Заклинания требуют озвучивания и специфических жестов в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание необходимо озвучить, название (словесная формула) указано в основной таблице. Например, бытовые чары 1 и 2 уровня кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью, щиты (3 уровень) кастуются завершающим жестом и озвучиванием 'Защита от...'. Для заклинаний с уровнями 4-10 необходимо нарисовать номер уровня в воздухе свободной рукой перед завершением заклинания. Для индивидуальных чар (11 и 12 уровень) это относится только к взрослым персонажам. У каждой магии существует свой завершающий жест: например, магия Тела требует, чтобы посох подносился к груди, а магия Огня - чтобы посох держался вертикально.
---
При кастовании заклинания игрок должен озвучить название (словарная формула заклинания указана в основной таблице). Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью. Заклинания с 4 по 10 уровень требуют рисования номера уровня в воздухе и завершающего жеста. Завершающие жесты зависят от направления магии и представлены в виде различных действий с посохом.
---
Все заклинания должны быть озвучены, включая их название. Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю. Заклинания с 3 по 10 уровень требуют особых жестов: первый жест — рисование номера уровня, второй жест — завершающий жест и озвучивание заклинания. Каждый вид магии имеет свой завершающий жест, который необходимо исполнять для успешного кастинга. Примером может служить магия Тела, где посох подносится к груди, а рука без посоха накрест сверху.
Игроки должны соблюдать правила и отыгрывать эффекты заклинаний, включая физический урон от заклинаний 7-12 уровней.
Все игроки обязуются соблюдать правила игры, включая отыгрывание эффектов заклинаний. Отбить боевое заклинание можно, поставив в течение 5 секунд щит того направления, соответствующего заклинанию. Например, чтобы отбить заклинание 'Луч Света', нужно установить щит 'Защита от света' с помощью жеста, указанного в правилах кастования. Также, физический урон может быть нанесён заклинаниями 7-12 уровней, наносящими от 2 до 5 урона в зависимости от уровня.
Каждое магическое действие требует затрату пунктов магии. Например, зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые - 20, розовые - 50, фиолетовые - 100, ярко-красные - 200 пунктов. Пункты магии отыгрываются бумажным носителем, которое нужно рвать и выбрасывать при использовании. В случаях, требующих быстрой реакции, допустимо сначала произнести заклинание, а затем уничтожить пункты магии, когда это станет возможным. У всех персонажей есть максимальное количество пунктов магии, которое выдаётся на старте игры при чиповке.
---
Для использования заклинаний затрачиваются пункты магии. Зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые — 20, розовые — 50, фиолетовые — 100, а ярко-красные — 200 пунктов магии. Персонажи должны отыгрывать эту систему, разрывая бумажные носители, когда тратят пункты магии. В ситуации с быстрой реакцией можно произвести заклинание, а уничтожить бумажные носители позже.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магическая система
Магия
Кастование требует озвучивания заклинания и выполнения определенных жестов в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание необходимо озвучить, указывая его название — это словесная формула заклинания.
1. Бытовые чары первого и второго уровня кастуются простым ударом посоха об землю.
2. Щиты третьего уровня требуют завершения жеста и озвучивания "Защита от ...".
3. Заклинания четвёртого — десятого уровней кастуются с рисованием номера уровня зеркально и завершающим жестом.
4. Индивидуальные чары одинадцатого и двенадцатого уровня известны только взрослым персонажам.
Каждое направление магии имеет свои завершающие жесты, например:
- Магия Тела: посох подносится к груди, рука без посоха накрест сверху.
- Магия Огня: посох вертикально вверх, вторая рука вперед.
Заклинания разделены на несколько категорий по цвету и уровню:
- Зелёные заклинания могут знать все персонажи, вне зависимости от Дома и Направления.
- Голубые заклинания доступны только Ученикам определенного Дома.
- Розовые заклинания доступны лишь тем, кто выбрал соответствующее направление.
- Взрослые персонажи могут знать все зелёные и голубые заклинания, а также все розовые своего Дома, фиолетовые и, в случае сильных магов, ярко-красные только своего направления.
Важно: персонажи могут знать заклинания, но это не обязательно. Вопрос о том, что именно знает персонаж, обсуждается индивидуально с.Master.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магическая система
Магия
Для каждого магического действия используются пункты магии: зелёные — 10, голубые — 20, розовые — 50 и т.д.
Каждое магическое действие требует трату определенного количества пунктов магии:
- Зелёные заклинания требуют 10 пунктов.
- Голубые — 20 пунктов.
- Розовые — 50 пунктов.
