Дурмстранг 1900

📅 25–27 марта 2022 г. 📍 Минск

Ролевая игра по сеттингу Wizarding World и авторскому лору, посвященная обучению магии и жизни студентов в школе Дурмстранг.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Магические инструменты 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Устав школы Дурмстранг 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Факультеты Дурмстранга 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по Волшебству и Магии - 1900 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Отказ в участии

Мастера могут отказать любому игроку в участии, объясняя причины.

Несмотря на отсутствие черных, коричневых и других списков, мастера оставляют за собой право отказать игрокам в участии в игре. Причины отказа могут быть озвучены, могут и не быть объяснены.

Таймстопы и временные откаты

Игра проходит без таймстопов и откатов времени.

Игровой процесс осуществляется без временных остановок и откатов. Участники должны быть внимательны к действиям других игроков и предупреждать мастеров о действиях, способных повлиять на развитие событий.

Запрет на злоупотребление алкоголем

На игре запрещено злоупотребление спиртными напитками.

Во избежание инцидентов, злоупотребление спиртными напитками на игре строго запрещено. Курение разрешено только в роли и не на глазах у преподавателей.

Типы заклинаний и уровни владения

Заклинания поделены на уровни. Первые уровни доступны всем студентам, вторые — только определенным факультетам.

Заклинания делятся на три уровня: 1. Общие заклинания доступны всем с первого курса. 2. Боевые заклинания доступны с второго курса для студентов факультета Фростбер, с возможностью изучения второго уровня. 3. Темные искусства доступны только факультету Нортвольф с аналогичными условностями. Некоторые заклинания имеют только один уровень, например, Силенцио и Экспеллиармус. Создание новых заклинаний на игре невозможно.

Использование заклинаний

Заклинания должны произноситься четко, с соблюдением всех жестов. Каждое заклинание имеет свои ограничения.

Игрок должен четко вырисовывать символы для успешного кастинга. Во время боевого взаимодействия перед использованием заклинания, игрок должен завести руку с палочкой за спину. Заклинания считаются задействованными через 1 секунду после произнесения, в течение которой они могут быть отражены или защищены. Запрещено использовать одно и то же заклинание несколько раз подряд.

Защитные заклинания

Защитные заклинания защищают от других заклинаний, но имеют свои ограничения.

Защитные заклинания, такие как Протего и Амальго, отражают или блокируют кастованные заклинания от противника. Протего защищает от одного заклинания, а Амальго позволяет его отразить. Эти заклинания доступны для всех студентов, но могут не защитить от летальных заклинаний.

Старт игры

Игра начинается вовремя, опоздание без предупреждения расценивается как неуважение.

Организаторы игры соблюдают славную традицию начала вовремя. Ожидание от игроков уважительного отношения к времени организаторов и других участников. Опоздание без предупреждения и уважительной причины будет расцениваться как неуважение и может повлечь за собой нежелательные последствия для игрока.

Запрет на смертельные дуэли

Дуэли до смертельного исхода строго запрещены и ведут к исключению из школы.

Запрещено проведение дуэлей, результатом которых является смертельный исход одного из участников. Нарушение данного пункта Устава ведет к исключению из Школы без права восстановления. Дальнейшая судьба нарушителя будет решена Министерством.

Игровые локации и время

Игра проводится на территории усадьбы без тайм-стопов и временных откатов.

Игра проводится в обозначенных игровых локациях. Игровыми считаются все помещения усадьбы, кроме туалетных и ванных комнат, а также мест, помеченных как "Техническое помещение". Внешние зоны, такие как парковка и улица за воротами, не являются игровыми. С момента начала игры мастерами, временные откаты или тайм-стопы не допускаются.

Способы подачи заявки

Три способа получения легенды: продолжение персонажа, собственный концепт или готовая роль.

Игроки могут подать заявку на участие в игре через гугл-форму. Существует три способа получения роли: 1. Продолжение линии персонажа из предыдущей игры — вероятно, роли будут предложены мастерами. 2. Предоставление собственного концепта персонажа для обсуждения с мастерами. 3. Выбор готовой роли из мастерской сетки, открытой после получения достаточного количества заявок. После выбора, мастерская команда финализирует согласованные концепты в полноценные легенды.

