Добивание возможно только после окончания боевого эпизода и моделируется прикосновением к сопернику и фразой.
Добивание тяжелораненых игрок осуществляет только после окончания боевого эпизода, прикоснувшись к сопернику игровым оружием и произнеся слово «Добиваю». Оглушение и пленение также имеют особые правила, описанные ниже.
Высшие эльфы могут управлять реальностью и исцелять раны с интервалом 1 час, но теряют способности на темных землях.
Высшие и Преображающиеся эльфы, такие как Галадриэль и Элронд, имеют способности, позволяющие им управлять реальностью в пределах своих локаций. В светлых и нейтральных землях они способны исцелять любые раны и болезни наложением рук с интервалом 1 час. Однако, когда они оказываются на темных землях, они теряют свои магические способности и становятся уязвимыми. Также в бою они могут изгнать назгулов с поля боя и отправить их на перевоплощение в Мордор одним ударом.
Старшие эльфы могут исцелять раны с интервалом 12 часов и отправлять назгулов в Мордор в битве.
Старшие эльфы, такие как Арвен и Леголас, также игнорируют назгульский страх, болезни и проклятия. В светлых землях, давших присягу Свету, они способны исцелять рану или болезнь наложением рук с интервалом 12 часов. Кроме того, старшие эльфы могут объединиться, чтобы предотвратить назгульский страх для своих союзников и могут отправить назгулов на перевоплощение в Мордор в магическом поединке.
Обычные эльфы могут вызывать назгулов на поединок и изгнать их при победе.
Обычные эльфы игнорируют назгульский страх и могут вызвать назгула на поединок. Если они побеждают, они могут изгнать назгулов с поля боя до окончания боевого эпизода. Кроме того, обычные эльфы имеют возможность присоединяться к армии и отряду, не сдавая обеспечение.
Назгулы обладают аурой ужаса и могут превращать людей в призрачных слуг.
Назгулы (Улаири) напряжены вокруг ауры ужаса, которая заставляет врагов либо убегать, либо быть парализованными страхом. В боевых условиях данная аура препятствует атакующим действиям тех, на кого она действует, исключая лишь возможность отбиваться и пятиться назад. Также, назгулы могут наказывать людей, нанеся ударами моргульским клинком, что превращает их в призрачных слуг. Рядовой эльф или дунадан, нанеся заданное количество хитов, может отправить назгулов на перевоплощение в Мордор.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Максимум 10 хитов в рамках одной схватки. Лечение возможно при помощи магии или аптечного зелья.
Во время боевых взаимодействий максимальное количество хитов, которые может получить персонаж, составляет 10. Если персонаж получает 10 хитов, то он считается мертвым. Умерший персонаж не может быть воскрешён, пока не закончится бой.
Лечение персонажа возможно при помощи специальных целебных зелий или магических заклинаний. Лечение возвратит максимум 5 хитов, однако оно не может восстановить более 10 хитов в общей сложности в рамках одной схватки. Персонаж может только раз использовать лечение, после чего должна пройти пауза в 5 минут, прежде чем он сможет применить лечение снова.
Игроки могут использовать только допущенное оружие; запрещены удары в непоражаемые зоны и умышленные травмы.
Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать ТОЛЬКО допущенное, промаркированное смягченное (протектированное) игровое оружие. Все оружие должно проходить допуск перед игрой. Запрещено использование чужого оружия без разрешения владельца. Важно: игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен понимать, что может получить или нанести травму. Не рекомендуется наносить слишком сильные удары по игроку без доспехов или в незащищенные места. Умышленное нанесение травмы приводит к исключению игрока из игры.
Боёвка происходит в период с 8:00 до 22:00, с 22:00 до 2:00 — ночная боёвка, с 2:00 до 8:00 — небоевое время.
Боевые взаимодействия ограничены временем: с 8 утра до 10 вечера — активные сражения. С 10 вечера до 2 часов ночи разрешены только ночные боевые действия. С 2 до 8 утра — небоевое время, в течение которого боевые действия запрещены.
Удары в запрещенные зоны не считаются, снятие хита происходит при попадании в поражаемую зону.
Снятие хита происходит при ударе игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону. Запрещаемые зоны: голова, шея, кисти рук, область паха — удары в них не засчитываются. Каждое оружие, кроме особого магического, снимает 1 хит, а магическое может снимать до 2 хитов. Хиты считаются самостоятельно, и игроки должны указывать на факты потери.
Базовый персонаж имеет 2 хита, возможен переход в тяжёлое ранение при потере всех хитов.
Каждый игрок начинает с 2 хитов. При потере всех хитов игрок переходит в состояние тяжело раненого. Если все хиты сняты, игрок обязан упасть на землю и поднять руки, чтобы обозначить потерю. Переход в тяжёлое ранение означает, что игрок не может самостоятельно передвигаться или пользоваться оружием.
