Смертельный эксперимент требует фантазии. Шанс на выживание испытуемого — 1 из 6 при броске d6 после эксперимента.
Смертельные эксперименты требуют от вас фантазии. Например, можно удалить у мутанта печень или сердце, ввести смертельную дозу лекарства (пятикратная доза любого вещества). После проведения эксперимента бросается кубик (d6); если выпадает 1 — испытуемый выживает, если нет, то он умирает, и вы теряете возможность их использовать в дальнейшем.
Запрещено убивать персонажей игроков до 14:00 субботы, спящие персонажи также не подлежат убийству.
На нашей игре воспрещены убийства персонажей игроков до 14:00 субботы. Убийства спящих персонажей категорически воспрещены! Просьба к убивающим — постарайтесь максимально отыграть вашу жертву, это обогащает игру. Умершие должны задержаться на месте своей смерти хотя бы 10 минут, чтобы дать шанс найти и оплакать их. По прохождению этого времени оставьте на месте элемента верхней одежды и бумажку с именем. После этого можете отправиться к мастерам игры.
Смерть может произойти от запущенных ранений, определённых веществ, кулуарного убийства и т.д.
Существует несколько способов, по которым можно погибнуть в игре: 1) Запущенные ранения приводят к смерти. 2) Некоторые вещества могут вызвать смерть. 3) Добивание, кулуарные убийства, самоубийство, расстрел также приводят к смерти. Обратите внимание, что у мастеров есть право решать, какой способ смерти был использован.
Кулуарка возможна ножом (для всех) и голыми руками (по паспорту). Нападающий должен подойти сзади и выполнить соответствующее действие.
На игре действуют 2 вида кулуарки: кулуарка ножом (доступна всем) и кулуарка голыми руками (только если это указано в паспорте персонажа). Для кулуарки ножом нападающий должен подойти со спины и положить одну руку на плечо жертвы, другой провести ножом по линии ключиц. Если жертва успела среагировать и перехватила руку, кулуарка не удалась. Только ларповые ножи допускаются. Ножи показываются мастеру на чиповке.
Кулуарка голыми руками требует аналогичных действий, только вместо ножа рука соприкасается с подбородком жертвы при словах "Ломаю шею". Успех и последствия аналогичны; жертва считает себя в смертельном состоянии и помнит только нападающего, если не видела его лица. Помощь можно оказать в течение 5 минут.
Оглушение не действует на некулуарных персонажей. Жертва теряет сознание на 5 минут после правильного выполнения действия.
Оглушение также применяется сзади, нападающий кладет руку на плечо жертвы и произносит "ОГЛУШАЮ!". Жертва теряет сознание на 5 минут (головная боль и другие последствия могут длиться дольше). Как и в случае с кулуаркой, жертва не помнит нападающего, если не видела его лица. Оглушение не может комбинироваться с кулуаркой - либо вы оглушаете, либо пытаетесь кулуарить.
Несмертельные эксперименты проводятся только над мутантами и требуют причинения сильной боли.
Несмертельные эксперименты проводятся только над мутантами. Обязательно необходимо причинять испытуемому сильную боль в процессе. Для этого нужно подтвердить, что перед вами мутант, а также выяснить его способности. Облучайте рентгеном, колите яды и т.д. После эксперимента необходимо бросить кубик (d6) минимум три раза; если выпадает 1 — испытуемый может приобрести новое свойство, далее его нужно узнать у мастера.
Все действия во время эксперимента должны озвучиваться и обозначаться. Результаты членовредительства фиксируются гримом.
Самое главное! Должны действовать правила по пыткам: ничего не делать по жизни, все действия озвучиваются и обозначаются. Результаты членовредительства стоит обозначать гримом, чтобы все участники понимали, что происходит, и никаких недоразумений не возникло.
Существуют 4 уровня ранений: легкое, среднее, тяжёлое и смертельное.
Основное физическое состояние персонажа на момент старта игры — здоров. Если иное не указано в прогрузе или специальной карточке, то физическое состояние может изменяться во время игры. Существуют 4 уровня ранений:
1. Легкое ранение: пройдет само за 10-15 минут, возможно обращение к медику.
2. Среднее ранение: требует обращения к медику и при отсутствии лечения через 30 минут переходит в тяжёлое.
3. Тяжёлое ранение: требует срочного обращения к медику и лишает возможности драться и передвигаться. При отсутствии лечения в течение 30 минут наступает смерть.
4. Смертельное ранение: лечение требуется в течение 5 минут, если не оказано, наступает смерть.
Персонаж несет ответственность за определение своего состояния и локализации ранений.
