[Post Mortem]

Игра в жанре условного магического реализма с мифологическими мотивами и легкой детективной линией.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Правила по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым и небоевым взаимодействиям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по кражам и взлому 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по маркерам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Использование антуража

Игроки могут взаимодействовать с антуражем для улучшения погружения и отыгрыша.

Антураж может включать различные объекты и места, которые игроки могут использовать в своем взаимодействии. Игроки должны уважительно относиться к предметам антуража, не повреждая их. Запрещается использовать антураж для насилия или в опасных ситуациях.

Создание антуража

Каждый игрок может предложить свой антураж для игры, который согласовывается с мастерами.

Игроки могут предлагать свои идеи по антуражу, которые должны быть согласованы с организаторами. Объекты должны соответствовать тематике игры и не создавать опасных ситуаций. Все предложения будут рассмотрены, но окончательное решение принимается мастерами.

Боевая система

Система использует хиты и указанные зоны поражения для определения результата боёв.

Каждый персонаж имеет 5 хитов. Поражаемые зоны: голова (2 хита), тело (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Удары в запрещенные зоны не учитываются. Если хиты заканчиваются, персонаж выводится из игры или получает тяжелые ранения, в зависимости от обстоятельств.

Цветовая гамма

Одежда должна быть ахроматической: черный, белый и все оттенки серого, с допускаемыми приглушёнными цветами.

Главное правило: никакого цвета! Одежда и аксессуары должны быть ахроматическими — черный, белый и все оттенки серого. Допускаются приглушённые и темные тона, такие как бордовый и темно-зеленый, но чем меньше цвета — тем лучше. Яркие цвета, такие как красный, оранжевый и другие яркие оттенки, следует исключить из гардероба, так как они создают нежелательный эффект. На макияж ограничения по цветовой гамме не распространяются.

Эфирное тело

Эфирное тело представляет собой проекцию внутреннего 'я' и может отличаться от физического тела.

Мало кто способен войти в царство мёртвых в физическом теле. Эфирное тело, называемое 'сомой', формируется на основе восприятия, памяти и самоощущения персонажа. Различия между сомой и физическим телом должны заранее согласовываться с мастером и логически обосновываться. Сoma может проявлять фантастические черты, такие как шрамы или веснушки, и они могут изменяться, например, шрам может стать трещиной. Тем не менее, персонаж должен оставаться узнаваемым.

Костюм

Костюм на игру должен соответствовать образу персонажа и быть признанными предметами из его воспоминаний.

Самая подходящая одежда для мёртвого — погребальное платье. Однако костюм и личные вещи должны соответствовать образу, который человек представляет себе. Например, школьница будет одета в форму, офисный клерк — в костюм, а вор — в одежду с отмычками в кармане. Важным остается то, чтобы эти вещи были признанными в воспоминаниях персонажа.

Мода 80-х

Стиль 80-х характеризуется чрезмерностью, яркостью и эксцентричностью, но с ограничениями по цветам.

Моду 80-х описывают как чрезмерность — яркие, агрессивные и эксцентричные одеяния, такие как леопардовые принты и колготки со стразами. Каждая деталь одежды служила инструментом самовыражения. Несмотря на дерзость стиля, важно помнить об ограничениях по цветовой гамме в данной игре, так как яркие цвета не допустимы.

Использование современных технологий

Современные гаджеты можно использовать, но они должны быть замаскироваться.

Хоть первый прототип портативного телефона был выпущен еще в 1973 году, телефоном пользоваться на игре нежелательно. Если необходимо держать его при себе, нужно замаскировать под соответствующий антураж, например, с помощью чехла под ретро-игру. Это правило распространяется на любое современное оборудование.

Ограничения на контакт

Легкие прикосновения допустимы, но удары и обнажение запрещены. Необходима предварительная договорённость для имитации сильного контакта.

По умолчанию взаимодействие идет по так называемому жёлтому маркеру — минимальный физический контакт и бесконтактный отыгрыш боя. Легкие нейтральные прикосновения, такие как коснуться плеча или приобнять, допустимы. Однако категорически запрещено: бить по жизни, целовать, хватать, лезть под одежду или пытаться раздевать. Нарушение этих правил может привести к удалению игрока из игры. О любых контактных взаимодействиях, выходящих за рамки моделей взаимодействия, необходимо договариваться заранее.

Имитация действий

Для сцен без контакта действия моделируются вербально, например, хлопком по ладоням.

Если требуется изобразить сцену, включающую физический контакт, необходимо вербально обозначить действие. Например, поцелуй можно смоделировать прикосновением к губам через ладонь, а пощечину — громким хлопком ладони о ладонь рядом с лицом.

