Павильонная ролевая игра по циклу романов Вадима Панова "Герметикон", которая проходит 10-12 мая 2019 года в Ростове-на-Дону. Игра о людях и их судьбах, затрагивающая темы политики, конфликтов и путешествий между планетами в мире научной фантастики.
Разделение преступлений по степени тяжести: проступки, средней и тяжкой категории.
1. Преступления делятся на три категории:
- Проступки: мелкие нарушения, менее 100 цехинов.
- Преступления средней тяжести: умышленное или непреднамеренное нанесение вреда здоровью или имуществу.
- Тяжкие преступления: убийство, причинение серьезного вреда жизни.
1. Легкие ранения лечатся путем наложения повязки с действующим веществом, нахождением пациента в состоянии покоя и применением сыворотки для ускорения восстановления.
2. Тяжелые ранения требуют извлечения пули (при огнестрельных ранениях), перевязывания, с помощью сыворотки. Без помощи, смерть приходит через 30 минут.
Жандармерия проводит расследования и изучает улики.
1. Расследованием преступлений занимаются представители жандармерии, имеющие ответственность за сбор улик и информацию.
2. Улики представляют собой карточки с кодами, которые выдаются игрокам в начале игры. Собирание улик и их изучение может проводиться только детективами.
3. Улики нельзя уничтожать, в случае их уничтожения или сокрытия игрок несет ответственность.
Правила налета на банк и ограбления персонажей с применением угроз.
1. Ограбление персонажа возможно только с использованием оружия, сбор улик обязательно. Налет на банки осуществляется в две стадии: взлом сейфа и угроза сотруднику.
2. В случае налета при присутствии других игроков взаимодействие происходит по правилам боёвки.
Наказания за преступления, такие как штрафы и тюремные сроки.
1. Персонажи, совершившие преступление, могут получить наказы: штрафы, тюремные заключения, а также в зависимости от преступления — казнь.
2. В случае тяжёлых преступлений проводится зачитка приговора, где персонаж может быть казнён в случае его отсутствия.
1. Препараты противодействуют различным ядам, которые распределяются по категориям от ANTIDOT 1 до ANTIDOT 6.
2. Исцеление яда происходит путем применения соответствующих сывороток и средств, с учетом их компонентов, с которыми они могут взаимодействовать.
Преступления делятся на три категории: простуки, преступления средней тяжести и тяжкие преступления.
Преступления в рамках игры классифицируются на три категории:
1. Проступки — неосторожные деяния или нарушения небольшой тяжести, не угрожающие жизни человека.
2. Преступления средней тяжести — умышленное или непреднамеренное нанесение вреда здоровью и имуществу граждан.
3. Тяжкие и особо тяжкие преступления — умышленное нанесение вреда в крупных масштабах, убийство одного или нескольких персонажей.
Каждая категория предполагает разные последствия и порядок расследования.
Улики — карточки с кодом, оставляемые игроками на месте преступления, передающие информацию о персонаже.
Улики представляют собой карточки с кодом, которые выдаются игрокам в начале игры. Одна улика отражает одну примету, например, цвет волос, глаз, пол и т.д. Игрок, совершивший преступление, должен оставить от 1 до 3 улик в зависимости от мастерства и тяжести преступления. Улики могут быть оставлены в радиусе 3 метров от места совершения преступления. Игрок может оставить улики на стенах, на полу или под перемещаемыми предметами, но не в неигровых вещах. Если игрок не может оставить улики по объективным причинам, он должен сообщить мастерам.
Жандармерия собирает улики, составляет рапорт и подает прошение на применение сыворотки правды.
После сбора уликов, полицейский пишет рапорт, описывающий преступление, и прикрепляет улики. В случае задержания, полиция предъявляет ордер, за исключением задержания на месте преступления. Полицейский имеет право подать прошение на применение сыворотки правды, однако это не бесплатно. Если вина подозреваемого будет доказана, он может отбывать наказание, включая штраф или арест. Жандармерия имеет право ареста и задержания граждан, кроме дипломатов, которых нельзя казнить или сажать в тюрьму на месте без запросов к их планете.
Препараты состоят из сложных элементов, которые в свою очередь построены из простых элементов. Каждый простой элемент обладает уникальным свойством.
