Сложные приказы действуют до выполнения, ментальные – на один вопрос.
К ментальным приказам относятся задачи, связанные с разумом и памятью, например: 'расскажи, что вы делали прошлым летом'. Комплексные приказы действуют на один вопрос, приказы, предполагающие временные эффекты (например, 'говори правду 10 минут'), не подействуют.
Позволяет становиться невидимым, обнаружить можно только с помощью Прорицания.
Каинита, скрытого Затемнением, потенциально можно найти только с помощью Прорицания. Наткнуться на него случайно невозможно, так как окружающие инстинктивно его обходят. Позволяет становиться невидимым для окружающих или запутать рисунок ауры, чтобы скрыть клановую принадлежность, эмоции и т.д. Успех зависит от Поколения.
Мана восстанавливается со временем: 1 единица за 10 минут. Ритуалы могут дать мгновенное восстановление.
Персонажи восстанавливают 1 единицу маны каждые 10 минут в реальном времени, что позволяет эффективно использовать магию на протяжении всей игры. Кроме того, некоторые ритуалы могут привести к мгновенному восстановлению маны, что позволяет игрокам использовать свои способности более активно. Важно следить за уровнем маны, чтобы избежать ситуации, когда магические действия останутся недоступными.
Боёвка начинается с крика «Атака!», после чего участники считают до трёх и совершают действия.
Боёвка начинается с объявления атаки. Атакующая сторона произносит «Атака!» и начинает счёт до трёх. На «Раз, два!» участники могут двигаться, а на «Три!» все останавливаются и выполняют своё действие. Все должны сделать один из жестов: атака, перезарядка, блок или побег. Процесс продолжается до тех пор, пока участники считают нужным продолжать бой.
Игроки могут атаковать, блокировать, перезаряжать оружие или пытаться сбежать, но каждый раунд имеет свои ограничения.
Каждый участник боёвки должен выбрать действие:
- **Атака**: можно атаковать противника, но после одной атаки нужна перезарядка.
- **Блок/Уворот**: позволяет избежать всех атак, но больше двух блоков подряд делать нельзя.
- **Перезарядка**: обязательна после каждого выстрела и может выполняться в любое время между атаками.
- **Побег**: требуется заявить именно на счёт «Три!» и не защищает от последствий последней атаки. В случае побега, если противник объявляет атаку, можно продолжать бой.
Если игрок получает 3 ранения, он должен упасть и не может продолжать бой, пока не получит помощь.
При получении 3 и более урона игрок считается необеспеченным и не может продолжать бой. Он должен упасть на землю и оставаться в этом состоянии, пока не получит помощь от других участников. В случае если вампиру прокалывают сердце, он становится обездвиженным, но может быть добит только определёнными способами: сжечь, оставить на рассвете, отделить голову или вырвать сердце.
Тени могут ослеплять и удерживать, действуют до прекращения желания Ласомбра или при свете двух фонариков.
Тени могут физически удерживать, ослеплять и оглушать одно существо. Эффект спадает или по желанию Ласомбра, или под светом двух фонариков, направленных с разных сторон на жертву, но не самой жертвой.
Для воздействия нужно поймать взгляд жертвы, простые приказы могут действовать до 10 минут.
Для любого воздействия надо хотя бы на мгновение поймать взгляд жертвы. Очки не защищают от воздействия. Простые приказы (замри, усни и т.д.) действуют 10 минут.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Каждое заклинание требует подготовительных материалов и затрат ресурсов. Использование заклинания должно сопровождаться ритуалом.
Для использования магии игрок должен подготовить соответствующие материалы, которые могут включать компоненты, медитацию или особые предметы. Каждое заклинание имеет свою стоимость в ресурсах и может требовать ритуалов, которые могут занимать от нескольких минут до получаса в реальном времени.
Типы заклинаний делятся на:
— Обычные: потребляют минимальные ресурсы.
— Сложные: требуют редкие материалы и могут иметь долгую подготовку.