Кража

Для успешной кражи игрок должен отвлечь жертву на 1-2 минуты, после чего предмет считается украденным.

Для отыгрыша кражи игроку необходимо обратиться к игротехнику, обозначить жертву и указать, что планируется украсть. Игротехник выбирается по желанию, но предпочтительно выбрать человека в костюме с доминирующими желтым или оранжевым цветами. После этого вор должен подойти к жертве и начать отвлекать ее разговором. Если жертва потеряет предмет из поля зрения на 1-2 минуты и не трогает его, предмет считается украденным. В этом случае игротехник изымает предмет и передает его вору. Если участники процесса доверяют друг другу, то модель может применяться без игротехника.

Взлом замка

Взлом замка требует наличия отмычек или правильного ключа; процесс взлома не ограничен по времени.

Замки, которые можно взломать, должны быть отмечены черной лентой и карточкой с надписью «Заперто». Для взлома необходимо либо найти ключ, обменяться или украсть его, либо использовать подходящий набор отмычек, который присутствует в игре. Если тщательно подойти к процессу, игроки рискуют попытаться сделать отмычку из проволоки или шпильки для волос. Стандартный замок состоит из штифтов и цилиндра, и чтобы открыть его, нужно сдвигать штифты по одному, одновременно поворачивая цилиндр при помощи ключа-шестигранника. После каждого успешного сдвига штифта должен раздаваться характерный щелчок. Взлом не ограничен по времени, и после успешного вскрытия карточка «Заперто» должна быть перевернута на «Взломано», оставив замок открытым.

Небоевые взаимодействия

Игроки могут взаимодействовать посредством переговоров и манипуляций, что также влияло на дальнейшую игру.

Небоевые взаимодействия могут включать в себя шантаж, переговоры и использование навыков персонажа для достижения целей. Такие взаимодействия должны быть согласованы с другими игроками перед выполнением и не должны подвергать их в насилию. Результаты таких действий должны быть оговорены заранее и могут иметь определенные последствия.

Использование маркеров

Маркер используется для обозначения состояний персонажа на игре.

Каждому персонажу выдается маркер, который обозначает его текущее состояние (например, ранен, устал и т.д.). Маркер должен носиться на видном месте, чтобы облегчить взаимодействие между игроками и мастерами. Игроки должны сообщать о смене состояния и соответствующим образом менять маркер.

Создание маркеров

Игроки могут разрабатывать индивидуальные маркеры для своего персонажа, при условии их согласования.

Индивидуальные маркеры могут включать символику, цвета или другие элементы, отражающие состояние героя. Все маркеры должны быть согласованы с мастерами игры, чтобы избежать путаницы и сохранить согласованность игрового процесса.

Кражи

Кражи могут происходить в рамках игры, но с согласия обеих сторон.

Игрок может попытаться украсть предмет у другого игрока, однако, это должно происходить на договорной основе. Потеря предмета может иметь последствия в игре, но все действия должны обсуждаться с игроком, у которого производится кража.

Взлом

Определяет правила взлома объектов, требующих навыков и времени.

Взлом может включать в себя попытки открыть замки или получить доступ к секретам персонажей. Для успешного взлома игрок должен использовать специальные навыки, которые могут быть предоставлены мастерами. Время, затрачиваемое на взлом, должно быть согласовано и не должно мешать игре.

Вызывающий маркер

Фраза 'Нам нужно обратиться в высшие инстанции' обозначает необходимость обращения к мастеру.

Использование фразы 'Нам нужно обратиться в высшие инстанции' или 'Время обкашлять вопросики' сигнализирует о том, что игроку нужен мастер или игротехник. В этом случае игрок должен остановить текущее действие, позвать мастера и, при необходимости, аккуратно заморозить сцену, чтобы не нарушить игровые процессы.

Личное состояние

Фраза 'По жизни' говорит о проблемах со здоровьем или отыгрышем.

Если возникает ситуация, когда игроку необходимо обсудить своё самочувствие или задать вопросы касающиеся правил, следует использовать фразы 'По жизни' или 'Серьёзно'. Это обозначает временный выход из роли, после чего игрок должен решить возникающую проблему и вернуться в игру.

Сигнал остановки

'Реанимация!' — сигнал полной остановки игры.

При возникновении опасной ситуации или панической атаки игроки могут использовать вербальный сигнал 'Реанимация!'. Этот маркер следует применять только в крайних случаях. Все игроки должны немедленно остановить сцену и выяснить, что произошло, призвать мастера или игротехника и решить возникшую проблему. Это поможет предотвратить потенциально опасные ситуации в игре.