Правила

Тег: Пустота ✕ сбросить
Категория: Все Другое 6

Переход: процедура и результаты

Герметикон: Игра с Бисером · Переход

Другое

Игрок проходит через точку перехода, где происходит взаимодействие с Пустотой и возможные изменения состояния разума.

После успешного перехода персонаж проходит через точку и сталкивается с Пустотой. Максимальное время пребывания в Пустоте — 15 минут. Астролог закрывается в специальной рубке и начинает игру с Пустотой, которая представлена мастером. В результате этой игры могут произойти различные события: цепель, проведя время в Пустоте, может вернуться с полным разумом, но также есть вероятность, что астролог потеряет рассудок или даже умрет.

Знаки Пустоты: правила взаимодействия

Герметикон: Игра с Бисером · Знаки Пустоты

Другое

Игроки получают карты с Знаками Пустоты, которые влияют на их игровое состояние.

Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты', которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что игрок не пострадал, в то время как знаковая карта – это указание на негативные последствия, которые игрок должен отыграть. Знаки могут быть индивидуальными, парными или заразными, и если игрок под знаком, он получает определенные эффекты, например, потерю разума или необходимость атаковать.

Процесс перехода

Герметикон: Игра с Бисером · Переход

Другое

Цеппель проходит через специальную точку перехода, максимальное время в Пустоте — 15 минут.

После того как цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время, которое игрок может провести в Пустоте, составляет 15 минут, по данным из первоисточника. Во время этого процесса астролог закрывается в специальной рубке, взаимодействуя с враждебной средой, представляющей собой Пустоту, которая контролируется одним из мастеров. Игра проходит в форме покера, где астролог ставит на кон свой разум, а Пустота — это возможность доступа в другой мир.

Получение знаков

Герметикон: Игра с Бисером · Знаки Пустоты

Другое

Игроки могут получить знаки Пустоты, влияющие на их состояние.

Знаки Пустоты являются враждебными изменениями для персонажей. В начале игры игроки берут карты Пустоты, которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что Пустота пощадила игрока. В случае знаковой карты, игрок должен исполнить указания, которые могут приводить к различным последствиям. Знаки бывают индивидуальными, парными и заразными и могут каким-либо образом структурировать взаимодействие между игроками в зависимости от полученной карты.

Процесс перехода в Пустоту

Герметикон: Игра с Бисером · Переход

Другое

Цеппель проходит через точку перехода и оказывается в Пустоте, где играет с Пустотой.

Когда цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время пребывания в Пустоте составляет 15 минут. Астролог закрывается в астрологической рубке и встречается с самой Пустотой. Пустота представлена одним из мастеров, который играет с астрологом в покер. В зависимости от результатов игры астролог может выйти из Пустоты в порядке, сойти с ума или умереть.

Получение и последствия Знаков Пустоты

Герметикон: Игра с Бисером · Знаки Пустоты

Другое

Игроки получают карты Знаков Пустоты и действуют в соответствии с их указаниями.

Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты'. Если игроку попалась пустая карта, Пустота пощадила его. Если знаковая, игрок должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака и ролево выполнить указания, что может привести к последствиям, таким как легкие, тяжелые или смертельные ранения.