Персонажи должны обращать внимание на локализацию и природу ранений. Например, три пулевых ранения в одной руке могут считаться тяжёлым ранением, а скользящее ранение в корпус — средним. Определение характера ранения — личная ответственность игрока.
Первая помощь является общедоступным навыком, позволяющим увеличивать время изменений состояния.
Первая помощь при травмах и ранениях является общедоступным навыком. Чтобы оказать первую помощь, необходимо иметь бинты или другие средства для перевязки. Оказание первой помощи увеличивает время перехода из одного физического состояния в другое на +10 минут, но это не применимо к кулуарным убийствам, где добавляется только +5 минут.
При потере сознания игрока необходимо выполнить действия для его приведения в сознание.
Если рядом с вами игрок теряет сознание в результате оглушения или других причин, необходимо отыграть похлопывание по щекам. Если он не приходит в сознание, возможно причина в чем-то другом.
Все помещения базы, кроме мастерки и ряда данжей, являются игровыми и могут использоваться для игры.
Все помещения базы, за исключением мастерской и, возможно, установленных на территории данжей, считаются игровыми. Каждое помещение будет использоваться для различных игровых действий, включая лаборатории и медпункты. Игроки должны быть вежливыми по отношению друг к другу, избегать шума в помещениях, где кто-то спит, и не мешать другим заняться игрой. Для обыска комнат требуется присутствие мастера, и может быть ограничение на то, кто может войти в комнату без разрешения. Возможны недоразумения, но такая политика необходима для поддержания игровых процессов.
Есть две основные зоны на базе, и перемещения между ними будут требовать определенных условий и взаимодействия с мастерами.
Игра пройдет на базе, разделенной на две основные зоны: одна для Гидры и другая для Сопротивления. Чтобы переместиться из одной зоны в другую, игроки должны сообщить мастерам, что они выполнили определенные условия (например, узнать координаты базы). Различные действия, такие как допрос остальных игроков или взаимодействие с миром, могут дать возможность провести такую операцию. Процесс перемещения занимает около 15 минут в одну сторону, после чего игроки временно попадают в зону для социального взаимодействия, ожидая команд от мастера.
Игрокам предлагается самостоятельно создавать антураж для своих комнат.
Мастерская группа предоставит некоторые элементы для общего антуража, такие как знамёна и оборудование. Однако игроки должны самостоятельно заботиться об оформлении личных комнат, добавляя плакаты, фотографии и другие элементы, которые отражают их персонажей и повышают атмосферу игры. Возможно, будет организовано общее мероприятие для создания таких материалов, что даст возможность игрокам лучше погрузиться в игровой процесс.
Одежда должна подчеркивать пол персонажа и быть удобной для передвижения и активных действий.
Костюмы должны соответствовать современному стилю. Необходимо учитывать функционал персонажа и комфортность одежды. Например, для девушек-кросспольщиц рекомендуется избегать длинных волос, а для мальчиков, играющих девушек, следует использовать грим или имитацию бюста. Обсудите свой выбор с мастерами. Также, учитывайте, что игра проходит на улице, и выбирайте одежду соответственно.
Чтобы совершить пеший побег, нужно добраться до мастерки незаметно. В случае обнаружения побег не удался.
Чтобы совершить пеший побег из вражеской локации, необходимо добраться до МАСТЕРКИ так, чтобы вас НИКТО НЕ ЗАМЕТИЛ. Если вас окликают, замечают, на вас нападают или просто говорят 'Стой!' — побег не удался. Совершать побег можно только по территории базы. Добравшись до мастерки, вы делаете знак 'оленя', стучите и сообщаете мастеру или технику, что сбежали. После этого игротех сообщает вашему блоку о том, что вы вышли на связь. Если вы из Гидры, вы НЕ МОЖЕТЕ сообщить свои координаты базы Сопротивления, с которой бежите.
Для этого способа вам необходимо незаметно добраться до вражеского самолета и угнать его. Подходит только для пилотов.
Чтобы реализовать этот способ, вам нужно незаметно добраться до вражеского самолета и угнать его. Этот способ подходит только пилотам и только если у врага есть самолет. Благодаря этому способу вы также сможете узнать координаты базы Сопротивления, если вы из Гидры и бежите от них.
Для захвата заложника нужно аккуратно захватить его и добраться до мастерки. Убеждать нужно любого доступным способом.