При создании препаратов медикусы используют простые элементы, которые комбинируются в сложные, начиная с триграмм — схемы, где каждое ребро представляет собой простой элемент. Например, противоядие состоит из трех сложных элементов, которые должны правильно соединяться для создания действующего вещества. Общее правило: чем больше полезных свойств имеет препарат, тем более ценным он будет.
Для лечения легких ранений применяется наложение повязки с действующим веществом; тяжелые — дополнительно требует хирургического вмешательства.
Легкие ранения лечатся с помощью первой медицинской помощи, что включает наложение повязки с действующим веществом, добавленного в спиртовой раствор. После этого пациент должен находиться в покое, а для ускорения выздоровления используется сыворотка. Тяжелые ранения требуют наложения повязки, а также могут включать зашивание колотых и огнестрельных ран. В случае огнестрельных ранений, производится извлечение пули, после чего следует перевязка и применение сыворотки.
Существуют разные яды с долгим и коротким временем воздействия, соответственно, противоядия разной силы: от ANTIDOT 2 до ANTIDOT 6.
Процесс лечения отравлений зависит от яда. Противоядия изготавливаются различной силы, и их эффективность определяется от типа яда. Например, противоядие ANTIDOT 2 эффективно против легких ядов, в то время как ANTIDOT 6 предназначено для ликвидации более сильных ядов. Важно, что каждый яд имеет определенное время воздействия на организм, поэтому лечение может варьироваться в зависимости от ситуации.
Различают три типа ранений: лёгкое (неподвижно), тяжёлое (сознание не теряется) и смертельное (потеря сознания через 30 минут без лечений).
На игре возможны два типа ранения:
1. **Лёгкое ранение** — наносится попаданием холодного оружия или огнестрельного оружия. Раненная конечность обездвиживается, игрок может употреблять пищу, однако в дальнейшем он [не может двигаться чем-либо из повреждённых конечностей].
2. **Тяжёлое ранение** — наносится попаданием холодного оружия или огнестрельного оружия в корпус. Персонаж находится в сознании и может обсуждать с другими игроками, но фактически не может двигаться. Медицинская помощь необходима, иначе через полчаса персонаж становится смертельно раненым.
3. **Смертельное ранение** — в этом состоянии персонаж находится ещё 30 минут и умирает, если не будет оказана помощь. Есть вероятность, что персонаж выживет даже без помощи, но шанс всегда мал (или определяется броском кубика). При наличии 3-4 убийств в час ваша команда становится под наблюдением жандармерии, потерей жизни персонажа теперь считается.
Эффект оглушения_ длится 5 минут и требует от персонажей молчания и неподвижности.
Гармоничное оглушение моделируется касанием плеча жертвы рукой (с зажатым в ней оружием) с голосовым сигналом «оглушен». Оглушить можно, только если жертва задумалась, не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва молча падает или сидит. Оглушённый персонаж не может кричать или говорить, не знает, что происходит вокруг него. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить: персонаж может усилить действие оглушения повторным эффектом, при этом отсчёт поддежды начинается сначала. Если персонаж оглушён 3-4 раз подряд за один цикл (52 минуты), и да — все жертвы в коме. Чтобы выбраться, играющим нужно повредиться, и после или игнорировать нужное, чтобы избежать болезненных пониманий. К тому же, если персонаж оглушался 3 раза в течение одной минуты, гарантированный переход в состояние тяжёлого ранения — и персонаж, если снова будет без помощи, умирает.
Огнестрельное оружие необходимо с матчами, звуковая имитация должна подтвердить выстрел или даже наличие снаряда.
Стрелковое оружие должно быть безопасным (и красивым - выглядеть антуражно и создавать звук при стрельбе). Данная механика включает правила огнестрельного оружия, с применением звука и матчей во время стрельбы.
1. Стрельба осуществляется пыжом методом «попадание» по корпусу или на конечности. Если пыж попал в корпус — урон (тяжёлое ранение), в руку или ногу — лёгкое ранение. Представлен процесс определения обычного последовательного выстрела: если выстрел производилась много раз и по жертве.
2. При выстреле запрещено целиться в лицо и шею. При наличии угрожающего поведения к жертве, возможно оглушить персонажа с помощью контролируемого взрыва 5 минут и негативные указания на гранаты — также нравиться Философии.»
А также при наличии пыжа игроки могут сыграть кадр: обретение пыж в любых способах не годится.