- Фиолетовые — 100 пунктов.
- Ярко-красные — 200 пунктов.
Для каждого персонажа определяется максимальное количество пунктов магии, которое отыгрывается при чиповке. При использовании заклинаний затраченные пункты рвутся и отбрасываются. В ситуациях, требующих быстрой реакции, разрешается кастовать заклинание, а уничтожение пунктов магии происходит позже.
При последовательном использовании трех боевых чар не может быть два одинаковых заклятия.
Согласно правилу трех заклятий, последовательность из трех использованных вами подряд боевых чар не может включать два одинаковых заклятия (даже разного уровня). Примером нарушающего правила заклинания может быть: «Ступефай, Империо, Ступефай!» без разрешения. Законность данной системы не распространяется на щиты.
Чтобы произнести чару, необходимо выполнить три условия: знать движения, жест и вербальный компонент. Неправильно исполненная чара считается несработавшей.
Для успешного исполнения чар необходимо выполнить три условий:
1. Знать, как именно делать чара (показания мастеров).
2. Выполнить движения и взмахи палочкой.
3. Произнести вербальный компонент.
Если хотя бы одно из условий не выполнено, чара не сработает. Чары стандартизированы и могут быть выполнены только утверждённым мастерами образом. Имитация наложения чар при отсутствии физических условий также строго запрещена. Все чары должны осуществляться с полными жестами и завершёнными движениями.
Разные боевые чары наносят различные эффекты на жертву.
Каждая боевое заклинание имеет свои специальные эффекты:
- Эффекты боевых чар Симпла могут иногда проявляться как временные покалывания или ограничение движений на короткие промежутки.
- Эффекты боевых чар Максима могут приводить к полному падению.
- Эффекты боевых чар Ультима, как правило, ведут к серьёзным нарушениям, которые могут даже закончиться физической потерей способности к передвижению или дезориентацией.
Для большинства чар требуется соблюдение зоны видимости и дистанции от 0-7 метров.
Чтобы успешно применить чара, волшебник должен находиться в пределах определенной зоны видимости. Если противник закрыт более чем на 1/3 своего тела, то чара не сработает. Дистанция чар делится на три категории: контактные (необходимость физического касания), 0-2 метра, и 2-7 метров. Различные типы чар также имеют свою дистанцию, с которой они действуют. Поэтому важно учитывать и расстояние до противника, и его видимость перед исполнением.
Чары имеют три типа дистанции: контактные, 0-2 метра и 2-7 метров, также существуют особые условия видимости при применении
В зависимости от класса чар, существуют некоторые требования по дистанции при использовании. Дистанции делятся на контактные, где нужно прикоснуться к противнику, от 0 до 2 метров и от 2 до 7 метров. Также для применения чары необходимо Мизу видеть противника на 2/3 его тела. Если часть противника закрыта, применение чары историчностью не допускается. Все чары, попадающиеся на глаза, должны быть чётко видимыми, в противном случае они не сработают.
Чтобы выполнить чару, необходимо соблюдать три условия: движения, произнесение слов и наличие необходимые компонентов. Чара неправильно выполнена считается несработавшей.
Каждая чара требует выполнения трех условий: например, необходимо правильно проделать движения волшебной палочкой, произнести её вербальный компонент на упрощенной латыни и иметь необходимые компоненты. Если хотя бы одно из этих условий не выполнено, чару можно считать несработавшей. Существуют разнообразные чар, которые могут иметь отличные названия от их словесной формы исполнения. Пример: чара Силенциум исполняется как Силенцио. Кроме того, некоторые чары требуют специфические редкие компоненты, которые не существуют в игре, такие как пиротехника или микрочипы.
---
Чтобы произнести чару, необходимо выполнить следующие условия:
1. Применить вербальный компонент — обратиться к чарам на специально написанном языке, утвержденном мастерами.
2. Придерживаться условий применения: расстояние, контакт, зона видимости.
3. Необходимо следовать установленным жестах, которые одинаковы для всех игроков.
Чары могут быть Симпла, Максима или Ультима в зависимости от возраста волшебника.
Существует три уровня чар: Симпла, доступен всем волшебникам, Максима, доступен с 17 лет, и Ультима, доступен с 33 лет. Уровень виден только при произнесении вербальной формулы, например «Ступефай Ультима!» или «Петрификус Тоталус!». Каждому волшебнику по достижении возраста 33 лет доступно знание ограниченного количества чар уровня Ультима. Также существует правило, что если волшебник попытается применить чару выше доступного ему уровня, он лишается магии на 3 часа.
