Боевое взаимодействие возможно только для игроков в бейдже; запрещены чрезмерные удары по незащищенным зонам.
В боевых взаимодействиях могут участвовать только игроки, находящиеся в игре, то есть одевшие бейдж. Запрещено заявлять боевое взаимодействие, если один из персонажей не находится в бейдже. Игрок не может вступить в боевое взаимодействие, если он узнал о нем не игровыми методами. Участники должны понимать последствия боевых взаимодействий и избегать травм, нанося удары в безопасные зоны. В случае травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры, виновность будет определена мастерами.
У каждого персонажа 1 хит-пойнт, существуют лёгкие и тяжёлые ранения.
Изначально у каждого персонажа на игре 1 хит-пойнт. Лёгкое ранение появляется от магических или физических воздействий и обозначается попаданием оружия ближнего боя в конечность. Два лёгких ранения приводят к тяжёлому. Тяжёлое ранение возникает от действий, как попадание в корпус или 2 лёгких ранения. Игрок садится на корточки и не может проводить активные действия, кроме произнесения слов. Смерть наступает, если игрок получает тяжёлое ранение или при определённых условиях.
Все оружие должно быть чиповано и соответствовать требованиям безопасности для участия в боевых взаимодействиях.
Перед началом игры все оружие проверяется мастером по боевым взаимодействиям и чипуется. Не чипованное оружие к игре не допускается. Кроме того, мастера имеют право не допустить на игру травмоопасные предметы. Игроки обязаны иметь защитные очки. Каждый игрок, носивший дистанционное оружие, обязан иметь две пары защитных очков. Мастера имеют право отказать в чиповке оружия без объяснения причин.
Запрещены удары в зоны головы, кистей, стоп, шеи и паха; поражаемые зоны имеют разные последствия.
Запрещены удары в непоражаемые зоны: голова, кисти рук, стопы, шея, область паха. Удары в эти зоны не засчитываются. Поражаемые зоны включают корпус (2 хита), руки (по 1 хиту) и ноги (по 1 хиту). Удары могут иметь разные последствия в зависимости от попавшейся зоны: например, при попадании в руку она может "отсохнуть", что значит, игрок не может её использовать.
Магическая энергия делится на 4 уровня силы: 1-й — самый слабый, 4-й — самый сильный. Персонажи делятся на группы по силе магии.
Магическая энергия в игре представлена в 4 уровнях: 1-й уровень — самый слабый; 2-й уровень — средний; 3-й уровень — сильный; 4-й уровень — самый сильный. В зависимости от уровня персонажа, максимальное количество магической энергии, которую он может иметь, отличается. Например, Главы Великих Домов и другие сильные маги будут иметь до 4-го уровня, в то время как менее мощные персонажи будут ограничены нижними уровнями. Персонажи, имеющие доступ к более высоким уровням магии, могут использовать более мощные заклинания, в то время как слабые герои могут использовать только базовые заклинания.
Каждый персонаж имеет 1 хит; легкие и тяжелые ранения определяются местом ударов, смерть наступает после тяжелого ранения.
На игре каждый персонаж изначально имеет 1 хит. Существует система ранений:
- Легкое ранение наступает от попадания в конечность или в результате магических эффектов. Игрок игнорирует пораженную конечность (не может её использовать). Два легких ранения приводят к тяжелому.
- Тяжелое ранение наступает при попадании в корпус или если персонаж получил два легких ранений. При тяжелом ранении игрок садится на корточки и не может производить активные действия, кроме произнесения слов и активации простых артефактов.
- Смерть наступает после тяжелого ранения, при отсутствии лечения в течение определенного времени, нужно сообщить мастеру.
Все оружие проверяется и чипуется мастерами; запрещено использовать незащищенное оружие, за его использование следует удаление с игры.
Перед началом игры все оружие должно быть проверено мастерами, и каждая единица должна соответствовать требованиям безопасности. Несоответствующее оружие не допускается. В случае его использования игрок может быть удален с игры. Кроме того, игроки должны носить защитные очки, способные защитить от попадания пластиковых шаров, а для дистанционного оружия требуется иметь несколько пар защитных очков.
Запрещено вступать в боевые взаимодействия, если один из персонажей не находится в игре; также запрещены атаки в непоражаемые зоны.