Предупреждение: бамбальеро не стреляйте в голову!
Cуществуют три вида преступлений: проступки, преступления средней тяжести и тяжкие.
Преступления бывают разными и делятся по степени тяжести, условно для игры:
- **Проступки** — неосторожные действия или нарушения небольшой тяжести последствий (например, несанкционированные митинги и пропаганды, мелкая кража до 100 цехинов);
- **Преступления средней тяжести** — умышленное или непреднамеренное причинение вреда здоровью и имуществу граждан;
- **Тяжкие и особо тяжкие преступления** — умышленное причинение вреда в крупных масштабах (например, вред здоровью и жизни), убийство одного и более персонажей.
Эти персонажи обладают навыками расследования, то есть могут собирать и получать информацию по уликам. Улики — карточки с кодом, выдаваемые каждому персонажу в начале игры. Если преступление совершено группой лиц, то каждый оставляет минимум 1 улику, количество регулируется мастерами в ходе обсуждения. Все игроки, кроме детективов, не могут забрать, украсть, подбросить и оставить вместо своей чужую улику-карточку.
Активные взаимодействия возможны только на игровой территории с 10 утра до 3 ночи.
1.Активное игровое время идёт с 10 утра до 3 ночи, за пределами этого времени любые боевые взаимодействия, включая грабежи, не разрешены.
2.Из оружия разрешены только безопасные варианты (мягкие снаряды, резина, LARP), выстрелы должны наносить либо лёгкое, либо тяжёлое, или смертельное ранение в зависимости от уровня персонажа, который стреляет.
3.Количество жизни/хитов персонажа определяется на момент начала игры и может быть потеряно при попадании от огнестрельного оружия.
Лёгкие или тяжёлые ранения. Возможен контрольный выстрел в случае тяжёлого ранения.
1. По попаданию в конечность холодного или огнестрельного оружия наносится лёгкое ранение, при котором раненая конечность обездвижена, но персонаж может действовать.
2. Тяжёлое ранение наносится попаданием в корпус, раненый не может двигаться, для него требуется медицинская помощь в течение получаса, иначе он перейдет в состояние смертельного ранения.
3. После перехода в состояние смертельного ранения персонаж не находится в сознании и может быть добит контрольным выстрелом или ударом.
Оглушение моделируется кастом через касание и соответствующие сигналы.
1.Оглушить персонажа можно, если он не сопротивляется и движется спиной, моделируется касанием плеча рукой с оружием и осуждением "оглушён".
2.После оглушения персонаж должен молча упасть или сесть, не имея возможности кричать или говорить, нельзя передвигаться самостоятельно. Оглушение длится 5 минут, с возможностью продления.
Физическое добивание компонентов при тяжёлых и смертельных ранениях.
1.Персонаж, находясь в тяжёлых ранениях, может быть добит одним контрольным выстрелом в корпус или контролируемым ударом кинжала.
2. Смертельно раненного персонажа можно добить контрольным выстрелом в любой части тела.
Создание и разработка медицинских препаратов и их существенных свойств.
1. Медицина построена на комбинации простых и сложных элементов для создания действующих веществ, каждое вещество обладает уникальными медицинскими свойствами.
2. Успешные воплощения и составы препаратов рассматриваются через соответствующие алхимические эксперименты и рецепты.
Распространение медицинских навыков и их классы в игре.
1. Персонажи делятся на несколько рангов: бакалавр, доктор, магистр, где каждый уровень открывает доступ к более сложным медицинским манипуляциям и препаратам.
2. На уровне бакалавра допустимо использование простых медицинских средств, а мастера могут создавать и деблокировать сложные препараты и формулы.
Игроки пишут научную работу с описанием изобретения и собирают необходимые треугольники-триграммы, после чего защищают проект в патентном бюро.
Каждый игрок, желающий изобрести что-либо, должен написать научную работу, в которой указываются цель работы, свойства изобретения и чертеж. Если изобретение требует применения модели определенной дисциплины (например, новое лекарство или сплав), то играет роль составление треугольников-триграмм по правилам медицины, алхимии, инженерии. После завершения написания работы, ученый направляется в патентное бюро, расположенное на Кардонии, для получения патента на своё изобретение. Патентное бюро рассматривает заявки и выдает патенты на успешные проекты.
