Правила

Тег: бросок дайсов ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 13

Право на побег

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

После завершения раунда один из персонажей может заявить 'Право на побег' и бросить один дайс.

Если один из персонажей хочет сбежать, он заявляет 'Право на побег' после окончания подсчета в раунде. Оба противника кидают по 1 дайсу, победителем является тот, у кого значение на дайсе больше. В случае ничьей бросок повторяется. Если побег успешен, беглец оглушает противника и имеет 5 минут на скрытие.

Ситуации в бою

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

Игрок может объявить о блокировке ударов или не желании ранить оппонента, это влияет на результат.

Если вы хотите избежать ранения, вы можете в начале раунда заявить, что блокируете удары, и в случае вашей победы хиты оппоненту не снимаются. Также, если вы не хотите защищаться, вы можете опустить оружие и получить ранение без сопротивления.

Завершение боя

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой может закончиться по соглашению или при тяжелом ранении одного из участников.

Бой можно завершить в любом раунде по обоюдной договоренности, или он автоматически заканчивается при переходе одного из участников в тяжелое ранение. Проигравший может быть добит (раздел 'Добивание и кулуарка').

Начало и процесс боя

ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с фразы 'К бою!', хиты определяются бросками трех дайсов, победитель определяется по сравнениям. Проигравший теряет один хит.

Началом боевого взаимодействия считается произнесенная фраза 'К бою!' и одновременное легкое касание рукой оппонента за плечо или руку. Каждый персонаж при чиповке получает на мастерке коробочку с тремя дайсами и личный модификатор силы. Участники встряхивают свой дайспул, открывают крышки коробочек и сравнивают результаты: количество успехов на кубах (5-6) плюс модификатор. Проигравший теряет один хит и забирает один хит-дайс. Ничья обозначает, что ничего не произошло, и бой продолжается.

Бонусные ситуации в бою

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Существуют особые ситуации, позволяющие делать несколько бросков дайса и выбирать лучший.

Бонусные ситуации позволяют игрокам делать несколько бросков дайса и выбирать лучший результат. Эти ситуации могут включать действия особого заклинания или использование особого оружия или артефакта.

Правила боя

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Участники отыгрывают бой, после чего кидают дайсы. Побеждает тот, у кого больше результат.

Все боевые взаимодействия на игре сугубо театральные, поэтому оружие должно быть декоративным. Участники отыгрывают старт боя: кто-то на кого-то нападает, кто-то защищается. Можно задержаться ради удовольствия от отыгрыша. Участники кидают свои дайсы в открытую, суть не в том, чтобы кто-то не солгал о результате, а в том, чтобы видеть результат бросков. Кто бросит больше, тот и победитель. При равенстве броски повторяются.

Результаты боя и воля победителя

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Победитель может убивать или ранить побежденного, навязывая ему свою волю.

По результатам боя, победитель может убить побежденного, отыгрывая это эпичным образом, или же ранить его. Раненый не может участвовать в боевых действиях в течение 1 часа. Если персонаж получает ранение, то он не может драться, колдовать или заниматься какой-либо активной деятельностью. Если другие игроки помогут раненому, исцеление займет 20 минут. По желанию, победитель может отшибить память побежденного о последних 15 минутах.

Групповые бои и поединки

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Групповые бои могут учитывать результаты бросков всех участников, а поединки проводятся в несколько раундов.

В групповом бою участники могут суммировать результаты бросков, или, выбирая честный бой, атаковать по очереди. Поединки проводятся с договоренностью о количестве раундов. Побеждает тот, кто наберет больше побед по итогам всех раундов. Последствия боя наступают только по завершении всех раундов. --- Если участвует больше одного персонажа, групповое взаимодействие подразумевает возможность суммирования результатов бросков дайсов. Участники могут выбирать честный бой и атаковать по очереди. В поединках можно договориться о количестве раундов с противником (нечетное число). В конце всех раундов выигрывает тот, у кого больше побед. Последствия боя определяются только после завершения всех раундов.

Ранение и последствия боя

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Побежденный становится раненым на 1 час и не может драться; исцеление возможно со стороны других персонажей или с помощью колдовства.

После боя побежденный считается раненым в течение 1 часа. Он не может принимать участия в боевых действиях, колдовать или выполнять значимую игровую деятельность. Его состояние определяется как болезненное или плохое, и ролевое отыгрыше зависит от прошедшего боя. Расход исцеления занимает 20 минут, если другой персонаж ухаживает за ним. Быстрое выздоровление с помощью магии возможно, что делает процесс исцеления более быстрым и эффективным.

Правила боя и последовательность

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Все боевые взаимодействия основаны на бросках дайсов; победитель определяется по наибольшему числу на дайсе.

Боевые взаимодействия - это театральное действие, где оружие должно быть декоративным. Игроки отыгрывают начало боя, затем выполняют броски своих дайсов. Один бой требует только одного броска дайса каждым участником. В случае равенства результатов броска надо сделать еще один бросок. Участники сравнивают результаты, и победителем становится тот, у кого больше число. После этого соперники отыгрывают последствия боя, нанося «эпичные» удары или делая шаги назад. Участники могут задержаться на этом этапе для более глубокого отыгрыша.

Эпилог встречи

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Победитель может навязать волю побежденному на 15 минут после боя, вводя ему айресения.

После боя победитель имеет возможность навязать волю на побежденного на срок до 15 минут. Это может выражаться в выполнении конкретного приказа, например "Извинись передо мной!" или"Забери все игровые вещи у побежденного". Побежденный не должен прятать свои вещи. Варианты реализации данной механики присутствуют, однако следует отклоняться от слишком абсурдных приказов. Договоренность должна основываться на взаимном удовольствии от ролевой ситуации и взаимном согласии. Также победитель может допросить побежденного; тот обязан отвечать, но может использовать уклончивую правду.

Боевые взаимодействия: правила

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи могут участвовать в боевых взаимодействиях, следуя основным правилам.

В боевых взаимодействиях могут участвовать все персонажи. Персонажи могут использовать физические действия, чтобы атаковать друг друга, либо обходиться без их применения, если это согласится между игроками. Существует возможность получения урона, который будет описан далее. Необходимо учитывать, что все действия должны происходить в духе игры и с согласия всех участников. Взаимодействия не должны приводить к реальному причинению вреда.

Боевые взаимодействия: общие положения

Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи могут драться между собой, при этом важно учитывать заранее согласованные правила.

В игре разрешены боевые взаимодействия между персонажами. Конкретные правила боёвки будут определены в дополнительных документах, но общая концепция заключается в том, что игроки заранее договариваются о правилах взаимодействия, чтобы избежать недоразумений и конфликтов во время игры. Например, можно согласовать условие о том, что любой игрок может 'сразу' провести бой при возникновении конфликта, не учитывая какие-либо специальные правила. Важно также помнить, что боевые действия могут включать в себя как физическое взаимодействие, так и сольные демонстрации силы и навыков персонажа, которые могут быть восприняты другими игроками как часть боевой системы, тем самым дополняя игру.