Необходимо по правилам удержания захватить заложника (нежно приобнять за плечи и приставить нож к ключицам или пистолет к плечу; в голову не надо тыкать). Дальше вам с заложником нужно медленным и аккуратным шагом добраться до мастерки. Вас могут остановить ЛЮБЫМ игровым способом, но если этого не происходит и ваши угрозы убедительны, то действуйте по первому способу, но с поправкой на то, что вы захватили своего собственного пленного. Заложником могут пожертвовать. Если вы хотите захватить заложника, обладающего навыками пилотирования, вам необходимо убедить его помочь вам на земле любым доступным вам способом (заговорить, запугать и т.д.). Если пилот согласен, он должен обозначить своё согласие маркером 'Полетели'. В этом случае вы вместе садитесь в самолет, и никакие диверсии со стороны пилота невозможны - вы благополучно долетите до своей базы. Если согласия нет, то выбора нет.
Уровень рукопашного боя для персонажей от 1 до 7. Бой определяется сравнением показателей и игрой в "камень-ножницы-бумага".
В паспорте каждого персонажа указан уровень рукопашного боя от 1 (низкий) до 7 (по сути читер). Бой всегда идет один на один, для начала необходимо произнести маркер "БОЙ" и хлопнуть по плечу.
В зависимости от разницы показателей рукопашного боя, бой ведется по разным правилам:
- Разница 0: игра в "камень-ножницы-бумага" до двух побед;
- Разница 1: до двух побед у более сильного, и трех у более слабого;
- Разница 2 и более: сильнейший побеждает.
По итогам боя проигравший получает среднее (если ранен) или тяжелое ранение. Добивание возможно, только если проигравший в тяжелом ранении.
Используйте только игрушечное оружие типа NERF. Специальные патроны различаются по цвету и эффекту.
В игре разрешено использование игрушечного оружия типа NERF с заводскими дартами. При попадании цвет дартов указывает на тип удара: синие — оглушение, красные или оранжевые — боевое ранение.
Добить можно только тяжелораненого персонажа. Для этого необходимо стрелять из незаряженного оружия с маркером "ДОБИВАЮ". Участники очевидцы не могут вмешиваться. Перестрелки требуют правильного использования патронов и оценки поражений. Очень важно не стрелять в голову или паховые области. Если вы хотите сделать
Секс отыгрывается как массаж, уровень контактности определяется игроками по согласованию.
Отыгрыш сексуальных взаимодействий требует согласия всех участников. Секс отыгрывается в основной форме массажа, а уровень контактности остальных взаимодействий (поцелуи и т.д.) может варьироваться по желанию игроков. После отыгрыша рекомендуется слегка привести одежду и прическу в беспорядок и, по желанию, использовать косметику для добавления деталей (например, засосы).
Все игроки должны следовать указаниям мастера и игротехов, даже если это противоречит их взглядам на ситуацию.
Основное правило: Мастер всегда прав. Если вы считаете, что мастер не прав, необходимо обратиться к первому правилу. Это означает, что все игроки должны уважать решения мастеров и игротехов, а также следовать их указаниям в любых ситуациях, связанных с отыгрышем игры.
Два ключевых стоп-слова: АНАНАС и КУКУМБЕР для обозначения реальных и игровых ситуаций.
На игре существует два типа стоп-слов для обеспечения безопасности и комфортности игроков:
- АНАНАС: используется в случае реальной физической травмы или плохого самочувствия. При произнесении этого слова, все игроки обязаны немедленно прекратить игру и оказать необходимую помощь.
- КУКУМБЕР: означает, что отыгрываемая ситуация является крайне некомфортной для игрока. Произнося это слово, игрок требует изменения направленности игры, и его соигроки должны отреагировать соответствующим образом, а также могут обратиться за помощью к мастерам или игротехам.
Игра проходит в режиме НОН-СТОП, запрещены разговоры вне игры, употребление наркотиков.
Игра начинается с общего парада и чиповки, и продолжается в формате НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Весь процесс игры должен проходить в рамках игрового взаимодействия, включая повседневные действия. Играющие должны избегать разговоров вне игрового контекста. Употребление психотропных веществ строго запрещено, алкоголь разрешён в ограниченном количестве, и мастера могут удалить игрока, находящегося в состоянии опьянения.
С 3:00 до 12:00 с пятницы на субботу — мертвые часы, когда мастера недоступны.
С 3:00 до 12:00 в пятницу на субботу объявляются мертвыми часами, в течение которых мастера не будут отвечать на вопросы игроков. Игроки могут продолжать взаимодействовать, однако ни одно глобальное действие не допускается, за исключением социалки. В мертвыми часами запрещены убийства и другие игровые взаимодействия, связанные с конфликтами.
Для удержания нужно минимум два персонажа с общим показателем рукопашного боя больше или равным удерживаемому, или один с показателем выше на 3.