Научная работа должна содержать название, цель, свойства изобретения и описание процесса работы, включая чертеж.
Научная работа, необходимая для защиты изобретения в патентном бюро, должна включать в себя: название изобретения, цель проекта, основные и дополнительные свойства изобретения, описание процесса разработки опытного образца (включая схему) и соответствующий чертеж (для инженерных изобретений) или опытный образец (в случае медицины и алхимии). Это позволит получить патент и все соответствующие привилегии.
Сессии патентного бюро - это мероприятия для презентации новых изобретений, где участники могут выступить и получить гранты.
Патентное бюро проводит сессии, во время которых ученые могут представить свои изобретения и получить гранд. Участники должны принести опытный образец и заявку с названием, а также схему изобретения или рецепт. Все желающие могут выступать по очереди, представляя свои работы. После выступлений комиссия выбирает, какие изобретения удостоиваются гранта. Презентации открыты для общественности и пользуются высоким интересом.
Чтобы починить механизм, механик участвует в тематической логической мини-игре.
При починке механизмов игрок, исполняющий роль механика, должен сыграть в небольшую тематическую логическую мини-игру. Продолжительность и точки сложности зависят от ситуации, но задачи не будут связаны с физикой или сложными инженерными проблемами.
Астрологи ставят свой разум в покере, используя 100 единиц разума.
Вся профессиональная деятельность астрологов моделируется игрой в покер с пустотой, где ставками служит 'разум'. Условно у астролога есть 100 единиц разума: если у него 100 единиц, он абсолютно психически здоров, если 0 единиц — то полностью и бесповоротно сошел с ума. Если астролог выигрывает, ничего не происходит, но если проигрывает, количество ума уменьшается, что может повлиять на его состояние.
Жандармерия занимается расследованием преступлений и установлением их тяжести.
Расследованием преступлений и установлением их тяжести занимается жандармерия. Персонажи, специализировавшиеся на детективе могут собирать и получать информацию по уликам. Собрав улики, полицейский пишет рапорт, в котором описывает преступление. К рапорту прикрепляются улики и передаются мастерам, моделируя отправление рапорта в следственный отдел.
Жандармерия имеет право на арест персонажа. Если же они соберут недостаточные улики, подается запрос на получение сыворотки правды. Персонаж, совершивший преступление, несмотря на то, был ли он арестован (или нет) и вина кого была доказана — отбывает наказание по нормам игры, включая ссылки, тюремное заключение и казнь, если преступление тяжёлое. Обыск персонажа возможен только при наличии доказательств.
Процесс ограблений может произойти несколькими способами: налетом, кражей со взломом.
На игре присутствует и грабеж. Ограбление персонажа может быть осуществлено с применением оружия (угроза) или оглушенного — тогда взаимодействие происходит в рамках обычной боёвки.
Существуют два вида ограблений банок:
1. **Налет** — это быстрое вхождение в здание банка, где персонаж-грабитель врывается в здание и угрожает оружием сотруднику банка, забирая то, что лежит в кассе. Если в момент налёта в банке есть другие персонажи, то взаимодействие происходит в рамках обычной боевки.
2. **Кража со взломом** — предполагает преодоление. Проникновение в здание банка, взлом сейфовой двери и взлом сейфовых ячеек. Каждому из данных этапов соответствует отдельное задание. Если персонаж-грабитель не проходит через 5 минут задание по взлома сейфа, то действие не разрешается.
Чтобы починить механизм, механик проходит тематическую логическую мини-игру, не требующую знаний физики.
Починка механизма осуществляется через игру в небольшую тематическую логическую мини-игру. Эти игры можно понять с точки зрения обыденного опыта. Поэтому, не следует переживать о сложности задач, требующих знания физики, ведь игра является фэнтези и включает в себя элементы лёгкости и интересного взаимодействия между персонажами.
Астрологи ставят 'разум' в игре, где 100 единиц означает психическое здоровье.
Каждый астролог в игре имеет 100 единиц разума. Если у астролога 100 единиц, он считается абсолютно психически здоровым, а если 0 единиц, то он полностью и бесповоротно сходит с ума. В процессе игры астрологи используют игру в покер с пустотой, где покер является основным механизмом взаимодействия. Таким образом, астрологи не только общаются, но и ставят на кон свой разум для достижения игровых целей.
