приводит к смерти.
Ранения делятся на два типа: легкие и тяжелые. У персонажа два хита: потеря одного хита приводит к легкому ранению, потеря обоих — к тяжелому. Если здоровье персонажа оказывается в минусе, он умирает, за исключением случаев, подобно великому Бхишме. Легкое ранение должно быть обработано в течение получаса, иначе оно переходит в тяжелое. Тяжелое ранение должно быть обработано также в течение получаса, иначе человек умирает.
Исцеление легкого ранения – 1 час, тяжелого – 2 часа. Во время исцеления нельзя заниматься хозяйственной деятельностью.
После обработки легкого ранения персонаж исцеляется в течение одного часа, после тяжелого – в течение двух часов. Во время исцеления персонаж может передвигаться, но не может заниматься хозяйственной деятельностью или участвовать в боях. Если он нарушает режим, он получает тяжелое ранение, даже если до этого находился в состоянии легкого.
Лечение включает промывание, наложение снадобья и перевязку. Целитель определяет подходящий метод.
Процесс лечения ранения включает в себя промывание раны, наложение целебного снадобья и перевязку. Решение о том, нужно ли шить рану или применять другие методы, принимает целитель, который является авторитетом в вопросе лечения.
Порча может быть наслана недоброжелателем и требует вмешательства мудрого человека или шамана.
Порча — это недуг, который может быть наслан недоброжелателями или возникнуть из-за нарушения правил. Лечение порчи обычно требует благословения или вмешательства шамана, духа или мудрого человека. Зелия могут облегчить состояние, но не избавляют от порчи.
Персонажу выдаются единицы силы (ЕС), которые он может тратить на магические действия. ЕС не восстанавливаются, кроме особых случаев.
Каждый персонаж получает определённый запас единиц силы (ЕС). Эти единицы используются для совершения магических действий или создания предметов. ЕС не восстанавливаются во время игры, однако их можно получить через благословение, добровольные пожертвования, либо как подарок от богов или мертвых. Каждое магическое воздействие требует затрат определённого количества ЕС, а также важно помнить, что если персонаж не использует свои силы за жизнь, то его участь в мире мертвых может быть сомнительной.
Знание настоящего имени существа позволяет произвести одно магическое воздействие. Это может быть порча, исцеление или призыв.
В игре присутствует механизм, называемый магией имени. Зная истинное имя человека, предмета или существа, вы можете произвести одно конкретное воздействие. Воздействие возможно только если имя было получено лично. Например, вы можете наложить порчу (постепенное состояние ранения), исцелить от порчи, призвать мертвого или воздействовать на духа. Каждый аспект имеет свои ограничения, и следует помнить, что не все действия могут быть предотвращены или отменены.
Создание особого предмета требует затрат ЕС и сырья. Свойства предмета определяются во время изготовления.
Для создания особого предмета (например, меча или оберега) необходимо использовать единицы силы (ЕС) и подходящее сырьё. Каждый предмет создаётся с затраченными ЕС, а его свойства определяются непосредственно в процессе создания. Максимально допускается наложение до трёх свойств на один предмет. Важно уточнять формулировки, так как неверные описания могут привести к созданию предмета с обременением, который может иметь негативные последствия. Особый предмет может также использоваться в качестве знака охраны территории или поселения.
Присвоение территории требует затраты ЕС и установления маркеров. Процесс можно осуществлять только на нейтральной территории.
Присвоение или отъем территории — важная механика, осуществляемая с затратами единиц силы (ЕС). Этот процесс всегда происходит при помощи маркеров, расставляемых на нейтральной территории. Для установки каждого маркера требуется определённое количество ЕС. Если вы хотите отобрать чужую территорию, стоимость затрат удваивается, так как требуется уничтожение чужих маркеров и установка своих. Правила присвоения территории должны соблюдаться, иначе действие может быть оспорено.
Каждый персонаж начинает с определённым запасом ЕС, который не восстанавливается. Дополнительные ЕС могут быть получены через благословения или пожертвования.
У каждого персонажа есть определённый запас сил (единицы силы или ЕС), который он может потратить на магические действия. ЕС моделируются стеклянными шариками или другим эталоном, который выберет игра. Запас ЕС выдается каждому персонажу и не восстанавливается в течение игры. Дополнительные единицы силы можно получить через благословение, добровольное пожертвование, дар богов или умерших. Моральным аспектом считается использовать свои силы, а не беречь, что подразумевает активное действие в игре.
Зная истинное имя существа или предмета, можно воздействовать на него один раз. Эффекты включают порчу, исцеление, призыв мёртвого и приказивания чудовищу.
Магия имени подразумевает возможность воздействия на существо или предмет, зная их истинное имя. Воздействия могут быть следующими:
1. Порча — это постоянное состояние легкого ранения с медленным переходом в тяжёлое и последующей смертью.
2. Исцеление от порчи.
