Dragon Age: Dwarfs

📅 7–9 августа 2026 г. 📍 СПб
Полевая Фэнтези Сложность: Средние фэнтези полигон трясина жилища болото смешанная другие игры

Здесь можно узнать о проектах МГ '... И Животноводство'. Узнайте о величии проектов, материалов о РИ и ближайших проектах, таких как Dragonage: Dwarfs.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Боевка часть 2. Абилки 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боевка. Часть 1. Основа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила - Болото. Стресс, перемещение, смерть. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ТРЯСИНА. Правила одним файлом 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Получение стресса

Игроки получают стресс за столкновения с проявлениями трясины: путевые точки, необитаемые и обитаемые локации, нападения бродячих тварей.

Стресс может быть начислен игрокам за следующие взаимодействия в болоте: 1. **Путевые точки**: игрок получает стресс при прохождении мимо сертифицированного объекта с диодом. 2. **Необитаемые локации**: нахождение в месте с интерактивным объектом с сертификацией также начисляет стресс, но взаимодействие не обязательно. 3. **Бродячие твари**: встреча с тварями дарует каждому в партии 1 стресс. Если участник получает тяжёлое ранение в бою, добавляется ещё 1 стресс. При поражении в бою, вся партия получает дополнительный стресс. 4. **Обитаемые локации**: пребывание в населённом месте также приводит к начислению стресса через определённые интервалы времени (по звуковому сигналу).
Система стресса Стресс и ментальное состояние 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Условия выхода в трясину

Группа должна состоять из 4 человек. Стресс может быть снят частично или полностью.

При выходе в трясину действуют следующие правила: 1. **Состав группы**: партия должна состоять из 4 человек. 2. **Стресс**: нет порога стресса для выхода. Игроки могут снимать стресс на фактории, но возможность выхода остается за ними, даже если у них много стресса. 3. **Знамя**: при выходе из локации партия получает знамя от игротехника, которое необходимо сохранить. Если знамя потеряно, игроки теряются и начинают испытывать дополнительные трудности.
Система стресса Правила передвижения по трясине 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Основные правила боевого взаимодействия

Ближний бой: оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое - 2. У каждого персонажа 3 хита. Щиты не используются.

Основные правила боевого взаимодействия: 1. **Хиты**: у каждого персонажа 3 хита. 2. **Оружие**: ближний бой снимает 1 хит, стрелковое ведёт к потере 2 хитов. Никакие доспехи не влияют на механику боя, всё оружие считается антуражем и требования по щитам отсутствуют. 3. **Ранения**: при потере 1-2 хитов игрок считается легко раненым, а при потере 3 хитов — тяжело раненым и не способен действовать в бою, требует помощи от других игроков для передвижения и не может применять способности.
Боевая система Боевая система: основы 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Боевые способности

Различные способности персонажей, которые могут влиять на битвы с маркерами и голосовыми командами.

Боевые способности представлены следующим образом: 1. **Сильная атака**: с красной лентой на оружии. Одно попадание снимает все хиты и отправляет противника в тяжёлое ранение. 2. **Защита**: с синей лентой, обеспечивающей неуязвимость для атак. Синяя лента сбрасывается после выполнения действия, требующего кулдаун. 3. **Яд**: с зеленой лентой позволяет игнорировать защиту противника и накладывать эффект, при котором жертва теряет 1 хит каждый раз, когда получает стресс. Этот эффект требует противоядия.

Исцеление

Восстанавливает 2 хита, не поднимает из тяжёлого ранения.

Способность "Исцеление" активируется путём сжигания специальной спички и требует произнести фразу "Лечу". Эта способность восстанавливает 2 хита, но не позволяет поднять персонажа с тяжёлого ранения. Исцеление можно использовать, только если персонаж не находится в тяжёлых ранениях.

Яд

Удар с зеленой лентой игнорирует защиту.

Способность "Яд" активируется персонажем, держащим зеленую ленту. Удар с этой лентой игнорирует любые защитные эффекты, например, синюю ленту. После удара, если противник получил попадание, он будет терять 1 хит каждый раз, когда он получает стресс. Эффект яда не пройдет сам по себе, требуется противоядие для его устранения.

Защита

Конечность с синей лентой неуязвима для атак.

Способность "Защита" активируется, когда персонаж обвязывает конечность синей лентой. В этом случае эта конечность становится неуязвимой для всех атак, включая удары с красной лентой. Персонаж заявляет "Синий" во время защиты. Эффект продолжается до тех пор, пока не будет нанесён удар по защищённой конечности или пока эффект не будет отменён.

Стресс: приобретение и использование

Стресс тратится на перемещение по болоту и дополнительные механики; приобретается при столкновении с проявлениями Болота.