Трансфигурация меняет форму объекта, при этом внутренние и внешние свойства могут меняться. Простая трансфигурация доступна всем волшебникам, сложная — только окончившим школы.
Трансфигурация — это область магии, занимающаяся преобразованием предметов или существ. Главное правило трансфигурации: форма всегда связана с содержанием, то есть превратить предмет или существо можно только на время. Трансфигурация делится на две категории: простая и сложная.
Простая трансфигурация доступна всем волшебникам независимо от возраста и длится от 10 до 30 минут. Она позволяет производить следующие превращения: неживое в неживое, живых животных в неживое и наоборот. Однако, нельзя трансфигурировать других волшебников, волшебных животных или тварей, а также волшебные предметы.
Сложная трансфигурация доступна только тем, кто окончил одну из магических школ и может длиться от 10 минут до 3 часов. Сложная трансфигурация позволяет придавать предметам дополнительные свойства и трансфигурировать себя, а также превращать живое в живое. Однако, нельзя превращаться в волшебных животных, таких как волки, змеи и сов.
Поединки на метаморфозах подразумевают согласие участников на потенциальную трансформацию себя.
Дуэли на метаморфозах проводятся между волшебниками, и в ходе них они могут начать процесс трансфигурации друг друга. В отличие от обычных трансфигураций, в дуэлях не используются свитки, так как подразумевается доброжелательное согласие участников.
1. Дуэль начинается с представления противников и фразы 'Множество форм я сменил, пока не обрел свободу'. После неё участники не имеют права выходить из поединка до его завершения.
2. Перед началом участники оговаривают порядок смены стихий или времён года, который они обязаны соблюдать.
3. Важно исключить произвольные переходы, например упоминание стилей, не связанных с оговоренной очередью.
По окончанию дуэли победитель произносит заключительную формулу трансфигурации, превращая проигравшего в форму, которая была упомянута последней в стихе.
Чары действуют только в пределах 2-7 метров и только если противник виден не менее чем на 2/3 тела.
Все чары применяются по дистанции, которая измеряется «на глаз». Существует три типа дистанции для применения чар: 0-2 метра, 2-7 метров и контактные.
Зону видимости необходимо соблюдать: чтобы использовать на противника чару, он должен быть открыт для вашего поля зрения не менее чем на 2/3 его тела. Голова считается за 1/3 тела!
Существуют боевые, специальные, темные и ментальные чары. Каждый вид имеет свои особенности.
Чары на игре делятся на 4 основных вида:
1. Боевые — направлены на причинение вреда, действуют применяя метки и известные жесты.
2. Специальные — имеют уникальные условия применения, например, требуют специфических компонентов.
3. Темные — считается темной магией и может иметь тяжелые последствия для колдующего.
4. Ментальные — воздействуют на разум противника и имеют особые условия при использовании.
Чары могут влиять на персонажа по-разному в зависимости от категории и уровня. Нужно соблюдать условия применения.
Каждая категория чар имеет свои способности и ограничения. Например, боевые чары могут причинить физический вред, специальные — наложить состояния, темные — убить персонажа, а ментальные могут воздействовать на память и волю.
Важно учитывать, какая чара применяется в каком контексте, так как на некоторые могут действовать защиты.
Существует три уровня боевых чар: Симпла (5 минут), Максима (15 минут) и Ультима (30 минут).
Боевые чары делятся на три уровня:
1. Симпла — доступен всем волшебникам, длительность эффекта 5 минут.
2. Максима — доступен всем волшебникам, которым на момент игры исполнилось 17 лет, длительность 15 минут.
3. Ультима — ограниченно доступен всем волшебникам, которым на момент игры исполнилось 33 года, длительность 30 минут.
---
Каждая атака или защита с помощью боевых чар категориями делится на три уровня:
- **Симпла** (действует 5 минут): Применяется основными волшебниками.
- **Максима** (действует 15 минут): К доступу требуется минимум 17 лет.
- **Ультима** (действует 30 минут): доступ к ней получают всем, кто достиг определенного возрастного лимита или при особых обстоятельствах.
На каждый уровень чары должна быть соответствующая стойка выполнения.
Запрещается применять две одинаковые боевые чары подряд. Нарушение приводит к потере булавки витальности на 15 минут.
В последовательности из трех примененных вами подряд боевых чар не может быть двух одинаковых заклятий (даже разного уровня). Если правило нарушено, то ваш персонаж теряет 1 булавку витальности и возможность колдовать и драться на 15 минут. Однако вторая пара чар, после которой вы «надорвались», сработала.