Всё, что не упомянуто, по умолчанию разрешено, если не портит общую эстетику.
Главный принцип романтических взаимоотношений в игре: всё, что не упомянуто в правилах, по умолчанию разрешено. Это условие подразумевает, что действия игроков должны соответствовать общей эстетике, логике, этике и сюжетам игры. Важно избегать постмодернистских подходов, которые могут разрушить романтический аспект взаимодействий.
Персонаж должен найти и расшифровать трактат, после чего представить проект секретарю Академии для одобрения.
Для получения научного проекта персонаж должен найти и изучить трактат, в котором зашифрованы один или несколько проектов. После расшифровки трактата, персонаж описывает суть проекта и представляет его секретарю Академии. Секретарь изучает труд и решает, стоит ли организовывать слушание научного совета Академии. В случае отрицательного решения, секретарь предоставляет мотивированный отказ, и труд возвращается на доработку. Если два персонажа подают заявки на один и тот же проект, преимущество имеет тот, кто является членом Академии или обладает большей известностью.
Персонажи должны защитить свои проекты на заседании научного совета Академии, после чего принимается решение о его одобрении.
При положительном решении секретарь созывает научный совет Академии, на котором персонаж должен защитить свой проект. Слушание состоит из нескольких этапов: 1) Вступительное слово, где секретарь объясняет суть проекта; 2) Выступление автора проекта с подробным описанием; 3) Дебаты, где члены совета могут задавать вопросы и выражать сомнения; 4) Принятие решения происходит путем голосования с использованием белых и черных камней. Если белых камней больше, проект считается одобренным.
После одобрения, проект реализуется с назначением куратора и составлением сметы.
После принятия положительного решения проекту назначается куратор из членом научного совета, который совместно с автором рассчитывает затраты и прибыль. Составляется смета, на основании которой создается прошение о займе. На полученные средства можно нанимать рабочих и закупить необходимое оборудование. Проект считается реализованным, когда предоставлены все необходимые документы и прототип. В этом случае персонаж получает премию за вычетом займа.
Каждый персонаж имеет 2 хита. Оружие делится на фатальное и не фатальное с различными правилами урона.
Боевые взаимодействия в игре включают комбинированную боевку, где каждый персонаж имеет 2 хита. Доступные типы оружия делятся на фатальное и не фатальное, каждое из которых по-разному наносит урон и влияет на персонажей.
Фатальное оружие:
- Ножи, палаши и подобное наносят 1 хит и не пробивают доспехи.
- Оружие стражи (полэксы, молоты) наносят 2 хита и пробивают кирасу.
- Арбалет снимает 2 хита, не пробивая кирасу.
Не фатальное оружие:
- Трости и дубинки наносят 1 хит. Верно лишь для ударов, которые аналогичны рубящим и колющим действиям, иначе урон не регистрируется.
При снятии всех хитов персонаж становится в состоянии тяжёлого ранения. В случае попадания фатальным оружием в неприкрытое место, персонаж умирает, если не получает медицинскую помощь. Если персонаж не получает лечение, он умирает через 15 минут от кровотечения.
Доспехи допускаются только для стражи и не препятствуют оглушению, лишь защищают от урона.
Доспехи в игре разрешены только для определённых ролей, таких как стража. Они должны быть исторически корректными и соответствовать географическому положению. Доспехи не препятствуют оглушению и защищают от урона, лишь в зонах, которые они покрывают. Например, если персонаж носит нагрудник, то удар в руку не будет защищён. Персонажи, не имеющие оправданий для ношения доспехов, не могут их использовать.
Оглушение возможно только при ударе не фатальным оружием; другие виды воздействия ведут к снятию хита.
Оглушение в игре производится только при ударах не фатальным оружием, таким как дубинка или трость, применяемых только в небоевой обстановке. Применение фатального оружия для оглушения приведёт к снятию одного хита. В состоянии оглушения персонаж должен прийти в сознание через 5 минут. В противном случае он остается в состоянии оглушения и не может участвовать в бою до момента восстановления.