Заклинания боевой магии: правила применения

Каждое заклинание имеет свои особенности: одно может быть направленным, другое — охватывающим. Также важна концентрация при использовании.

Заклинания боевой магии делятся на несколько типов. Некоторые заклинания наносят прямой урон противнику, в то время как другие могут создавать защитные барьеры или накладывать различные эффекты (например, замедление, ослепление). Комбинация заклинаний зависит от навыков персонажа и уровня концентрации. При недостаточной концентрации заклинание может не сработать или иметь ослабленный эффект. Каждый студент, желающий использовать боевую магию, должен пройти специальную подготовку и успешно сдать экзамен на боевую магию.

Использование артефактов в боевой магии

Некоторые артефакты увеличивают силу заклинаний: амулеты, посохи и прочее. Артефакты могут быть одноразовыми или многоразовыми.

Артефакты, используемые для применения боевой магии, могут значительно усиливать или модифицировать заклинания. Амулеты повышают силу заклинания или дают защиту от определённых типов магии. Перед применением артефактов пользователь должен ознакомиться с их особенностями, так как существует вероятность, что артефакт может сломаться или вызвать неожиданные результаты. Важно помнить, что некоторые артефакты требуют специальной активации, а их эффективность может зависеть от уровня самого мага.

Процесс легилименции

Легилимент начинает процесс, произнося фразу "пойдем/пойдемте пообщаемся" и положив руку на плечо цели.

Легилименция начинается с фразы "пойдем/пойдемте пообщаемся", при этом легилимент должен положить руку на плечо легилиментируемого. После выполнения обоих условий цель не может прервать процесс ни физически, ни магически. Оба участника озвучивают свои уровни легилименции. Например: "Пойдемте пообщаемся, вы нужны мне буквально на три слова" - "Хорошо, но у меня есть всего две минуты, я занят".

Попытка узнать триггер

Легилимент называет слово, легилиментируемый отвечает ассоциацией в течение 5 секунд, количество слов зависит от уровня легилименции.

Легилимент пытается узнать триггер легилиментируемого через игру в ассоциации. Он называет существительное, цель в ответ должна дать слово-ассоциацию, также существительное. Количество ассоциаций зависит от уровня: на 1-м уровне — 7 слов, на 2-м — 10, на 3-м — 13. Если легилиментируемый не успевает ответить в течение 5 секунд, легилименция считается успешной, и он обязан озвучить свой триггер. Легилимент демонстрирует 5 пальцев и ведет отсчет, загибая пальцы по мере истечения времени.

Заключение сеанса легилименции

Если легилименция удачна, легилимент задает один вопрос, на который легилиментируемый обязан ответить честно.

Если легилименция прошла успешно, легилимент задает легилиментируемому один вопрос, на который тот должен ответить максимально честно. Цель не помнит факта воздействия легилимента. После успешного сеанса легилимент не может больше воздействовать на ту же цель для получения других ответов. Если легилименция завершается неудачно, повторный сеанс возможен лишь через 1 час игрового времени. Передавать информацию о триггерах третьим лицам запрещено.

Коммуникация с мастерами

Вся коммуникация с мастерами происходит через сообщения группы.

Ключевым моментом в организации игры является поддержание связи с мастерской группой. Вся коммуникация с мастерами, начиная с момента приёма или отклонения заявки, происходит только через сообщения группы. любые иные договоренности не имеют силы до их подтверждения через канал коммуникации.

Правила дуэли

Дуэли всех порядков должны проходить под наблюдением секунданта и по предварительному согласованию, особенно Третьего Порядка.

На территории Школы разрешены магические дуэли трёх порядков: - **Дуэль Первого Порядка** — до разоружения или до незначительных травм. - **Дуэль Второго Порядка** — до ранений. - **Дуэль Третьего Порядка** — до серьёзных ранений, которая обязательно должна быть согласована с Директором. Секундантом на дуэли может выступить любой преподаватель или коменданты. Если дуэли происходят по обоюдному желанию оппонентов, они могут быть объявлены немагическими. В этом случае секундантом может выступать профессор по Традициям и Дисциплине или Директор.