Игроки могут увеличить количество хитов за счет доспехов, которые добавляют хиты в зависимости от типа.
Доспехи увеличивают количество хитов: +1 хит за легкий доспех, +2 хита за средний и +3 хита за тяжелый доспех. Доспехи должны быть из кожи, пластика или металла и обеспечивать защиту суставов и корпуса. Максимум — 6 хитов за наличие магии и доспехов.
Персонажи могут иметь до трёх спутников, которые умирают вместо них, если убийцам не важна конкретная цель.
Каждый персонаж имеет до трёх спутников (жизней), которые могут закрыть его от смертельной опасности. Если персонаж умирает, он отыгрывает мёртвое тело до конца сцены, после чего возвращается в игру, рассказав о смерти спутника. Спутник умирает только в том случае, если убийцам не важно, кого именно убивают. Если же убийцам важно убить конкретно персонажа, то должен быть вынесен приговор и сказано ключевое слово КАЗНЬ. Если персонаж умирает достойной смертью, например, во время сражения, он может выбрать покинуть игру через 'мертвятник', чтобы отыграть новую историю.
Персонаж выбирает свойства личности, которые уходят с каждым спутником при его смерти.
В начале игры игрок выбирает свойства личности для каждого спутника из предложенного списка или предлагает свои. Эти свойства (например, вера, надежда, отвага) представляют качества персонажа. При смерти спутника соответствующее свойство уходит معه, и персонаж отыгрывает отсутствие этого свойства (например, становится трусом вместо смелости). Если персонаж передаёт одну из своих жизней другому, потеря свойства не отыгрывается.
Персонаж может выбрать покинуть жизнь через 'мертвятник' или в случае касания ключевым словом.
Если игрок считает, что его персонаж пал достойной смертью в бою, он имеет право отправиться в мертвятник, вне зависимости от способа смерти. Если персонаж пал в результате казни, то он также должен отыграть этот момент. Возврат в игру происходит за пределами видимости тех, кто участвовал в сцене, и персонаж должен рассказать другим о гибели своего спутника и о своих чувствах утраты.
2 хита у персонажа. Лёгкое ранение требует перевязки; тяжёлое — падаем при потере всех хитов.
Изначально у базового персонажа - 2 хита. Снятие одного хита переводит его в состояние легко раненого. Лёгкораненному можно оказать первую помощь на месте - перевязка. Перевязку может сделать любой персонаж. В случае, если первая помощь не была оказана, персонаж переходит в состояние тяжелораненого через 30 минут. Если перевязка была проведена, но к лечению ранения не приступил лекарь, то состояние легкого ранения проходит само в течение 2 часов. Тяжелое ранение: если вы потеряли все хиты, вы обязаны максимально быстро упасть (в случае грязи или мокрой погоды встать на корточки и поднять над собой обе руки), чтобы обозначить потерю хитов. Далее, если в течение 10 минут вас не перевязали, Ваш боевой эпизод окончен. Здесь вы выходите из эпизода, тратя БЖЗИ, или, если БЖЗИ не осталось, отправляетесь в мертвятник.
Перевязка не может проводиться поверх доспеха; действительна в течение часа.
Перевязка осуществляется не поверх доспеха! Перевязка при тяжелом ранении действительна в течение часа, после чего тяжелораненый умирает. Дополнительные нательные хиты могут быть обеспечены магией и медицинскими достижениями.
Допускается к бою только оружие, соответствующее строгим требованиям по безопасности и конструкции.
К применению в игре допускается исключительно Протектированное Оружие (ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. Оружие должно проходить предыгровой контроль, о чём свидетельствует чип допуска. Запрещены бофферы, плоские щиты, древковое оружие длиной более 150 см, и другое оружие, не соответствующее требованиям. Оружие с повреждениями не допускается к игре.
Клинки должны быть гибкими и прочными, гарда должна быть эластичной.
Клинки должны выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и возвращаться в первоначальное состояние. Малые клинки (до 30 см) могут быть изготовлены без стержня, при этом не должны провисать под собственным весом. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной и не иметь твёрдых каркасов. Оружие, не соответствующее этим требованиям, не будет допущено к игре.
Метательное оружие должно быть лёгким и мягким, способным уверенно поражать на расстоянии 5 метров.
Метательное оружие (луки, арбалеты, стрелы) должно быть лёгким и не иметь в основе жёсткого стержня. Луки допускаются с натяжением до 14 кг, а арбалеты — до 18 кг. Необходимы гумнизаторы, отвечающие требованиям безопасности. Использование чужих стрел и болтов запрещено. Проверка состояния гуманизаторов обязательна после каждого выстрела.