Однажды в Америке. Игра 4 · Правила по Ритуалистике
Магия
Ритуальная магия требует соблюдения обязательных условий и позволяет взаимодействовать с магической реальностью.
Ритуалы требуют точности, знания и времени для выполнения. Ошибки в ритуале могут привести к опасным последствиям. Все ритуалы должны проводиться с мастерами, без контроля которых ваше взаимодействие с магией может принести непоправимые последствия. Необходимо придерживаться структуры ритуала, внимательно следить за деталями, такими как цвет свечей, фигуры и текст. Нельзя оспаривать существующие ритуалы, так как правила четко ограничивают ваше вмешательство, и стоит помнить, что недостаток внимания и неосмотрительность может быть фатальным.
Боевые чары имеют разные уровни, длительность действия, и могут быть использованы в зависимости от расстояния до цели.
Боевые чары делятся на три уровня:
- Симпла — доступны всем магам.
- Максима — доступны для волшебников старше 17 лет.
- Ультима — доступны для магов старше 33 лет.
Чары различных уровней также могут иметь различные эффекты. Например, Симпла — 5 минут, Максима — 15 минут, Ультима — 30 минут. Боевые чары могут требовать совместного действия с определенными жестами во время первой активации. Чары могут действовать на определённой дистанции от 0-7 метров. Чары уровня Ультима могут также быть наложены на себя, если на того, на кого они наложены, имеется соответствующее разрешение от мастеров.
В последовательности из трех использованных боевых чар не может быть двух одинаковых (даже разных уровней).
Правило трёх заклятий запрещает игрокам использовать подряд два одинаковых заклинания в одной последовательности из трех. Например, можно произнести последовательность: «Ступефай, Инкарцеро, Силенцио», но нельзя: «Ступефай, Ступефай, Менто Менорес!». Это правило не распространяется на щиты и имеет несколько исключений, но может вызвать негативные последствия, такие как потеря 1 булавки витальности в случае нарушения правил, и последующий период бездействия на 15 минут. Эта мера предназначена для того, чтобы избежать чрезмерной нагрузки на магическую энергетику волшебника.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Для быстроты превращения рекомендуются маски и хвосты.
Анимагам рекомендуется использовать маски или капюшоны с ушами, а также хвосты, которые можно быстро надеть. Превращение считается завершённым, когда анимаг надел маску и вытащил хвост. Нет необходимости использовать магическую палочку.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Анимаг превращается только в одно определённое животное, внешние признаки должны быть видимы.
Анимаг превращается в одно и то же животное, как правило, это виды, обитающие на территории его проживания. При превращении должны быть заметны внешние признаки животного, такие как уши или хвост, чтобы окружающие могли легко идентифицировать анимага в его звериной форме. Например, анимаг, превращающийся в собаку, должен носить собачьи уши, иметь хвост и вести себя согласно повадкам собаки.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Анимаги не могут превращаться в волшебных существ или экзотических животных.
Анимаг может трансформироваться только в неволшебных животных, таких как кошки, собаки, олени и т. д. Однако он не может превратиться в дракона, волка, змею или экзотических животных, таких как лемуры или тигры. Исключение составляют только местные виды животных, популярных в регионе проживания анимага.
При колдовстве эффекты должны быть озвучены мастером, а игрок описывает свои действия мастеру при отсутствии навыков.
Если какой-либо персонаж колдует на вас, вам либо сразу расскажут эффект заклинания, либо мастер подойдёт и сообщит его("на ушко"), либо выдаст конверт с условиями и описанием. Если вы выполняете колдовство, и знаете, как это делать, то ваш акт должен соответствовать ожидаемому эффекту — при необходимости уточняйте у мастера. Если вы не уверены в способностях, следуйте правилам эксперимента: опишите мастеру, чего хотите достичь, а затем выполните действие и получите обратную связь.
Магические предметы редки, опознаются только если игроку явно это разрешили.
На игре присутствуют магические предметы в ограниченном количестве, они помечены специальным сертификатом. Если вам не сказано, что вы можете определить магические предметы, вы не сможете распознать их свойства. Каждый магический предмет предполагает определённые эффекты, которые должны быть согласованы с мастерами.
Если на вас колдуют, вам сообщат эффект или мастер расскажет в личной беседе.
Если вы стали объектом колдовства, вы будете информированы об эффекте либо сразу, либо мастер подойдёт к вам и объяснит его на ушко или передаст конверт с описанием условий применения. В случае, если вы сами колдуете, вам необходимо следовать указанным правилам: если вы знаете, как это делается, вы должны отыгрывать своё воздействие корректно, а в случае необходимости сообщать мастеру о произнесенном колдовстве.