Стресс — основная валюта игры. Каждый игрок начинает с запасом в 10 стресса, который отображается с помощью индикатора на браслете. Стресс используется при передвижении по болоту и для активации некоторых механик персонажа. Стресс можно заработать, сталкиваясь с разными проявлениями Болота, такими как: 1. Путевые точки, отмеченные сертификатами и диодами, взаимодействие с которыми обязательно; каждое взаимодействие имеет свою стоимость стресса. 2. Обитаемые и необитаемые локации с сертификатами, начисляющими стресс за вход и пребывание. 3. Бродячие твари, атака которых также приводит к начислению стресса и дополнительным последствиям в случае проигрыша боёвки.

Ближний бой

В ближнем бою используется эффективный удар, который требует кулдауна после успешного попадания. Стандартный удар не снимает хиты.

В ближнем бою игроки могут выполнять эффективные удары, которые сопровождаются выкриком. Каждый успешный удар снимает 1 хит. После успешного удара игрок должен выполнить кулдаун, который представляет собой действие прокручивания оружия за спиной. Кулдаун необходим только после успешного удара, и в перерывах между этим игроки могут продолжать махать оружием или парировать удары, однако обычные удары не снимают хиты. Тактический элемент боёвки выполняется через последовательность действий: 1) нападение, 2) успешный удар, 3) кулдаун, 4) повторение.

Сильная атака

Одно попадание с красной ленты убивает и отправляет в тяжёлое ранение.

При использовании способности "Сильная атака" персонаж с красной лентой на оружии наносит противнику одно попадание, которое снимает все хиты и отправляет его в тяжёлое ранение. Красная лента должна быть видимой в момент атаки. После попадания противник теряет возможность действовать до получения лечения, а сам атакующий должен заявить "Красный" в голос, чтобы обозначить действие.

Стресс: гибель и негативные ситуации

Если персонаж теряет все стрессы, он умирает; стресс также начисляется при погибели союзников и через особые ритуалы.

При достижении 11 стресса персонаж умирает от остановки сердца. Особые условия, при которых может происходить начисление стресса: 1. Гибель союзника: вся партия получает стресс, а персонаж, потерявший особенно близкого союзника, может взять дополнительный стресс. 2. Места, где проводятся темные ритуалы, оставляют сертификаты, которые приводят к начислению стресса.

Приобретение стресса от новых проявлений

Каждое проявление Болота начисляет стресс только один раз за игру, за повторные встречи стресс не начисляется.

Сертификаты с диодами и путевые точки начисляют стресс только при первой встрече с ними. Если персонаж уже сталкивался с определённым проявлением Болота, в следующий раз он может пройти мимо спокойно. Однако, все другие объекты на локациях, такие как сундуки, не имеют такого ограничения и могут стрессовать каждый раз.

Условия выхода в трясину

Выход в болото возможен только группами по 4 человека; без баннера можно находиться до 10 минут.

Выходить в трясину можно только группа из 4 человек, независимо от желаний участников. При выходе из локации партия получает баннер от игротехника, без него нельзя находиться больше 10 минут. Если игроки не успели вернуться в безопасное место, они могут быть унесены на дно.

Пересечение отрядов в болоте

При встрече две группы могут объединиться, разойтись, драться или договориться с игротехническими персонажами.

Когда две отряды пересекаются на болоте, они могут: 1. Слиться — если силы истощены, отряды могут объединиться, если место позволяет. 2. Разойтись — у каждой группы есть 10 минут, чтобы уступить дорогу другой. 3. Драться — если не удаётся согласовать направление движения. 4. Договориться с игротехниками об условиях пребывания в их локации.

Условия смерти персонажа

Персонаж умирает при достижении 0 хитов или исчерпании стресса, особенно в неблагоприятных условиях.

Персонаж считается мертвым, если: 1. Его стресс достигает 11 единиц или если он теряет все хиты. 2. Персонаж не может пользоваться ногами в условиях, когда его хотят похоронить, что затрудняет его перемещение. Если персонаж остаётся без баннера в болоте более 10 минут, он также отправляется на дно.

Дальний бой

Дальный бой осуществляется с использованием мушкета и петарды; стрелок должен объявить цель перед выстрелом.

Для дальнего боя используется антуражное оружие, подходящее для стрельбы с петардами. Стрелок должен всучить петарду в дуло, агрессивно закричать в адрес своей цели перед выстрелом. Выстрел считается допустимым только в видимой цели и без каких-либо преград между стрелком и целью. Стрелок может взять с собой фиксированное количество зарядов, обычно это 3, но некоторые способности персонажей могут увеличивать это число.

Общие правила безопасности

Безопасность на игре опирается на здравый смысл; ограничений для оружия лишь на основании его безопасности.

Правила по допуску оружия будут упрощены. Участникам предлагается следить за безопасностью, и если появляется ситуация, угроза которой не приемлема, такой проект может быть отклонен. Также учитываются размеры оружия: длинномер (до 120 см), кинжал (до 50 см), нож (до 30 см). Оружие должно подходить под мейнстрим системы и не наносить вреда.