Здесь можно узнать о проектах МГ '... И Животноводство'. Узнайте о величии проектов, материалов о РИ и ближайших проектах, таких как Dragonage: Dwarfs.
Игроки получают стресс за столкновения с проявлениями трясины: путевые точки, необитаемые и обитаемые локации, нападения бродячих тварей.
Стресс может быть начислен игрокам за следующие взаимодействия в болоте:
1. **Путевые точки**: игрок получает стресс при прохождении мимо сертифицированного объекта с диодом.
2. **Необитаемые локации**: нахождение в месте с интерактивным объектом с сертификацией также начисляет стресс, но взаимодействие не обязательно.
3. **Бродячие твари**: встреча с тварями дарует каждому в партии 1 стресс. Если участник получает тяжёлое ранение в бою, добавляется ещё 1 стресс. При поражении в бою, вся партия получает дополнительный стресс.
4. **Обитаемые локации**: пребывание в населённом месте также приводит к начислению стресса через определённые интервалы времени (по звуковому сигналу).
Группа должна состоять из 4 человек. Стресс может быть снят частично или полностью.
При выходе в трясину действуют следующие правила:
1. **Состав группы**: партия должна состоять из 4 человек.
2. **Стресс**: нет порога стресса для выхода. Игроки могут снимать стресс на фактории, но возможность выхода остается за ними, даже если у них много стресса.
3. **Знамя**: при выходе из локации партия получает знамя от игротехника, которое необходимо сохранить. Если знамя потеряно, игроки теряются и начинают испытывать дополнительные трудности.
Ближний бой: оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое - 2. У каждого персонажа 3 хита. Щиты не используются.
Основные правила боевого взаимодействия:
1. **Хиты**: у каждого персонажа 3 хита.
2. **Оружие**: ближний бой снимает 1 хит, стрелковое ведёт к потере 2 хитов. Никакие доспехи не влияют на механику боя, всё оружие считается антуражем и требования по щитам отсутствуют.
3. **Ранения**: при потере 1-2 хитов игрок считается легко раненым, а при потере 3 хитов — тяжело раненым и не способен действовать в бою, требует помощи от других игроков для передвижения и не может применять способности.
Различные способности персонажей, которые могут влиять на битвы с маркерами и голосовыми командами.
Боевые способности представлены следующим образом:
1. **Сильная атака**: с красной лентой на оружии. Одно попадание снимает все хиты и отправляет противника в тяжёлое ранение.
2. **Защита**: с синей лентой, обеспечивающей неуязвимость для атак. Синяя лента сбрасывается после выполнения действия, требующего кулдаун.
3. **Яд**: с зеленой лентой позволяет игнорировать защиту противника и накладывать эффект, при котором жертва теряет 1 хит каждый раз, когда получает стресс. Этот эффект требует противоядия.
Восстанавливает 2 хита, не поднимает из тяжёлого ранения.
Способность "Исцеление" активируется путём сжигания специальной спички и требует произнести фразу "Лечу". Эта способность восстанавливает 2 хита, но не позволяет поднять персонажа с тяжёлого ранения. Исцеление можно использовать, только если персонаж не находится в тяжёлых ранениях.
Способность "Яд" активируется персонажем, держащим зеленую ленту. Удар с этой лентой игнорирует любые защитные эффекты, например, синюю ленту. После удара, если противник получил попадание, он будет терять 1 хит каждый раз, когда он получает стресс. Эффект яда не пройдет сам по себе, требуется противоядие для его устранения.
Способность "Защита" активируется, когда персонаж обвязывает конечность синей лентой. В этом случае эта конечность становится неуязвимой для всех атак, включая удары с красной лентой. Персонаж заявляет "Синий" во время защиты. Эффект продолжается до тех пор, пока не будет нанесён удар по защищённой конечности или пока эффект не будет отменён.
Стресс тратится на перемещение по болоту и дополнительные механики; приобретается при столкновении с проявлениями Болота.
Стресс — основная валюта игры. Каждый игрок начинает с запасом в 10 стресса, который отображается с помощью индикатора на браслете. Стресс используется при передвижении по болоту и для активации некоторых механик персонажа. Стресс можно заработать, сталкиваясь с разными проявлениями Болота, такими как:
1. Путевые точки, отмеченные сертификатами и диодами, взаимодействие с которыми обязательно; каждое взаимодействие имеет свою стоимость стресса.