Игровое связывание требует веревки и приводит к снятию хитов при долгом нахождении в состоянии связывания.
Связывание в игре обозначается веревкой, обмотанной вокруг конечностей. Связывать можно только руки и ноги, и освобождение возможно двумя способами: при помощи другого человека или режущего игрового оружия. Если игрок остаётся в связанном состоянии больше часа, он получает минус один хит, а если ещё на час — умирает, если сам не заявляет обратного. Оба участника должны отслеживать время связывания.
Каждый персонаж имеет 2 хита, оружие делится на фатальное и не фатальное с соответствующим уроном.
В боем каждый персонаж имеет 2 хита. При потерях хитов происходят различные последствия: если урон от фатального оружия снимает все 2 хита, персонаж оказывается в состоянии тяжелого ранения или оглушения, а при получении -1 хита персонаж считается трупом. Фатальное оружие (ножи, палаши) наносит 1 хит, а оружие стражи 2 хита, причём доспехи не пробиваются. Не фатальное оружие, такое как дубинки и трости, снимает 1 хит, при этом если все 2 хита сняты, персонаж переходит в состояние сильного оглушения и восстанавливается через 5 минут.
Зоны поражения разделяются на полные и запрещенные. Генерация повреждений осуществляется по зонам: корпус — 2 хита, конечности — 1 хит. Удары в запрещенные зоны (голова, шея, пах, ступни) не засчитываются. При попадании в корпус очки здоровья (хиты) снимаются, при попадании в конечности они становятся неработоспособны. Персонаж с 0 хитами находится в состоянии тяжелого ранения и может быть добит.
Все оружие должно соответствовать исторической эпохе и географии; доспехи — только для стражи.
Каждое оружие, использующееся во время игры, должно быть выполнено в соответствии с историческим контекстом. Доспехи допускаются только для городских стражей и при обосновании роли персонажа. Удары в доспехи не снимают хиты, а оборудование должны проходить проверку безопасности перед игрой и отмечаться маркерами допуска. Параметры оружия: фатальное (1 и 2 хита) и не фатальное (1 хит). Доспехи защищают соответствующие участки, но не действуют на конечности, если персонаж не является стражей.
Игра воссоздает дух товарно-денежных отношений второй половины XV века во Флоренции.
На игре воссозданы товарно-денежные отношения, которые опираются на историческую точность и дух того времени: каждое действие игрока в экономике должно быть логически обосновано, чтобы соответствовать социальным и историческим рамкам. Экономические взаимодействия происходят между игроками и нишами бизнеса в игре, а рост статуса гражданина происходит через инвестиции и накопление богатства.
Флорин и динар ставятся врагом времени, курс 1 флорин = 17 динаров.
Монеты, имеющие хождение во Флоренции, это флорин (золотая монета) и динар (серебряная монета). Курс обмена на начало игры фиксируется, но может изменяться в зависимости от экономической динамики в игровом процессе. Монеты должны быть осязаемыми и вверять игрокам возможность совершать физические торговые операции для поддержания экономики игры.
Экономические взаимодействия моделируют товарно-денежные отношения второй половины XV века. Главная цель игроков – стать богатыми, различая богатство и роскошь.
В игре имитируются товарно-денежные отношения, существовавшие во второй половине XV века во Флоренции. Игроки должны помнить, что главная цель каждого флорентийца — стать богатым. Богатство и роскошь – это разные вещи: роскошь тратится на себя, а богатство предназначено для выставления на показ другим. Если какой-либо аспект не был упомянут в правилах, игроки должны руководствоваться логикой описываемого периода и здравым смыслом.
Сутки разделены на 3 цикла: 10.00 - 15.00, 15.00 - 20.00 и ночной цикл 20.00 - 10.00 с действием ночных правил.
Для организации экономических взаимодействий сутки делятся на 3 экономических цикла:
1. Дневной цикл: с 10:00 до 15:00.