Если вы не знаете, как колдовать, описывайте ваше намерение мастеру.
Если вы хотите использовать магию, но не знаете, как это сделать, действуйте по правилам эксперимента: сначала расскажите мастеру, что именно вы собираетесь сделать. Затем проведите действие, и мастер ответит вам о результате вашего колдовства. Этот подход позволяет сохранить атмосферу игры и взаимодействия с мастерами.
Гадание требует ответов на вопросы и вытаскивания карт из колоды, определяющих условия магии.
Процесс проведения гадания на картах Таро включает 3 основных этапа. Сначала Колдун, Демон или Стрелок задает определенные вопросы игроку, который должен ответить на них. Эти ответы определяют начальный расклад карт. Затем игрок тянет карты из колоды, что дает промежуточный расклад. Далее тот, кто держит колоду, начинает изрекать Высокой Речью условия взаимодействия с магией, что всегда связано с преобразованием текущей реальности.
Любое использование магии требует платы, которая возрастает с течением времени.
За любое использование или прикосновение к Великой Магии предстоит заплатить, и чем позже, тем сильнее будет эта плата. Это правило охватывает все аспекты взаимодействия с магией и ее последствиями для игроков, подчеркивая важность осторожности при ее использовании.
Великая Магия изрекается на Высоком Наречии и всегда начинает работать не мгновенно.
Великая Магия — это форма магии, обладающая теми характеристиками, которые отличают ее от простой магии. Она изрекается только на Высоком Наречии, что является языком цивилизации, и используется в высокопарном стиле. Эта форма магии всегда непредсказуема, и ее эффект ни разу не может быть предсказан. Начало действия Великой Магии всегда происходит после особого гадания на картах Таро.
Использование заклинаний моделиируется с использованием голосовых маркеров и материалов, например, петард.
Любое заклинание, связанное с петардами, считается активированным после взрыва и объявления эффекта. Например, при эффекте поджога цель получает X урона раз в N времени. Для заклинаний, как обморожение или заморозка, цель должна досчитать до соответствующего времени, чтобы эффект считался активным.
Заклинания покупаются или изучаются у учителей. Используются расходники (петарды, бенгальские огни).
Все расходники (бенгальские огни, петарды, повязки) покупаются игроками. Заклинания требуют кулдаун, вместо маны. Школы магии работают на основе навыков. Прокачивая школу, игрок получает соответствующий навык. Заклинания можно найти у учителей, купить у торговцев или получить в данжах.
Некоторые школы позволяют призывать дремор и использование ритуалов, которые требуют определённых действий и ресурсов.
Некоторые заклинания из школы колдовства позволяют призывать являются дреморы. Также ритуалы должны быть подтверждены мастером, требуют определенных условий и наличие ресурсов. Каждый ритуал имеет свои характеристики и может быть успешен или провален в зависимости от броска кубиков.
Различные заклинания имеют свои уникальные эффекты и временные ограничения, такие как поджог или обморожение.
- Поджог: цель получает X урона раз в N времени.
- Обморожение: замораживает цель на 5 секунд.
- Ошеломление и дезориентация: разные временные эффекты, ограничивающие действия цели на 3-10 секунд.
Каждое заклинание должно быть подтверждено визуально (петарда или голосовой маркер).
Заклинания делятся на 4 уровня по сложности, каждое имеет свои ограничения и условия применения.
В игре существуют школы магии, и каждое заклинание можно использовать в зависимости от уровня навыка:
1. Новичок: простейшие заклинания, например, поджог, которые можно использовать раз в несколько минут.
2. Ученик: заклинания со сложнее условиями, добавляющие несколько дополнительных эффектов.
3. Адепт: более мощные заклинания с несколькими возможными вариантами.
4. Мастер: самые сильные заклинания, имеющие малый кулдаун, которые могут оказать значительное влияние на ход игры.
Каждое заклинание требует соблюдения определённых условий, будь то наличие ресурса или взаимодействие с другими участниками.
Каждое заклинание требует определённого расходного материала (петарды, бенгальские огни) и имеет кулдаун.
Заклинания в игре зависят от использования расходных материалов, таких как бенгальские огни или петарды. Для применения любого заклинания требуется следующее:
1. Заклинание считается сработавшим только при взрыве петарды или наличии бенгальского огня. Если петарда не сработала, эффект не считается действительным.
2. Все заклинания имеют кулдаун, период, после которого их можно использовать вновь.
Таким образом, магические способности требуют активного участия и четкого соблюдения правил применения.