Цеппель проходит через специальную точку перехода, максимальное время в Пустоте — 15 минут.
После того как цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время, которое игрок может провести в Пустоте, составляет 15 минут, по данным из первоисточника. Во время этого процесса астролог закрывается в специальной рубке, взаимодействуя с враждебной средой, представляющей собой Пустоту, которая контролируется одним из мастеров. Игра проходит в форме покера, где астролог ставит на кон свой разум, а Пустота — это возможность доступа в другой мир.
Ведьма бросает кубик, определяя продолжительность лечения пораженного игрока.
Когда астролог проигрывает встречу с Пустотой, его душевное здоровье восстанавливается с помощью лечения от ведьмы. Процесс лечения заключается в бросании одного кубика, число на котором умножается на коэффициент, равный 5 минутам. Это означает, что если выпадает 3, лечение продлится 15 минут. Лечение должно быть отыграно в ролевом формате, что добавляет глубину взаимодействия и вовлеченность игроков.
Цеппель проходит через точку перехода и оказывается в Пустоте, где играет с Пустотой.
Когда цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время пребывания в Пустоте составляет 15 минут. Астролог закрывается в астрологической рубке и встречается с самой Пустотой. Пустота представлена одним из мастеров, который играет с астрологом в покер. В зависимости от результатов игры астролог может выйти из Пустоты в порядке, сойти с ума или умереть.
Лечение любой раны осуществляется через перевязку, последствия зависят от времени.
Лечение любой раны отыгрывается перевязкой. Если рана не перевязана, легкое ранение через 20 минут становится тяжелым, тяжелое — смертельным. Повязку на рану может накладывать любой игрок, и это должно быть отыграно ролево. Если рана остается открытой, персонаж подвергается риску смерти.
Стимуляторы применяются для временного улучшения состояния раненых.
Стимуляторы являются медицинским видом сывороток, имеющими различное время действия. Легкораненый под действием стимулятора временно считается здоровым, тяжелораненый — легкораненым. На смертельное ранение стимуляторы не действуют. Стимуляторы могут применять исключительно медикусы, и после использования одного стимулятора должен пройти минимум полчаса, прежде чем можно будет использовать другой.
Простые и сложные элементы различаются по количеству связей.
Элементы в игре бывают двух видов: простые и сложные. Простые элементы имеют валентность, которая определяет количество связей с другими элементами, а сложные состоят из ряда простых элементов и также обладают валентностью. Валентность влияет на взаимодействие между элементами.
Изготовление сывороток занимает время в зависимости от сложности.
Сыворотки бывают двух видов: простые и сложные. Простые сыворотки состоят из простых элементов и требуют 4 минуты на изготовление, а сложные — из простых и сложных элементов, время приготовления составляет до 30 минут в зависимости от сложности. Для изготовления алхимик обязан находиться рядом с ретортой для контроля процесса.
Игроки получают карты Знаков Пустоты и действуют в соответствии с их указаниями.
Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты'. Если игроку попалась пустая карта, Пустота пощадила его. Если знаковая, игрок должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака и ролево выполнить указания, что может привести к последствиям, таким как легкие, тяжелые или смертельные ранения.
Чтобы починить механизм, игрок принимает участие в небольшой тематической логической мини-игре.
Чтобы починить механизм, игрок, играющий за механика, должен пройти небольшую тематическую логическую мини-игру. Данная мини-игра не требует глубоких знаний физики или математики, но требует внимательности и логического мышления. Конкретные детали мини-игры могут варьироваться в зависимости от игрового контекста и ситуаций.
Астрологи начинают с 100 единиц разума, который может восстанавливаться разными веществами, например, вихелем.
Астрология моделируется игрой в покер с пустотой. Условия таковы: у астролога есть 100 единиц разума. Если астролог имеет 0 единиц — он считается полностью психически нездоровым. Постепенное восстановление разума происходит с использованием специальных веществ: Вихель восстанавливает 5 единиц разума, Жиха — 10, Ухская пыль — 15. Имеется также побочный эффект: раз в три часа можно употреблять не более 3 вихелей, 2 жих и 1 ухской пыли. В противном случае действие может быть обратным, и разум снизится.
Игрок проходит через точку перехода, где происходит взаимодействие с Пустотой и возможные изменения состояния разума.
