Простая магия это природный дар, позволяющий использовать магические способности, связанный с одной из четырёх стихий. Она проявляется в раннем возрасте и требует эмоциональной силы для применения.
Простая магия, известная также как стихийная, относится к способностям, с которыми рождены волшебники. Каждый волшебник, обладающий даром, может использовать магию только в одной области, связанной с его стихией. Существует четыре стихии: вода, огонь, воздух и земля, соответствующие которым маги могут осуществлять различные магические действия. Например, только «рожденные от воды» могут петь, «рождённые от огня» могут отражать магические воздействия, и так далее. Для применения простой магии волшебнику также необходимо развивать свой дар под руководством учителя.
Неконтролируемые выплески магии могут угрожать жизни волшебника после 16 лет, если они не обучены. Рекомендуется раннее обучение детей с даром.
Проблемы с простой магией возникают, если волшебник, рождённый с даром, не осознал и не развил свои способности. У таких волшебников случаются неконтролируемые магические выплески, которые могут представлять опасность как для них самих, так и для окружающих. С возрастом риск увеличивается, и после достижения 16 лет вероятность того, что неподготовленный маг погибнет от собственного магического всплеска, становится высокой. Рекомендуется, чтобы таких детей обучали своей стихии как можно раньше, чтобы избежать трагических последствий.
Игра требует строгой одежды — факультетские мантии и галстуки. Запрещены джинсы.
Во время игры игроки должны придерживаться определенных требований к одежде:
1. **Факультетская мантия** обязательна для создания антуража.
2. **Факультетские галстуки** также должны присутствовать, даже если вы носите водолазку, в учебное время.
3. **Шарфы, наушники и шапки** рекомендованы для утепления, особенно в ночное время.
4. Игрокам следует иметь сменную одежду, включая рубашки, юбки или брюки, с учетом статуса и пола персонажа. Джинсы строго запрещены.
5. Необходима специальная одежда для сна и ночной игры, учитывающая антураж.
Игроки должны принести документы, личные медикаменты и еду на перекус.
Важные вещи для игры включают:
1. **Паспорт и медицинский полис** — необходимы для безопасности и подтверждения личности.
2. **Личные лекарства** — если вы принимаете какие-либо препараты, не забудьте взять их с собой, включая средства от аллергии и простуды.
3. **Полотенце и банные принадлежности** для обеспечения комфортного быта во время игры.
4. **Еда для ночного перекуса** — заблаговременно подготовьте стратегические запасы сладкого и других необходимых продуктов, так как игра может продолжаться до поздней ночи.
5. **Тряпичные подвесные полочки** для удобства и организации личных вещей в игровых корпусах.
Колдомедики в Мунго обладают властью и знанием; их команды следует выполнять без переговоров.
На территории Святого Мунго колдомедики имеют право принимать решения по исцелению и поведению пациентов. Они всегда правы, потому что знают лучше, как помочь. Не стоит спорить или задавать много вопросов; достаточно следовать указаниям колдомедика. Неподчинение может привести к серьезным последствиям, включая необратимые последствия для здоровья. Также стоит отметить, что колдомедики тоже люди и заслуживают уважения.
В зельеварческой лаборатории запрещено курить без соблюдения определённых правил.
Употребление никотиносодержащих курительных смесей разрешено только в зельеварческой лаборатории, однако с соблюдением следующих условий: дверь должна быть закрыта, а окно открыто. Не более трех зажженных курительных палочек могут использоваться одновременно. Запрещается курить на входе в Мунго, за это предусмотрены серьёзные меры наказания.
Книзлы в Мунго под защитой, их трогать и тревожить нельзя.
Внутри Мунго живут три книзла, и их безопасность защищена правилами. Посетители не должны трогать книзлов или взаимодействовать с ними без разрешения. Если книзл причиняет вам дискомфорт, следует вызвать колдомедика. Произвольный вывоз или выпуск книзлов из учреждения строго запрещен.
Любые конфликты и драки на территории Мунго строго запрещены.
На территории Святого Мунго любые драки, ссоры и конфликты строго запрещены. Мунго должно оставаться местом, свободным от насилия и конфликтов. Уважайте других пациентов и колдомедиков, иначе ваше поведение может привести к исключительным последствиям.
Игроки должны приносить волшебные палочки, блокноты, зельевара и другие атрибуты, соответствующие антуражу.