Ритуалы должны проводиться в определённых местах или под определёнными условиями. Игрок заведомо должен знать, какие условия необходимы для успешного использования магии, иначе попытка может привести к обратному эффекту.
Иерархия состоит из нескольких ключевых ролей, каждая из которых имеет свои функции и полномочия.
Иерархия Шабаша включает несколько ролей:
- **Аббат и Аббатисса**: они управляют клубами и трактирами. Устанавливают правила на своей территории и могут обеспечить безопасность на ней. Занимаются также предоставлением различных услуг, включая ночлег и еду.
- **Паладин**: телохранитель архиепископа, который не может состоять в инквизиции или чёрной руке. Подразумевает высокую степень доверия к своему сюзерену.
- **Инквизиторы**: опасные агенты, совершающие тайные расследования, выявляют инферналистов и займутся обеспечением безопасности.
- **Чёрная Рука (Manus Nigrum)**: тайная полиция или специальный отряд Регента. Они крайне секретны и не раскрывают свою сущность, действуя по указаниям высшего командования.
Регент — единоличный командующий Меча Каина, управление осуществляется с помощью Консистории.
Регент управляет всей организацией Шабаша, выступая в роли верховного главнокомандующего. Консистория, состоящая из самых умных Кардиналов и Примасов, консультирует Регента по вопросам стратегии и тактики. Регент принимает решения о глобальных действиях как внутри, так и вне структуры Шабаша.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Для совершения магических действий требуется мана. Каждый персонаж имеет ограниченное количество маны в зависимости от класса.
Каждый персонаж имеет определённое количество маны, которое используется для магических действий. Оно зависит от класса персонажа и восстанавливается по мере времени или через специальные действия.
При использовании магии необходимо объявить действие и потратить соответствующее количество маны. Например, простые заклинания могут требовать 1-2 единицы маны, тогда как мощные ритуалы могут требовать 5-10 единиц.
Магические действия могут варьироваться в зависимости от уровня сложности, который определяет уровень сложности заклинания, что влияет на необходимое количество маны и время кастования.
Ритуал смешивания крови вампиров для создания Винкулума.
Братание — это священный ритуал, который заключается в смешивании крови членов Шабаша. Священник наносит надрез на запястье и наполняет чашу своей кровью, после чего каждый участник добавляет свою кровь в эту чашу. Затем священник зачитывает ритуальные слова, и каждый член стаи делает глоток. Этот ритуал символизирует связь между вампирами, известную как Винкулум, которая обоюдно укрепляет верность участников. Винкулум не угасает со временем, что делает этот ритуал особенно значимым.
Охота на старейшин — ритуал в Шабаше, где победитель имеет право совершить диаблери над жертвой.
Военные Игры представляют собой ритуал охоты на старейшин, не принадлежащих к Шабашу. Участник, распознавший цель охоты, должен осушить ее или принести обратно ее останки. Победитель, признанный организатором, получает право совершить диаблери над жертвой. Эти игры проводятся с целью удовлетворить импульс и отвагу Шабаша, но, в то же время, они чреваты большим риском и требуют высокой степени подготовки.
Наказание за утечку информации - уничтожение провинившегося вампира и его источников.
Если член Шабаша оказывается виновным в утечке жизненно важной информации, священник или более высокий иерарх может объявить Дикую Охоту. Она заканчивается окончательной смертью провинившегося вампира, а также тех, кто мог узнать его секреты. Этот ритуал демонстрирует безжалостность Шабаша к предателям и их готовность защищать свои тайны любой ценой.
Ритуал утверждения нового статуса вампира в секте с участием крови всех присутствующих.
На Кровавой Купели собираются члены Шабаша, чтобы утвердить новый статус вампира. Священник проводит церемонию, где каждый из присутствующих вампиров высказывает свою верность новому лидеру и делает взнос крови в специальный сосуд, который затем используется в купели. Это символизирует принятие нового лидера стаей. Без уважительной причины отсутствие на этой церемонии считается проявлением серьезного неуважения.