2. Дневной цикл: с 15:00 до 20:00.
3. Ночной цикл: с 20:00 до 10:00, в этот период действуют ночные боевые правила. Эти циклы необходимы для корректного отражения времени и управления действиями игроков в игре.
В игре в обращении флорин (золотая монета) и динар (серебряная монета) с курсом 1 флорин = 17 динарам.
На игре в обращении находятся две основные монеты: флорин и динар. Флорин — это золотая монета, а динар — серебряная. Установленный курс обмена на начало игры составляет 1 флорин = 17 динаров. Этот курс может меняться в процессе игры в зависимости от экономической динамики. Игроки должны быть готовы к изменениям курса, что влияет на стоимость товаров и услуг.
Разделение на частную (личные активы) и общественную (городские активы) собственность с рекомендациями по ведению учета.
Существует два вида собственности: частная и общественная. Общественная собственность относится к материальным активам, принадлежащим городу и включающим такие объекты, как общественные здания и городская инфраструктура. Она финансируется за счет городских налогов и добровольных инвестиций, что влияет на репутацию гражданина. Частная собственность включает личные активы и активы предприятий. Игроки должны вести учет и заботиться о своей собственности, так как её прибыль и выручка не являются личными средствами владельца предприятия.
Сувенир — это знак приязни, который дарят в качестве внимания, его можно как принять, так и отвергнуть.
Сувенир в игре обозначает символический подарок, преподнесенный с целью оказать милость. Он может быть любым предметом, который символизирует приязнь, например, украшение, цветы или письмо. Сувенир может быть принят или отвергнут, и отказ от него может создать определенные социальные последствия. Принятый сувенир предполагает, что игрок признает внимание дарящего и может стать поводом для слухов и сплетен. Игроки могут обмениваться сувенирами многократно, и чем больше значимости придается сувениру, тем больше значения он будет иметь в игре.
Interesse romantico — это более глубокий знак внимания, начало флирта.
Interesse romantico значительно отличается от обычного сувенира. Он возникает при принятии знаков внимания от противоположного пола и обычно символизирует взаимный интерес и начало флирта. Подарки, как-то: украшения, письма, или даже ароматические сюрпризы становятся носителями этого интереса. Важно отметить, что interesse romantico есть началом флирта и может способствовать дальнейшему развитию отношений между персонажами.
Флирт начинается с interesse romantico и может перерасти в более интимные отношения.
Флирт начинается с момента, когда игрок принимает interesse romantico, что в дальнейшем может привести к более серьезным взаимодействиям, включая эротические отношения. На игре возможно выражение этих отношений через массаж, который испытывает игрок в соответствии с правилами игры. Это позволяет игрокам моделировать интимные Erfahrungen, при условии, что такая модель приемлема для участников.
Существуют три категории медиков: травники, хирурги и аптекари, каждая из которых имеет свои уникальные возможности в лечении.
Существуют три категории медиков:
1. **Травники** - это представители традиционной медицины, обладающие набором травника и книгами с рецептами. Они могут создавать лекарства и яды на месте с формулой из 3 ингредиентов и лечить лёгкие и тяжёлые раны, при наличии набора.
2. **Хирурги** - специалисты с образованием, которые могут лечить раны только в подготовленном медкабинете или полевом лазарете, с использованием хирургического набора и формул до 5 ингредиентов, а также проводить исследования болезней.
3. **Аптекари** - обеспечивают медикаментозное лечение, создавая яды и лекарства в лаборатории с использованием формул до 5 ингредиентов.
Все медикаменты и их действия зависят от категории медика и условий, в которых они работают.
Ранения могут быть лёгкими или тяжёлыми, лечение зависит от наличия медика и их категории.
В игре различают два типа ранений:
1. **Легкое ранение**: персонаж имеет 1 хит. Без медицинской помощи через 10 минут переходит в тяжёлое ранение.
2. **Тяжёлое ранение**: персонаж имеет 0 хитов. Умирает через 10 минут, если не получит помощь.
