Ильверморни. Миссия "Миллениум"

📅 30 сентября–4 октября 2026 г. 📍 Мск

Игра во вселенной «Ильверморни», посвященная анимагии и оборотничеству, с акцентом на обучение и взаимодействие с животными формами.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Ильверморни правила (для печати).docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Анимагия и оборотничество 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боевые взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Медицина в школе Ильверморни 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ментальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Ильверморни 1955. Правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Курение

Курение в корпусе запрещено, разрешено только на улице в специальном месте.

Курение любых табачных изделий (сигареты, кальяны, вэйпы) в корпусе школы запрещено из-за наличия пожарной сигнализации. На улице, напротив главного входа, выделено специальное место для курения. Рекомендуется избегать использования аэрозолей и парогенераторов в номерах. Срабатывание пожарной сигнализации в номере влечёт ответственность за последствия для игроков, что фиксируется при заселении.

Бытовые приборы

Запрещено использование водонагревательных и других бытовых приборов.

На базе запрещается использование бытовых приборов, таких как чайники, кофеварки и т.д. Игроки могут использовать холодильники, доступные в баре и хозкомнатах на этажах. За несоблюдение правил предусмотрены штрафы, информация о которых доступна при регистрации.

Общие правила

Курение в корпусе запрещено, штрафы за нарушение правил.

Курение сигарет, кальянов и вэйпов в корпусе запрещено из-за наличия пожарной сигнализации. На улице, напротив главного входа, имеется место для курения. За срабатывание пожарной сигнализации ответственность несут игроки, находящиеся в помещении на момент активации. Законы безопасности также включают запрет на использование аэрозолей и парогенераторов. Кроме того, игроки обязуются соблюдать моральные нормы и уважать личные границы других участников игры.

Не игровые споры и конфликты

Все конфликты следует решать с участием мастера.

Игроки должны проявлять уважение друг к другу и избегать употребления спиртных напитков, соблюдая нормы морали. В случае конфликта между игроками рекомендуется обращаться к мастеру для разрешения спора, так как мастера играют не против вас, а для создания атмосферы и интересной игры.

Начало и правила боя

Бой начинается при произнесении боевого заклинания, заканчивается, когда все желающие завершили бой. Физический контакт запрещён.

Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание против другого волшебника или существа. Бой продолжается до тех пор, пока есть хотя бы один волшебник, желающий или имеющий возможность продолжать. Важно отметить, что волшебники всегда ходят во время боя, за исключением случаев, когда они летают на метле. Все боевые взаимодействия моделируются словесно с взмахом оружия без физического контакта. Только волшебная палочка считается оружием волшебника, а анимаг в форме зверя может использовать мягкие материальные предметы в качестве оружия.

Применение заклинаний

Для заклинания необходимо взмахнуть палочкой и произнести слова; минимальная дистанция — 1,5 м, максимальная — 7 м.

Чтобы произнести заклинание, необходимо взмахнуть палочкой в направлении цели и произнести слово заклинания. Объект заклинания должен находиться в поле видимости, хотя бы одна часть цели должна быть видимой до завершения произнесения. Минимальное расстояние для начала боя — 1,5 метра, максимальное — 7 метров. Госпринцип: если цель укрыта, необходимо сделать это заметно даже для других участников. Если несколько целей находятся в поле видимости, заклинание не сработает на ни одну из них.

Уклонение и защита

Волшебник имеет 2 секунды для уклонения от атакующего заклинания; уклоняться можно только один раз за бой.

Если вы стали целью атаки, у вас есть 2 секунды для принятия защитных мер, таких как уклонение или установка щита. Уклонение допускает шаг или другое движение в сторону с произнесением маркера “Уклонение!”, однако это действие защищает только от одной атаки. Кроме того, каждый волшебник может использовать лишь одно уклонение за бой.

Использование ловушек

При наступлении в ловушку эффект срабатывает немедленно без возможности защиты.

Если во время боя волшебник заступил в ловушку или взялся за объект с наложенным на него эффектом, эффект срабатывает немедленно. Пример: если волшебник наступает в круг с веревки, установленной как «Ловчие петли», на него срабатывает эффект связывания. Игрок должен сообщить противнику о действующем эффекте.

Знание рецептов

Чтобы создать зелье, персонаж должен знать его рецепт, который может быть получен у преподавателей или аспирантов.

Персонаж должен обладать знанием рецептов для создания зелий. Это знание можно получить у преподавателей по зельеварению (все рецепты) или у аспирантов (простые рецепты). До начала игры мастерская группа не предоставляет тинктур в открытом доступе, и игроки могут получить рецепты только на занятиях и через игровые действия.