Ритуальный ужин с видом на стареющие сосуды, требующий постоянного соблюдения.
Кровавый Пир представляет собой ритуал, проходящий на собрании Шабаша. Захваченные сосуды подвешиваются к потолку или иным образом обездвиживаются, пока вампиры неторопливо с них пируют. Этот ритуал служит не только пищей для вампиров, но и важным общественным событием для Шабаша, подчеркивающим соблюдение ритуалов и традиций.
Ритуальный способ разрешения конфликта между вампирами, часто с кровопролитием.
Мономахия представляет собой ритуал, применяемый для разрешения глубоко укоренившихся конфликтов между членами Шабаша. Процесс включает в себя единоборство, полностью регулируемое священником, который также определяет условия победы и место проведения. Участник, которому брошен вызов, может отказаться от участия, но это значительно повредит его репутации. Обычно Мономахии проводятся до окончательной смерти, а выбор оружия может варьироваться.
Аббаты и аббатиссы управляют клубами и наделены полномочиями устанавливать правила на своей территории.
Аббаты и аббатиссы отвечают за управление клубами по интересам и трактирами. Они имеют право устанавливать собственные правила и обеспечивать безопасность на своей территории. Аббатства представляют собой нейтральные места, где персонажи могут проводить встречи, ночевать или получать услуги. За свои услуги они могут взимать плату или принимать в дар. Продажа оружия и предоставление сбора информации также входят в обязанности аббатов.
Инквизиторы занимаются выявлением врагов Шабаша и обеспечением безопасности.
Инквизиторы представляют собой карательную силу внутри иерархии Шабаша. Их задача заключается в выявлении и карании тех, кто противостоит Шабашу, включая инферналистов и других потенциальных угроз. Они действуют скрытно и предостерегают от раскрытия своих истинных намерений. В случае обнаружения врага они применяют жесткие меры, вплоть до физического устранения.
Чёрная Рука (Manus Nigrum) представляет собой тайную полицию, преданную Регенту. Она состоит из высококвалифицированных агентов, проделывающих сложные операции и расследования, направленные на обеспечение безопасности Шабаша. Члены Чёрной Руки строго соблюдают условия секретности, и их операции обычно остаются неизвестными для остальных. Во главе Руки стоят четыре Доминиона, осуществляющих управление её деятельностью.
Кардиналы управляют крупными регионами и могут объявлять крестовые походы.
Кардиналы, также известные как Владыки, управляют обширными территориями, такими как Канада или Австралия. Они определяют стратегические действия, включая объявление крестовых походов против врагов. Кардиналы имеют право издавать указания, касающиеся местной политики и боевых действий.
Примас — опытный лидер, а Архиепископ управляет городом и его защитой.
Примасы выполняют функции советников и имеют значительный опыт. Они находятся ниже Кардиналов и могут управлять своими действиями без непосредственного контроля. Архиепископы действуют как командиры на уровне городов, решая вопросы о распределении территории и управления местными стаями. Они могут принимать важные решения за город во время отсутствия Отца Настоятеля.
Стая — это группа, куда примут после Ритуала Создания.
Стая представляет собой основную единицу внутренней структуры Шабаша. Каждый каинит должен принадлежать к стае, которая руководится двоими лидерами: Дуктусом и Пристом. Дуктус занимается организационными аспектами и командует действиями стаи, в то время как Прист выполняет функции духовного наставника и проводит ритуалы.
Дуктус — это лидер стаи, задающий все основные направления.
Дуктус отвечает за все действия и организацию стаи, включая распределение обязанностей, планирование встреч и принятие решений за всю группу. Он также отвечает за соблюдение дисциплины и выполнение ритуалов, необходимых для существования стаи.
Прист — это политрук стаи, занимающийся духовной стороной.
Прист отвечает за напоминание членам стаи о их целях и задачах. Он проводит ритуалы, такие как Братание, и обучает новых участников традициям и культуре стаи. Прист имеет возможность стать Епископом, если проявит достаточную компетентность.