Немагическая дуэль

Немагическая дуэль проходит исключительно на холодном оружии и может проводиться до разоружения или до первой крови.

Немагическая дуэль может состояться по обоюдному желанию соперников. Она проводится исключительно на холодном оружии и проходит: - до разоружения оппонента; - до первой крови. Секундантом на немагической дуэли может быть профессор по Традициям и Дисциплине или Директор.

Запрещённые действия после дуэли

После окончания дуэли любое физическое или магическое воздействие считается проступком средней тяжести.

После окончания дуэли любые действия, направленные против соперника, такие как физическое или магическое воздействие, считаются проступком средней тяжести. За это может быть назначено наказание, такое как лишение палочки или посоха на срок, определяемый индивидуально.

Создание зелья: процесс и правила

Алхимия включает в себя создание зелья с использованием кругов и специфических компонент. Волшебник должен иметь четкую цель и определенное желание для успешного создания зелья.

Зелье создается в круге, начерченном магом, и состоит из двух компонентов: Сердца и Тела. Сердце — это основной ингредиент, определяющий цель зелья: - Нигредо — для разрушения (например, яды); - Альбедо — для созидания (например, зелья удачи); - Цитринитас — для преобразования (например, изменение цвета глаз); - Рубедо — для восстановления (например, лечебные зелья). После черчения круга маг помещает сосуд с Сердцем в центр и для создания Тела чертит треугольник, размещая на его углах дополнительные компоненты. После этого формулируется магическая формула "<наименование Сердца> cor beat" и осуществляется ссыпание ингредиентов. Обязательно следует избегать нарушения круга до завершения ритуала, в противном случае процесс необходимо начинать заново.

Типы зельев по назначению

Зелья классифицируются на четыре типа: Нигредо, Альбедо, Цитринитас, Рубедо, каждая из которых имеет свои уникальные цели и ингредиенты.

Существует четыре основных типа зельев: 1. Нигредо — зелья, направленные на разрушение и устранение; примеры: аконитовое зелье, различные яды. 2. Альбедо — зелья, которые создают новые свойства; например, зелья, позволяющие видеть сны или зелья удачи, часто воздействуют на ментальное поле. 3. Цитринитас — зелья преобразования, изменяющие облик или навыки; например, зелья, которые делают более красноречивыми или меняют цвет глаз. 4. Рубедо — зелья восстановления, в которых акцент на лечении физического здоровья; большинство из них призваны исцелять ранения. Все зелья должны соответствовать своей категории по назначению и ингредиентам для достижения желаемого эффекта.

Сложные зелья: добавление Крыльев

Сложные зелья требуют добавления двух дополнительных компонентов, называемых Крыльями, которые могут быть получены от магических существ или специфических растений.

При создании сложных трехкомпонентных зелий, помимо Сердца и Тела, добавляются два компонента, известные как Крылья. Они могут включать, например, кровь магических существ или редкие растения, доступные только в определенные сроки. Крылья являются необязательным, но важным элементом для создания более мощных зелий, их отсутствие может значительно снизить эффект зелья. Если у вас есть разработанное зелье с Крыльями, необходимо проконсультироваться с мастерами для подтверждения его соответствия правилам и рецептуре, прежде чем производить его.

Доверие к мастерам

Априори все слова мастеров и игротехников принимаются как правда.

В игровом процессе каждый игрок должен доверять информации, предоставляемой мастерами или игротехниками. О своих настоящих характеристиках и возможностях знает только сам игрок и мастера. Игроки должны реагировать на все происходящее в игре, и если на кого-то не подействовало заклинание, это может быть связано с его иммунитетом или защитой от артефакта. В спорных ситуациях рекомендуется обращаться к мастерам для разрешения конфликта без привлечения других игроков.

Использование магических способностей

При применении магических способностей предъявляется карточка с описанием эффекта.

Некоторые игроки могут обладать особыми магическими способностями, которые требуют предъявления карточки с описанием эффекта. Если принято заклинание или использован предмет, не описанный в общедоступных правилах, игрок имеет право получить устную верификацию от мастера. Любое выдумывание несуществующих эффектов без согласия мастеров запрещено.