2. Обитаемые и необитаемые локации с сертификатами, начисляющими стресс за вход и пребывание.
3. Бродячие твари, атака которых также приводит к начислению стресса и дополнительным последствиям в случае проигрыша боёвки.
В ближнем бою используется эффективный удар, который требует кулдауна после успешного попадания. Стандартный удар не снимает хиты.
В ближнем бою игроки могут выполнять эффективные удары, которые сопровождаются выкриком. Каждый успешный удар снимает 1 хит. После успешного удара игрок должен выполнить кулдаун, который представляет собой действие прокручивания оружия за спиной. Кулдаун необходим только после успешного удара, и в перерывах между этим игроки могут продолжать махать оружием или парировать удары, однако обычные удары не снимают хиты. Тактический элемент боёвки выполняется через последовательность действий: 1) нападение, 2) успешный удар, 3) кулдаун, 4) повторение.
Одно попадание с красной ленты убивает и отправляет в тяжёлое ранение.
При использовании способности "Сильная атака" персонаж с красной лентой на оружии наносит противнику одно попадание, которое снимает все хиты и отправляет его в тяжёлое ранение. Красная лента должна быть видимой в момент атаки. После попадания противник теряет возможность действовать до получения лечения, а сам атакующий должен заявить "Красный" в голос, чтобы обозначить действие.
Если персонаж теряет все стрессы, он умирает; стресс также начисляется при погибели союзников и через особые ритуалы.
При достижении 11 стресса персонаж умирает от остановки сердца. Особые условия, при которых может происходить начисление стресса:
1. Гибель союзника: вся партия получает стресс, а персонаж, потерявший особенно близкого союзника, может взять дополнительный стресс.
2. Места, где проводятся темные ритуалы, оставляют сертификаты, которые приводят к начислению стресса.
Каждое проявление Болота начисляет стресс только один раз за игру, за повторные встречи стресс не начисляется.
Сертификаты с диодами и путевые точки начисляют стресс только при первой встрече с ними. Если персонаж уже сталкивался с определённым проявлением Болота, в следующий раз он может пройти мимо спокойно. Однако, все другие объекты на локациях, такие как сундуки, не имеют такого ограничения и могут стрессовать каждый раз.
Выход в болото возможен только группами по 4 человека; без баннера можно находиться до 10 минут.
Выходить в трясину можно только группа из 4 человек, независимо от желаний участников. При выходе из локации партия получает баннер от игротехника, без него нельзя находиться больше 10 минут. Если игроки не успели вернуться в безопасное место, они могут быть унесены на дно.
При встрече две группы могут объединиться, разойтись, драться или договориться с игротехническими персонажами.
Когда две отряды пересекаются на болоте, они могут:
1. Слиться — если силы истощены, отряды могут объединиться, если место позволяет.
2. Разойтись — у каждой группы есть 10 минут, чтобы уступить дорогу другой.
3. Драться — если не удаётся согласовать направление движения.
4. Договориться с игротехниками об условиях пребывания в их локации.
Персонаж умирает при достижении 0 хитов или исчерпании стресса, особенно в неблагоприятных условиях.
Персонаж считается мертвым, если:
1. Его стресс достигает 11 единиц или если он теряет все хиты.
2. Персонаж не может пользоваться ногами в условиях, когда его хотят похоронить, что затрудняет его перемещение.
Если персонаж остаётся без баннера в болоте более 10 минут, он также отправляется на дно.
Дальный бой осуществляется с использованием мушкета и петарды; стрелок должен объявить цель перед выстрелом.
Для дальнего боя используется антуражное оружие, подходящее для стрельбы с петардами. Стрелок должен всучить петарду в дуло, агрессивно закричать в адрес своей цели перед выстрелом. Выстрел считается допустимым только в видимой цели и без каких-либо преград между стрелком и целью. Стрелок может взять с собой фиксированное количество зарядов, обычно это 3, но некоторые способности персонажей могут увеличивать это число.
Безопасность на игре опирается на здравый смысл; ограничений для оружия лишь на основании его безопасности.
Правила по допуску оружия будут упрощены. Участникам предлагается следить за безопасностью, и если появляется ситуация, угроза которой не приемлема, такой проект может быть отклонен. Также учитываются размеры оружия: длинномер (до 120 см), кинжал (до 50 см), нож (до 30 см). Оружие должно подходить под мейнстрим системы и не наносить вреда.