При подготовке к игре вам понадобятся следующие атрибуты:
1. **Волшебная палочка** — главный инструмент волшебника, который должен храниться в удобном месте (ножнах, рукаве, сапоге), но не использоваться неуместно, например, как шпилька для волос или в заднем кармане. Потеря палочки является позором.
2. **Дуэльная палочка** — используется для отработки чар и варки составов, не является волшебной.
3. **Блокноты и письменные принадлежности** — для ведения заметок и выполнения домашних заданий. Важен антураж: блокнот не должен выглядеть как обычный магазинный.
4. **Атанор и набор зельевара** с необходимыми ингредиентами для занятий.
5. **Другие атрибуты** — компас, зеркальце, ведерко и лопатка для занятий по травологии, а также соленые ингредиенты для защиты и ритуалов.
6. **Личные вещи персонажа** — такие как дневник, старые письма и другие предметы, отражающие характер.
7. Всяческие **антуражные предметы** для украшения жилого пространства, что сделает его более волшебным.
Разные маски и маркеры обозначают состояние персонажа: черная маска — сотрудник ОТ, белая маска — неопознаваемость, цветная маска — Господин Библиотекарь.
В игре используются различные маркеры для обозначения состояний и ролей персонажей:
- Черная маска означает, что персонаж является сотрудником ОТ, и его нельзя опознать. Если такой персонаж что-то говорит, это важно для игрока.
- Цветная маска обозначает Господина Библиотекаря и может различаться по форме.
- Белая маска показывает, что персонаж неопознаваем, никто не может определить его пол, возраст, рост и так далее. Даже если игрок думает, что он кого-то узнал, опознать его нельзя.
Другие маркеры, такие как розовый светодиод или синие блестки вокруг глаз, привлекают внимание и создают эффекты, подобные описанным выше.
Раскрытый зонтик обозначает невидимость персонажа или предмета, находящегося под ним.
Зонтик служит для обозначения невидимости персонажа или предмета:
- Если персонаж держит раскрытый зонтик, он считается невидимым и его нельзя заметить другими.
- Коктейльный зонтик может использоваться только для предметов или магических существ, но не для персонажа.
- Персонаж может использовать детский или обычный взрослый зонт, но коктейльным в данной ситуации воспользоваться нельзя, иначе эффект невидимости не сработает.
На первом курсе студенты изучают основные боевые чары, включая щиты и простые заклинания.
Первый курс включает изучение следующих боевых чар: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Энервейт — щит Энервейт. Студенты знакомятся с основами танца магии, что делает обучение более интересным и увлекательным. Преподаватели могут выбирать символические уроки в зависимости от класса, и все студенты должны быть готовы к практике.
На втором курсе происходит обучение более сложным чарам, вводятся дуэльные схватки между студентами.
Второй курс акцентируется на изучении дуэльных схваток и более сложных чар. Студенты осваивают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро. Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай. Упор делается на теорию и практику применения чар в боевых условиях.
Конверт с инструкцией нужно прочитать, прежде чем предпринимать действие рядом с ним.
Если игрок видит белый конверт, приклеенный к двери или какому-либо предмету, необходимо выполнить следующие действия:
1. Включить режим стоп-тайма.
2. Открыть конверт и прочитать его содержание.
3. Уложить инструкцию обратно.
4. Затем следует вернуться к первоначальному действию, которое было запланировано ДО прочтения инструкции.
Важно помнить, что нельзя открывать конверт только для того, чтобы его открыть. Все инструкции должны быть короткими и ясными. В случае, если игрок решает не читать конверт, он должен развернуться и выйти от предмета.
Курс 3: Индивидуальные специализации и бытовые чары
Третий курс включает индивидуальные специализации и навыки применения бытовых чар в нестандартных ситуациях.
На третьем курсе студенты начинают определяться со своими специализациями в изучении чар. К концу курса они могут знать следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимент; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус. Учебный процесс включает также применение бытовых чар, что позволяет студентам развивать креативность в использовании магии.
На четвёртом курсе начинается изучение самого высокого уровня чар.
Четвёртый курс завершается изучением чар класса Симпла и начинается изучение класса ВИП. К концу курса студенты знают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Менто Менорес, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус, Маледицеро; ВИП-класс — Инсендио, Делювиум, Флоридус. Учебный процесс в данном классе подразумевает трудоемкость и сложность выполнения заданий.