Для удержания персонажа, необходимо, чтобы либо два персонажа, чей совокупный показатель рукопашного боя равен или превосходит показатель рукопашного боя удерживаемого, либо один персонаж, чей показатель рукопашного боя превышает показатель удерживаемого на три и более. Удерживающие персонажи подходят к 'жертве', кладут по одной руке ей на плечи и произносят слово-маркер 'УДЕРЖИВАЮ'. Затем они должны озвучить свои показатели рукопашного боя на момент удержания. Жертва не может извлечь оружие, вырваться или бежать.
Переноска тела возможно при помощи одного персонажа, но желательно с учётом физической силы.
Для переноски тела другого персонажа (к примеру, раненого или мертвого) в большинстве случаев достаточно одного персонажа. Однако, если переносит хрупкая девушка тяжёлого мужа, то возможно будет разумно позвать другого игрока на помощь. Переноска должна быть безопасной и учитывать физические возможности переносчиков.
Связывание происходит с использованием верёвок или игрушечных наручников, запрещено связывание головы и шеи.
При связывании на запястья или иных частях тела (кроме шеи и головы игрока/персонажа) накидывается свободная петля из верёвки или пояса, что обозначает, где персонаж связан. Рекомендуется также проговорить способ связывания. Если используются игрушечные наручники, то они также должны быть безопасными. Освободиться от связывания можно только с ножом (если его возможно достать) или с помощью другого человека. Время на освобождение составляет 5 минут.
Обыск может быть пожизневым или поигровым, с обязательным согласованием с обыскиваемым.
Перед проведением обыска необходимо уточнить у обыскиваемого, какой вид обыска он предпочитает — пожизневый или поигровой. Пожизневый предполагает, что обыскивающий обшаривает все, кроме белья обыскиваемого, а поигровой требует указания на конкретные места, где нужно показать содержимое карманов и т.д. Обыскиваемый не обязан сдать пожизневые вещи, такие как лекарства или личные предметы гигиены, если они помечены соответствующим образом.
Гидра должна использовать корпоративные цвета и стиль классики, Сопротивление следует подчеркивать неформальным стилем.
Персонажи Гидры должны придерживаться милитари или классического стиля с использованием черного, зеленого и красного цветов, обязательны нашивки и значки. Ученые и медики обязаны носить белые халаты в медицинских помещениях. Персонажи Сопротивления, помимо этого, могут иметь неформальный стиль, но с налетом 'бомжарства'.
Некоторым персонажам установки внешнего вида обязательны, в том числе цвет волос и грим.
Если в карточке персонажа указаны обязательные требования по гриму и атрибутам, их необходимо строго соблюдать, чтобы создать правдоподобный образ в игре. Так, для мутантов могут быть нужны специфические цвета волос или определенные атрибуты, соответствующие их характеру.
Все вещества имеют чипы с формулами, читаемыми только химиками. Незнакомые вещества требуют осторожности при употреблении.
Каждое вещество и компонент в игре имеют чип, который может быть наклеен или лежать рядом. Формула, написанная на чипе, может быть лишь латинскими буквами и читается исключительно химиками. Важно помнить: даже для химиков или медиков любое вещество в игротексте считается незнакомым, если это не известное лекарство. Пейте вещества с осторожностью, так как они могут оказаться условно съедобными, однако это не гарантирует приятного вкуса. При отсутствии информации о содержимом, рекомендуется проконсультироваться с химиком или действовать на свой страх и риск.
Количество химических компонентов в игровом мире регламентировано количеством чипов, выданных мастером игры.
Физические воплощения веществ могут завозиться в любом количестве, однако в игровом мире они ограничены количеством чипов, выданных мастерами игры. Часть чипов игроки могут заполнять сами. Существуют ограничения на компоненты и лекарства, которые могут закончиться, но химики имеют возможность их восстановить, используя свои навыки и знание игры.
Изнасилование отыгрывается только в случае, если персонаж оглушен, связан или обездвижен.
Изнасилование может быть отыграно только с персонажем, который находится в беспомощном состоянии: оглушен, связан или иным образом не может противостоять. На игре действует стоп-слово "КУКУМБЕР", которое может быть произнесено жертвой в любой момент, после чего агрессор должен прекратить действия и перейти к другому сценарию взаимодействия.
Играть в беременность возможно по желанию, с согласованием ситуации по логике игры.
Если игра проходит на игровом событии, или если секс описан в квенте (предыстории персонажа), и вы хотите отыгрывать беременность, подойдите к медику, чтобы обсудить возможности. Беременность по желанию игрока также зависит от логики ситуации: в "несколько отдалённом будущем" использование презервативов является привычной практикой, однако возможно и спонтанное зачатие в зависимости от того, насколько осознанно происходила ситуация.