Уровни сложности рецептов

Зелья делятся на 3 уровня сложности: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше ингредиентов, тем сложнее зелье.

Рецепты зелий делятся на три уровня сложности в зависимости от количества входящих в них ингредиентов: 1. **4 составляющих** (основа + 3 простых ингредиента); 2. **8 составляющих** (2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент); 3. **12 составляющих** (3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента). Каждое зелье состоит из основы и дополнительных ингредиентов, которые должны гармонично сочетаться по вкусу с выбранной основой.

Использование ментальной магии

Ментальная магия доступна не всем и зависит от силы воли (СВ); значение СВ прописывается в игровом паспорте.

Ментальная магия — это возможность взаимодействовать с разумом другого существа, ее использование зависит от силы воли (СВ) волшебника. СВ варьируется от 1 до 10 и определяется мастерами в игровом паспорте. При ментальном взаимодействии маг должен озвучить своё числовое значение СВ. Если на мага воздействует ментальная магия, результат будет зависеть от сравнения СВ инициатора и цели заклинания.

Легилименция и Окклюменция

Легилименция позволяет считывать образы из сознания, тогда как Окклюменция защищает от вторжения; обе способности не зависимы друг от друга.

Легилименция — это умение считывать образы из сознания, при применении которого необходимо поймать взгляд собеседника и произнести слово «Легилименс», назвав свое число СВ. Окклюменция, в свою очередь, это способность противостоять попыткам вторжения в сознание. Владение обеими навыками возможно, и их развитие не связано. Игроки могут развивать оба навыка в разной степени, что также фиксируется в игровом паспорте.

Обливейт

Заклинание 'Обливейт' позволяет заставить забыть конкретное событие на срок до 1 игрового дня.

Обливейт — это заклинание, которое заставляет жертву забыть определенный период времени или событие. Действие заклинания работает только в пределах одного игрового дня. Опытный легилимент может восстановить забытое воспоминание. Прерывание Легилименции извне приводит к повреждению сознания или сильной головной боли у агрессора.

Расчет СВ и бонусов

Расчёт результатов ментального взаимодействия происходит по сравнению уровней СВ; бонусы от навыков влияют на итог.

При использовании ментальной магии необходимо учитывать бонусы от навыков Легилименции и Окклюменции. Например, если волшебник № 1 имеет СВ 3 с бонусом Легилименции 3, а волшебник № 2 — СВ 4 с бонусом Окклюменции 1, то итоговый расчёт будет следующим: 3 (СВ) + 3 (бонус) > 4 (СВ) + 1 (бонус). Это означает, что волшебник № 1 успешно применяет Легилименцию к волшебнику № 2.

Типы повреждений и их лечение

Различные типы повреждений требуют уникального лечения. Невылеченные ранения могут привести к смерти персонажа.

В документации указано множество типов повреждений, каждый из которых имеет свои характеристики и последствия: 1. **Рваная рана** — наносится острым оружием или животными, приводит к сильной боли и потере крови. Для остановки крови необходимы медицинские зелья или помощь лекаря в течении 45 минут, иначе персонаж умрёт. 2. **Гниющая рана** — возникает при контакте с мумиями или проклятиями. Приводит к боли и необходимости стационарного лечения. Если не лечить в течении 30 минут, персонаж впадает в кому. 3. **Сломанная кость** — требуется лечение в течении часа, иначе конечность отмирает. Возможна сильная боль, игротех не должен касаться конкретной конечности, если это не требуется. 4. **Оторванная конечность** — на лечение у друзей есть всего 15 минут. Если конечность не удалось сохранить, необходимо сложное лечение с командой лекарей. 5. **Ожог** — включает в себя повреждения от фаер-атак, каждая травма требует медикаментозного вмешательства. Каждый тип ранения требует своего специфического лечения, о котором знает целитель.

Уровни сложности рецептов зелий

Зелья делятся на 3 уровня: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше составляющих, тем сложнее зелье.

1. Зелья делятся на три уровня сложности в зависимости от количества ингредиентов: - 4 уровня: основа + 3 простых ингредиента. - 8 уровней: 2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент. - 12 уровней: 3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента. Каждый уровень требует все более точных и редких ингредиентов, что влияет как на время приготовления, так и на эффективность самого зелья.

Приготовление зелий и ингредиенты

Каждый рецепт рассчитан на одну порцию зелия и нельзя варить несколько сразу, пропорционально увеличивая ингредиенты.