3. Призыв мёртвого — можно задать вопрос или исполнить просьбу.
4. Вы можете задать духу одно желание или вопрос. Однако учтите, что дух может мстить за беспокойство.
5. Если вы знаете имя чудовища, вы можете приказать ему один раз.
Важно помнить, что истинное имя может быть известно матери или специальному растению, и его нахождение - часть игры.
Создание особого предмета требует ЕС и сырья. Предмет может иметь до трех свойств, определяемых в процессе изготовления.
Создание особого предмета всегда требует наличия сырья, аналогично созданию обычного предмета. Например, для создания меча нужно как минимум железо. При создании особого предмета затрачиваются единицы силы (ЕС). Свойства предмета определяются во время изготовления, и вы можете заложить в него несколько свойств (не более трех). Однако, что именно выйдет в результате, определит «мудрый человек», так как предмет может получиться с обременением.
Присвоение территории требует затрат ЕС и происходит при установке маркеров на нейтральной территории.
Присвоение или отъем территории в игре фиксируется с помощью затрат ЕС. Это происходит как на ничейной территории, так и на уже занятой. Чтобы присвоить землю, нужно установить маркеры, выставленные определённым образом на нейтральной территории. Установка каждого маркера стоит определённое количество ЕС. Если территория уже «застолблена» чужими маркерами, тогда стоимость присвоения этой территории — двойная.
Для создания временного 'дома' требуется 1 ЕС и соблюдение определённых условий.
В пути игрок может создать себе ' дом' или охранный круг для ночлега, который необходимо делать вокруг костра. Для его создания нужно бросить щепотку золы из родного очага в костёр и очертить круг. Радиус охранного круга не должен превышать 1 метр от костра. Если условия соблюдены, круг может защитить игрока, но его возможно разрушить при несоблюдении правил.
Подвиг — особое действие, требующее всех единиц силы и способное иметь серьезные последствия для персонажа.
В критических ситуациях персонаж может совершить Подвиг, который требует от него всех единиц силы (ЕС), жизни, клятв и обещаний. Подвиг происходит вне установленных игровых правил и может иметь весомые последствия как в случае удачи, так и неудачи. Заявка на Подвиг оглашается вслух, и при этом должны быть присутствовать 'мудрец' или персонаж с божественными чертами. Эти персонажи фиксируют последствия, которые могут возникнуть после совершения Подвига.
Третий круг пространства: присвоенное пространство
Присвоение пространства осуществляется через знаки и требует затрат ЕС; разрушение чужих знаков возможно.
Третий круг пространства – это пространство, присвоенное человеком, например, поселок с его границами. Если человек себе присваивает пространство – луг, часть леса, дорогу и так далее, он ее обозначает охранными знаками через определенное расстояние, с формулировками и затратами ЕС. Разрушать чужие охранные знаки можно и нужно, если вы присваиваете пространство.
---
Третий круг пространства — это пространство, присвоенное человеком. Например, это может быть луг, часть леса или дорога. Чтобы присвоить пространство, человек должен обозначить его охранными знаками через определенное расстояние с формулировками и затратами ЕС. Разрушение чужих охранных знаков разрешается, если вы присваиваете это пространство.
Дом определяется присутствием огня и женщины; пустой дом становится недобрым местом.
Второй круг пространства – это дом. Для того, чтобы Дом стал для человека его пространством: 1. В доме всегда должен гореть огонь. Этот огонь не разжигают в доме – всегда приносят частичку живого огня из другого дома или из старого дома. 2. Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина. Женщина и огонь делают дом домом. 3. Пустой дом становится недобрым местом и не дает защиты. 4. Если человек не имеет дома – он изгой или вообще не человек. 5. Утративший дом человек должен найти или построить новый.
---
Второй круг пространства — это дом. Для того чтобы дом стал пространством для человека, необходимо соблюсти несколько правил: 1) В доме всегда должен гореть огонь, который приносят из другого дома или старого дома, не разжигая его внутри. 2) Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина, а также если в нем есть огонь. 3) Если в доме гаснет огонь или уходит женщина, он перестает быть домом. 4) Пустой дом считается недобрым местом и не обеспечивает защиты своему обитателю.
Умерший может общаться с живыми через мудрых людей или животных-вестников.
Умершие персонажи могут передавать сообщения живым через животных или мудрых людей. Это также может быть сделано через специальные знаки или действия, например, «Жди меня в полночь через три дня». Также существует процедура обращения к Владыке мертвых для получения информации о том, как общаться с живыми или вызвать их на разговор. Умерший может обмениваться знаниями или предметами с живыми, но не может физически помочь им или навредить.
---
Игроки могут использовать мудрых людей для получения информации о том, как общаться с умершими, или посылая вести через животных. Умершие могут делиться своими знаниями с живыми, но физически не могут навредить живым. Общение может происходить через просьбы или послания, переданные с помощью мудрецов или вестников.