После успешного перехода персонаж проходит через точку и сталкивается с Пустотой. Максимальное время пребывания в Пустоте — 15 минут. Астролог закрывается в специальной рубке и начинает игру с Пустотой, которая представлена мастером. В результате этой игры могут произойти различные события: цепель, проведя время в Пустоте, может вернуться с полным разумом, но также есть вероятность, что астролог потеряет рассудок или даже умрет.
Любая рана подлежит лечению перевязкой, с ухудшением состояния через каждые 20 минут.
Процесс лечения раны начинается с перевязки. Если рана не перевязана, легкое ранение через 20 минут становится тяжелым, а тяжелое ранение через такое же время становится смертельным. У любого игрока есть возможность наложить повязку на рану. Это создает динамику лечения, требуя от игроков взаимодействия и осторожности.
Команда летит без огнестрельного оружия, используя кулуарки в бою.
В игре присутствуют огнестрельные и холодные кулуарки. Члены группы должны использовать только кулуарки, так как играть с огнестрельным оружием запрещено. При попадании кулуаркой в конечности относится к легкому ранению, а попадание по корпусу – к тяжелому. Оглушение моделируется касанием и голосовым сигналом. Жертва, оглушенная другим игроком, должна упасть, и это состояние длится 5 минут. Если человека оглушили трижды за один час, это приводит к состоянию тяжелого ранения и потере сознания.
Сложные и простые алхимические элементы с числом валентности.
В игре присутствует элементарная и сывороточная алхимия. Элементы классифицируются как простые и сложные. Простые элементы делятся на одновалентные, двухвалентные и трехвалентные, где валентность определяет количество связей с другими элементами. Сложные элементы формируются из ряда простых элементов. Для создания сывороток используются простые и сложные элементы, и время создания рассчитывается по формуле, зависящей от коэффициента броска кубика. Например, создание сложной сыворотки занимает максимум 30 минут.
Игроки получают карты с Знаками Пустоты, которые влияют на их игровое состояние.
Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты', которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что игрок не пострадал, в то время как знаковая карта – это указание на негативные последствия, которые игрок должен отыграть. Знаки могут быть индивидуальными, парными или заразными, и если игрок под знаком, он получает определенные эффекты, например, потерю разума или необходимость атаковать.
Короткий выстрел производится на расстояние до 5 метров, если ничего не мешает — выстрел успешен.
Короткий выстрел может производиться с помощью стрелкового оружия, которое должно быть пистонным. При этом выстрел считается успешным, если нет никаких препятствий между стрелком и целью. Данный вид выстрела должен осуществляться на расстоянии до 5 метров. Если все условия выполнены, ранения считаются действительными.
Длинный выстрел может производиться на расстояние до 20 метров, если ничего не мешает — выстрел успешен.
Для длинного выстрела от стрелков требуется товарное оружие, разрешенное к использованию. Стрелки, относящиеся к классу бамбальеро, могут производить длинный выстрел на расстоянии от 6 до 20 метров (с точностью ± 2 метра). Успешность выстрела также зависит от отсутствия препятствий на линии огня.
Огнестрельное оружие наносит тяжелое ранение, бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао могут нанести смертельное.
При попадании огнестрельного оружия в цель, причиняются ранения различной степени тяжести. Основные уровни ранений: тяжелое ранение от обычного огнестрельного оружия. Классы бамбальеро (бамбадир и бамбадао) наделены правом наносить смертельные ранения. Это происходит, если они попадают по суше либо обеспечивают выстрел в упор.
Бамбальеро могут уворачиваться от выстрелов – произнести "Увернулся" за 2 секунды.
Игроки, относящиеся к классу бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао, имеют возможность увернуться от длинных выстрелов, произведённых более низким уровнем бамбальеро. Для успешного уклонения игрок должен в течение 2 секунд объявить о своём действии и выкрикнуть слово 'Увернулся'. Бамбальеро уровня бамбадао имеет также возможность увернуться от коротких выстрелов, произведённых бамбальеро другого уровня.
Спорки делятся на два класса: Ментал и Витал. У каждого класса есть уникальные способности, которые могут эволюционировать.
В Герметиконе классы спорок:
- **Ментал:** может внушать эмоции и чувства. Могут мутировать в Гипнота или Ведьму.