Лечение производится отыгрышем: разные категории медиков имеют различные процедуры. Например, травники могут проводить компрессы, хирурги - сшивание раны в медкабинете, а аптекари не лечат ранения.
Яды могут быть пищевыми и не пищевыми; лечение осуществляется медикаментами на основе симптомов.
Яды представляют собой карточки с описанием симптомов. При использовании яда персонаж считается отравленным и должен обращаться к медикам. Лечение отравлений:
- **Травники**: лечат в зависимости от симптомов.
- **Хирурги**: не лечат отравление ядом.
- **Аптекари**: также могут лечить, основываясь на симптоматике отравления.
Яды классифицируются как пищевые (имеют вид запечатанных бутылочек) и не пищевые (закрытые пузырьки) с обязательным соблюдением процедур для отыгрыша.
После оказания медицинской помощи могут наступить осложнения, лёгкие и тяжёлые, влияющие на игровую механику.
После оказания любой медицинской помощи могут возникнуть осложнения:
1. **Легкие осложнения** - самостоятельно проходят через 1 цикл.
2. **Тяжёлые осложнения** - являются перманентными (навсегда) и могут быть сняты только хирургами или аптекарями.
Примеры осложнений: перевязывание руки (невозможность использовать), осложнения ног (хромота, невозможность ходить) и т.д.
Отыгрыш сложных состояний обязателен для создания правдоподобной игровой атмосферы.
Персонаж может умереть на дуэли, если она проведена по всем правилам вызова, места и времени, с участием секундантов.
Смерть на дуэли признаётся окончательной. Для этого дуэль должна проходить строго по всем правилам: 1) Вызов на дуэль; 2) Назначение места и времени; 3) Наличие секундантов. Если все условия соблюдены и персонаж погибает в ходе дуэли, то это считается окончательной смертью.
Персонаж умирает в Баттл Зоне, если он там находился не как безымянный матрос.
Если персонаж принимает решение войти в Баттл Зону и участвовать в боевых действиях, он может погибнуть. Важно, что игрок должен действовать персонажем, а не как безымянный матрос (это разрешено правилами по Баттл Зоне). Если персонаж погибает во время абордажа, это считается окончательной смертью.
Персонаж может быть казнён за совершение преступления или по ложному обвинению.
Если персонаж совершает преступление или его подставляют, и он осуждён и казнён на площади Синьории, это ведет к окончательной смерти. Важно, что разбирательство должно быть официальным и соответствовать правилам игры.
Заказчик должен сообщить МГ о своём намерении убить персонажа и о результатах действия.
Если персонаж заказан на убийство, заказчик должен заранее сообщить своё намерение мастеру игры и сразу после завершения действия также уведомить о его результате (это можно сделать через региональщика). Это необходимо для избежания недоразумений, когда «жертва» не знает, какие действия предпринять в мертвятнике.
Воровство возможно только из домов, нет карманных краж.
На нашей игре разрешено воровство только из домов. Запрещено совершать карманные кражи или срезать кошельки. Все предметы, которые можно украсть, должны иметь чип. Убедитесь, что все украденные вещи находятся только в игровых зонах, их не следует уносить в "пожизневые" зоны.
Замки кодовые, трех-циферные. Код меняется после вскрытия.
Сейфы в игровых зонах закрываются на замки, которые будут выданы мастерами игры. Замки будут кодовыми, трех-циферными. Код действует в течение трех циклов или до вскрытия конкретного замка, после чего он изменяется. Коды могут состоять из цифр года какого-либо события Флорентийского Ренессанса. Например, если год смерти Козимо Старого - 1464, код будет 464.
На двери и сейфах могут быть установлены замки. В домах великих семей может быть несколько замков.
В домах великих семей может быть установлено более одного замка (на двери, сейфе и сундуке), тогда как в менее значительных домах может быть только один замок. Воры должны тщательно планировать свои операции, так как замки могут быть установлены как на двери, так и на сейфы, по усмотрению владельцев.