У Лукоморья

📅 12–14 июня 2026 г. 📍 Крс

Полевая ролевая игра по русским народным сказкам.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Общие правила на игру «У Лукоморья» 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила Локаций и Знамён 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила диковин и оберегов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по костюмам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Последствия смерти

Если персонаж умирает, он должен оставаться на месте 30 минут, а затем получить поддержку в мастерятнике.

Смерть в игре является важным событием, но не концом игрового процесса. После смерти персонаж должен оставаться на месте ещё 30 минут. Если в это время с его телом ничего не произойдёт, он уходит в мастерятник, подняв руки над головой, обозначая себя как 'оленя'. В это время взаимодействие с ним невозможно. В мастерятнике его встретят, предложат чай и определят дальнейшую судьбу.

Похороны персонажа

Игроки сами организуют похороны, мастера не регламентируют эту процедуру.

Похороны являются процедурой, организованной игроками. Игроки могут положить умершего куда необходимо, и кто-то из них может провести прощальную церемонию. Мастера не устанавливают правила для похорон, оставляя их на усмотрение игроков.

Оживление персонажа

Персонажа могут попытаться оживить в течение часа после смерти различными способами.

Оживление — это процесс, который можно осуществить не позднее одного часа после смерти. Для этого могут использоваться различные методы, включая моления или магические предметы. Важно отсчитывать время с момента смерти, чтобы успеть на протяжении часа попытаться оживить персонажа. Если в течение часа не будет возможности его оживить, персонаж отправляется в мастерятник.

Определение локации

Локация состоит из хоззоны и игровой части, визуально отделены друг от друга.

Локация — это поселение на игре, которое состоит из двух частей: хоззоны и игровой части. Хоззона может включать палатки, кухню и другой неигровой быт, но должна быть отделена от игровой зоны и визуально закрыта. Игровая часть локации обязана иметь здание с не менее чем 3 стенами и крышей, которое должно находиться в середине игровой зоны и быть видимым из любой точки локации.

Знамя локации и его влияние

Знамя выдаётся мастерами и даёт особые свойства локации, такие как защита или возможность исцеления.

Знамя локации — это игротехнический маркер, который выдают мастера. Оно должно быть размещено видно и под крышей, а также должно быть подсвечено. У Знамени локации есть несколько функций: оно помогает получить меры веры раз в сезон, обеспечивает выход после смерти своим же персонажем, защищает от дани и дает особые свойства каждой локации. Например, в поселении богатырей знамя обеспечивает честный бой.

Захват и защита Знамени

Захват Знамени требует наличия трёх персонажей со стороны захватчиков и проходит через три испытания: силу, ум и ключ.

Чтобы захватить Знамя, необходимо присутствие трёх персонажей со стороны захватчиков. Они должны прийти в локацию и бросить вызов защитникам. Испытания включают: 1. Сила: это может быть перетягивание каната или бой с чемпионом локации. 2. Ум: защитники выбирают Хранителя Знамени, а захватчик должен угадать, кто это, задавая с ограничением 7 вопросов. 3. Ключ: нужно найти и отдать защищающему Ключ локации.

Работа диковин

Чтобы активировать диковину, нужно иметь материальный компонент и заряд. Активация возможна до боя или вне боя, во время сражения - запрещена.

Для работы диковины необходимо одновременно иметь и материальный компонент (сам предмет), и заряд к нему. Если диковина активируется, нужно показать всем диковину, уничтожить заряд и громко произнести эффект. Диковины можно активировать только в небоевой ситуации или перед боем, в самой битве активировать диковины запрещено. Если диковина является стационарным предметом, она будет иметь документы на свои свойства.

Виды диковин

Диковины делятся на обычные и уникальные. Обычные имеют одинаковые свойства, уникальные — особые эффекты.

Диковины бывают нескольких видов: обычные и уникальные. Обычные диковины представляют собой однотипные предметы с одинаковыми свойствами, например, шапки-невидимки. Уникальные диковины, как правило, представлены в единственном экземпляре и обладают своими уникальными свойствами, такими как меч-кладенец или амулет Черномора. Список уникальных диковин может меняться и дополняться в зависимости от игры.

Заряд диковины

Для активации диковины необходим заряд, который нужно уничтожить при использовании. Заряд можно получить у священников или купцов.

Заряд диковины — это бумажка с названием диковины и рисунком. Для активации необходимо потратить заряд, что стоит 3 меры веры. Каждый заряд можно использовать только один раз, и нельзя одновременно иметь несколько зарядов для одной диковины. Перезаряжать можно, однако важно помнить, что нельзя носить неподписанные бумажки-заряды. Если диковина не сработала, заряд всё равно считается использованным.

Создание оберега

Оберег могут сплести любые персонажи для других. Для создания нужно найти учителя и затратить 1 меру веры.

Создать оберег может любой персонаж, но только для другого. Это должно быть сделано в присутствии учителя, который должен одобрить создание. Сплести оберег можно при вложении 1 меры веры и присутствии учителя. Обереги всегда создаются с добрым намерением — защитить кого-то. Кроме того, создание оберега требует, чтобы при плетении рассказывали о том, чем дорог создаваемый оберег.

Функции оберегов

Обереги защищают от физических и магических воздействий, срабатывают сразу после первого удара соответствующего типа.

Обереги делятся по цветам: красные защищают от одного физического воздействия вне боя, синие — от одного магического, зелёные — от влияния Тёмного леса. Обереги активируются автоматически при первом воздействии нужного типа. После использования оберег считается потраченным, нужно также уничтожить заряд, прикреплённый к ним.

Использование оберегов

Нельзя использовать больше одного оберега одного типа одновременно. Обереги не могут быть возвращены или перезаряжены.

В игре можно иметь на себе не более одного оберега каждого типа, что означает максимум три оберега (красный, синий и зелёный). После их активации они исчезают, и заряд также уничтожается. Возобновить использование оберегов невозможно — они одноразовые и требуются дополнительные действия для их создания.

Общие требования к костюму

Игровой костюм обязателен для всех, кроме пожизненных родственников в детской зоне. Обувь должна быть ласковой и без логотипов.

Каждый участник, находящийся в пространстве игры, должен быть в игровом костюме. Исключение составляют только пожизненные родственники, которые приехали в детскую локацию, чтобы присмотреть за детьми, но они не могут покидать эту локацию без костюма. При этом, даже для них желательно быть одетыми в подходящий наряд. Запрещается носить обувь с яркими кислотными принтами и видимыми логотипами. Кроссовки, кеды и сланцы в изначальном виде недопустимы, и в случае необходимости, они должны быть замаскированы — например, сшить стилизованные чехлы или обмотать обувь подходящими однотонными тряпками.

Элементы костюма для мужчин

Основной комплект: свободные штаны и рубаха. Допустимы сапоги, лапти, а также элементы, такие как жилеты и плащи.

Минимум для мужчин в костюме включает свободные штаны и стилизованную рубаху. Сапоги, лапти или замаскированные тапки - приемлемый выбор, хотя босиком идти не рекомендуется. Образ можно дополнить жилетом, картузом или однотонным плащом с капюшоном. Для более роскошного образа приветствуются кафтан с вышивкой, цветастые жупаны, длинные жилеты и разнообразные плащи.

Элементы костюма для женщин

Основной комплект: длинное платье-рубаха. Допустимы аксессуары, такие как платки и кокошники.

Минимальный комплект для женщин подразумевает длинное платье-рубаху. Если платье слишком простое, можно добавить сарафан. Подпоясаться обязательно, а на голову — платочек или кокошник. Обувь, как правило, те же сапоги или лапти, которые можно замаскировать.