В боевых взаимодействиях могут участвовать только игроки, находящиеся в игре и одевшие бейдж. Запрещено объявлять о сражении, если один из участников не является частью игры. Кроме того, атаки в запрещенные зоны (голова, шея, пах и т.д.) тоже недопустимы, иначе игрок сталкивается с наказанием. Мастера будут следить за стилем ведения боя, и в случае травм игрок может быть удален из игры.
Направление указательного пальца и громкое оглашение заклинания. Уровень заклинания по умолчанию наименьший, если не указан.
Для точечного заклинания необходимо указать направление указательного пальца на объект воздействия и громко огласить название заклинания с его уровнем. Если при использовании заклинания, имеющего несколько уровней, не указан уровень, по умолчанию считается, что уровень заклинания наименьший. Если два игрока слишком близко расположены друг к другу и сложно определить цель, необходимо после оглашения заклинания точно назвать цель применения.
Объявление заклинания с указанием центра действия, должен быть видимый объект.
Площадное заклинание требует громкого объявления с указанием центра действия - конкретного объекта в месте проведения. Объект должен быть чётко понятен и видим, иначе заклинание может провалиться. Как и в случае с точечным заклинанием, если уровень не указан, по умолчанию берётся наименьший. Отыгрыш необходим только при взаимодействии с другими игроками, в других случаях можно ограничиться заявкой мастеру или технику.
Заклинания с продолжительностью могут быть наложены на удвоенный или утроенный срок с лишними затратами энергии.
Заклинания, обладающие продолжительностью действия, могут быть наложены на удвоенный (тройной и т.д.) срок с удвоенными (утроенными и т.д.) затратами энергии. При этом необходимо указать затрачиваемую энергию при оглашении заклинания.
Эффекты заклинания зависят от типа магии и могут различаться для разных рас.
Все эффекты заклинания предполагаются для среднестатистических человекоподобных существ. Необходимо учитывать, что другие расы могут обладать защитой или иммунитетами к определённым заклинаниям. При выборе заклинания важно знать, к какой расе принадлежит цель.
Каждое заклинание имеет свой уровень и стоимость в магической энергии. Запрещено дораспределение заклинаний на игре, спеллбук должен быть подписан мастером.
На игру каждый игрок должен заполнить спеллбук, указав нужные заклинания и обведя ненужные. Важно, чтобы все заклинания были распределены и спеллбук был подписан мастером. Без наличия подписанного спеллбука использовать заклинания запрещено. Также строго запрещается дораспределение заклинаний во время игры. Каждое заклинание имеет свою стоимость в магической энергии в зависимости от уровня: 1.0, 2.0, 3.0 и 4.0. Например, 'Безмолвная метель' требует 40+ единиц магической энергии, в то время как 'Дыхание дракона' может потребовать до 180 единиц магической энергии в зависимости от уровня.
Каждый игрок обязан вести учет своей магической энергии, сообщая мастерам о затратах.
Игроки обязаны самостоятельно контролировать уровень своей магической энергии и вести учет использованной энергии. После каждого сотворения заклинания игрок должен информировать мастеров об использовании магической энергии. Это необходимо для правильного учета и контроля игрового процесса. Также важно информировать заранее о затратах, чтобы избежать недоразумений. При нарушении правил учета магической энергии игрок может столкнуться с негативными последствиями, включая ограничения в использовании магии.
Создание артефакта требует знаний, ресурсов и времени, а также возможности участия мастерской группы.
Чтобы создать артефакт, игрок должен обладать необходимыми знаниями и ресурсами. Процесс создания артефакта включает в себя несколько этапов: определение необходимых ингредиентов, временные затраты, указание энергетической ценности и необходимое количество магической энергии для создания. Время создания артефакта рассчитывается по формуле, где время выражается в часах, а энергетическая ценность определяется факторами его использования. Артефакты могут иметь постоянные заряды или локационные действия. Рекомендуется сотрудничество с мастерами артефактов для успешного создания, так как они подскажут об имеющихся возможностях и параметрах.
Зелья имеют свою энергетическую ценность, время создания и эффект, который нужно заранее определить.
Создание зелья включает в себя определение ингредиентов, требований по энергетическим затратам и времени. Каждое зелье имеет свою энергетическую ценность и может оказать различные эффекты на персонажа. Условия создания зелья должны соответствовать правилам и игровым аспектам, а также быть согласованы с мастерами. После использования зелья его чип должен быть утилизирован, что также подразумевает его разрядку. Во время создания необходимо следить за составом и порядком выполнения работ, позволяя проявить свои навыки в магии и зельеварении.