Дуэли Первого, Второго и Третьего порядка

Дуэли различаются по порядку: Первый — до разоружения, Второй — до травм, Третий — до серьёзных ранений.

На территории Школы разрешены магические дуэли трёх порядков. Дуэль Первого Порядка проходит до разоружения или незначительных травм, Второго Порядка — до ранений, Третьего Порядка — до серьёзных ранений. Секундантом в любых дуэлях может выступить преподаватель или комендант. Дуэль Третьего Порядка требует согласования с Директором и присутствия лекаря. В случае немагических боевых взаимодействий используется церемониальное оружие, соответствующее требованиям мастеров.

Эффект от ранений и повреждений

Эффект от ранений отыгрывается интуитивно: можете симулировать ранения.

Игроки, получившие ранения, должны соответствующе играть свое состояние. Например, можно корчиться, жалобно стенать или пытаться уползти от врага. Если игрок не получает лечения в течение 15 минут после ранения, он теряет способность колдовать и быстро передвигаться. Если лечить его не начали через 30 минут, персонаж теряет сознание и необходима помощь лекаря или колдомедика. Убить персонажа можно только через магию, немагическое убийство невозможно.

Получение игрового информации

Каждый игрок получает именной конверт с информацией о персонаже.

Перед началом игры каждый игрок получает белый именной конверт, содержащий информацию о персонаже: экземпляр правил, личный спеллбук, легенду персонажа и некоторые игровые вещи (ингредиенты, зелья, артефакты). Конверт должен содержать только данные, связанные с игрой, и не должен использоваться для хранения неигровых предметов. Запрещено прятать или искать игровые вещи в нижнем белье, таким образом, спеллбуки и правила должны храниться в конверте.

Использование масок

При встрече с игроком в маске, этот персонаж неизвестен вам.

Маски используются для обозначения личин. Игроки, которым это необходимо по легенде, могут сменять маски, чтобы скрыть свою идентичность. Каждый может иметь только одну маску для каждой личины. Для использования mask необходимо согласие с мастерами. Если игрок в маске впервые встречается с другим, его личина остается неизвестной.

Магические посохи

Способы создания и требования к магическим посохам для студентов факультета Фростбер.

Магические посохи являются обязательным атрибутом представителей и выходцев с факультета Фростбер. Они могут быть изготовлены из различных материалов, таких как дерево, пластик, EVA-материалы, и могут содержать светодиодные элементы. Основные требования к посоху: - Древко должно иметь удобный хват и отличительное навершие. - Рекомендуется, чтобы высота посоха не значительно превышала высоту линии плеча владельца для удобства использования. - Преподаватели и выпускники могут использовать трости в качестве посохов. - Внешний вид посоха должен отражать суть владельца: например, у романтичных натур могут быть яркие украшения, тогда как строгий характер требует четких линий и сдержанных красок. - Традиция передавать посохи по наследству может влиять на их внешний вид и оформление, отражая историю и характеристики предыдущих владельцев.

Волшебные палочки

Создание и требования к волшебным палочкам для студентов факультета Нортвольф.

Волшебные палочки представляют собой обязательный атрибут представителей и выходцев с факультета Нортвольф. Основные требования и советы по созданию волшебных палочек: - Палочки могут быть изготовлены из дерева, пластика или EVA-материалов. - Они должны иметь удобную рукоять с возможной декорацией, не создающей проблем при использовании. - Размер волшебной палочки может быть любым, но для удобства рекомендуется длина примерно в локоть. - Внешний вид палочки должен отражать характер владельца и его предпочтения в специализации. - Для удобства ношения следует использовать специальные крепления на руке или поясе. Обращение к мастерам за советом или одобрением по созданию инструментов является обязательным.

Защита личного магического инструмента

Личный магический инструмент является неотъемлемой собственностью и не может быть требуем отдать.

Личный магический инструмент считается неотъемлемой собственностью волшебника. Требовать его возврата или отдачи — значит нанести урон чести и достоинству владельца. Целенаправленное повреждение или уничтожение личного инструмента рассматривается как лишение владельца его магической силы. Важно помнить, что на игре не будет предусмотрено запасных инструментов, и если персонаж потеряет или будет лишен своего инструмента, ему предстоит нести последствия и бремя существования без него.