Для внушения Ментал должен смотреть в глаза объекту не менее 30 секунд. Применение: "Ты хочешь убить Джона Кеннеди" — действие длится минимум 30 минут.
- **Витал:** может лечить легкие ранения и обладает повышенной регенерацией. Может излечиваться от тяжелых ранений за 5 минут. Витал может мутировать в Регенерата или Целителя.
Способности: Регенерат игнорирует первый успешный удар, второй приводит к легкому ранению, третий — к тяжелому.
Мутация происходит случайным образом, предоставляя споркам новые способности.
Каждый вид спорки (Ментал и Витал) может мутировать в одну из двух доступных веток мутации. Мутировать может ограниченное число раз за цикл. Как происходит мутация и сколько раз в цикл можно применять способности, это закрытая информация для игроков. Спорка восстанавливает силы в начале каждого цикла, но неиспользованные силы не переходят на следующий цикл.
Лечение раны отыгрывается перевязкой, не перевязанные ранения становятся тяжелыми через 20 минут.
Лечение любой раны в игре требует перевязки. В случае, если рана не перевязана, лёгкое ранение через 20 минут становится тяжёлым, и, если тяжёлое ранение не будет перевязано, через 20 минут оно станет смертельным. Повязку на рану может наложить любой игрок. Это создает необходимость взаимодействия и поддерживает динамику ролевого взаимодействия между игроками.
Стимуляторы временно исцелят легкораненого, но не действуют на смертельно раненных.
Стимуляторы — это медицинские сыворотки, имеющие различное время действия. Легкораненый, находящийся под воздействием стимулятора, временно считается здоровым, а тяжелораненый — легкораненым. На смертельно раненные стимуляторы не действуют. Применение стимуляторов разрешено только медикам. Кроме того, если игрок принял стимулятор, то после его действия должно пройти минимум 30 минут, прежде чем он сможет вновь принять стимулятор.
Кулуарка по конечностям — легкое ранение, по корпусу — тяжелое.
В игре используется только кулуарки, в то время как огнестрельное оружие под запретом. Кулуарками могут владеть все члены экипажа. Кулуарка, попадающая по конечностям, причиняет лёгкое ранение, а попадание по корпусу приводит к тяжёлому ранению. Система повреждений сделана для поддержания реалистичности взаимодействия и экологична для игровых условий.
Алхимики используют простые и сложные элементы для создания.
В игре алхимики разделяют элементы на простые и сложные. Простые элементы бывают одновалентные, двухвалентные и трехвалентные, в зависимости от числа связей с другими элементами. Сложные элементы сформированы из нескольких простых и имеют свои валентности. Алхимик должен решать мини-загадку для открытия алхимического сейфа на каждой планете, добавляя элемент интерактивности и сложности в игру.
Сыворотки бывают простыми и сложными, время изготовления зависит от сложности.
Сыворотки создаются с использованием простых и сложных элементов. Время изготовления зависит от сложности: сложный элемент занимает 3 минуты, простая сыворотка — 4 минуты и сложная сыворотка — 5 минут, с максимальными временными рамками для каждого типа. Процесс создания требует от алхимика находиться у реторты, чтобы контролировать процесс производства и обеспечивает возможность замены непосредственно во время игры.
Игроки могут получить знаки Пустоты, влияющие на их состояние.
Знаки Пустоты являются враждебными изменениями для персонажей. В начале игры игроки берут карты Пустоты, которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что Пустота пощадила игрока. В случае знаковой карты, игрок должен исполнить указания, которые могут приводить к различным последствиям. Знаки бывают индивидуальными, парными и заразными и могут каким-либо образом структурировать взаимодействие между игроками в зависимости от полученной карты.
Оглушение моделируется касанием и голосовым сигналом, длится 5 минут.
Оглушение — это действие, при котором персонаж получает статус оглушенного, если его касаются за плечо и произносят голосовой сигнал «оглушен». Оглушить жертву можно, лишь если она обращена спиной, не сопротивляется и не пытается убежать. После оглушения жертва должна молча упасть и не взаимодействовать с окружающими. Оглушение продолжается 5 минут, и его можно продлить повторным оглушением.
---
Оглушение моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом 'оглушен'. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг, и не может самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут и может быть продлено, если персонажа оглушили повторно. Если персонажа оглушали три раза в течение часа, он переходит в состояние тяжелого ранения и теряет сознание.