1. Каждый рецепт зелья предназначен для приготовления одной порции. Приготовление нескольких порций одновременно не допускается. Используйте указанное соотношение ингредиентов строго, так как изменение пропорций может привести к неэффективному зелью. 2. Для приготовления зелий не требуется огонь — это требование базы, и к нему следует отнестись серьезно. 3. Ингредиенты бывают: - Простые (можно получить у преподавателей зельеварения или заполучить самостоятельно). - Редкие (добываются в приключениях с исключениями).

Чиповка зелий

Каждое зелье необходимо переливать в отдельный флакон и наклеивать чип с описанием эффекта.

Для каждого созданного зелья необходимо: 1. Перелить его в индивидуальный флакон (рекомендуется объём не менее 10 мл). 2. Обязательно наклеить на флакон чип с описанием эффекта. Чипы выдают только те, кто обучает определённым рецептам, и они служат для соблюдения безопасности при использовании зелий.

Применение зелий

Зелья могут иметь различные эффекты, позволяя игрокам влиять на игру социальными способами.

Эффекты зелий варьируются, и особое внимание уделяется социальным эффектам, чтобы избежать проблем с аллергиями и вкусовыми предпочтениями. Игроки могут: 1) выпить зелье самостоятельно; 2) влить в человека без сознания или связанному; 3) заставить выпить при помощи ментальной магии. Запрещено: 1) незаметно вливать в напиток или еду; 2) применять зелье к персонажу под действием заклинания Дуро.

Приготовление и применение зелий

Зелья можно пить, влить в без сознания или связанного человека, но нельзя подмешивать незаметно.

Зелья оказывают различные эффекты, и их применение ограничивается рядом правил: 1. Зелье можно выпить самому, влить в без сознания или связанного человека, заставить выпить с помощью ментальной магии. 2. Нельзя незаметно подмешивать зелье в еду или напиток. 3. Нельзя применять зелье к персонажу, находящемуся под действием заклинания Дуро. 4. Эффект зелья описывается на чипе, наклеенном на флакон с готовым зельем.

Отношение к темной магии

Темная магия в игре не будет развиваться глубоко; её использование требует осознанности.

В рамках игры темная магия рассматривается как опасное и зависимое направление. Основной фокус направлен на школу и детство, поэтому темная магия не получит глубокого развития. Тем не менее, игроки, желающие исследовать это направление, должны помнить, что посвящение в темную магию часто требует ломки личных и моральных принципов. Активное использование темной магии может привести к потере контроля магом над собой и визуальным последствиям. Чем старше и крепче воля мага, тем дольше проходит процесс разрушения личности.

Система услуг

Главная валюта в Ильверморни — услуги, которые могут быть малые, средние и большие.

В Ильверморни традиционные деньги не в ходу, поэтому главная валюта — это услуги, предоставляемые игроками друг другу. Есть три категории услуг: 1. Малые услуги: такие как заварить чай, одолжить конспект или подсунуть конфету с привороткой. 2. Средние услуги: включают в себя более сложные задачи, например, добыть ингру с не опасного растения или животного, закидать кого-то хулиганками. 3. Большие услуги: это серьезные задания, например, добыть ингру с опасного растения или животного, отправиться искать запретную секцию библиотеки. Игроки могут зарабатывать эти услуги и обмениваться ими вместо привычной денежной системы, что создает интересные взаимодействия между персонажами.

Невербальная экономика

В школе нет возможности тратить деньги, существуют только услуги.

В Ильверморни нет волшебной деревни, где можно тратить деньги, поэтому привычная денежная система не применима. Игроки получают деньги на карманные расходы вместе с паспортом, однако, на практике, деньги скорее символические. Все больше выделяется не на деньги, а на обмен услугами, которые помогут игрокам взаимодействовать и создавать уникальные ситуации в игре.

Зависимость от темной магии

Темная магия вызывает зависимость; её использование может привести к утрате контроля и разрушению души.

Темная магия вызывает зависимость у волшебника. Если маг начал использовать темную магию, рано или поздно он почувствует жажду использовать её снова, несмотря на осознание негативных последствий. Зависимость от темной магии считается неизлечимой, и пока что никому не удавалось избавиться от неё. У новичков зависимость выражается более сильно, однако даже опытные маги могут испытывать непреодолимое желание применить темную магию в моменты стресса. На старте ни у кого не будет доступа к темной магии.

Определение некромантии

Некромантия включает ритуалы управления мертвыми телами и использование негативной энергии.

Некромантия это магическая практика, связанная с взаимодействием с миром мёртвых. Это включает в себя управление мёртвыми телами, создание нежити и использование некромантической энергии для ритуалов или общения с мёртвыми. Игроки смогут изучить основы некромантии на игре, и в программных материалах будут предоставлены модели для исследования и практики.

Внутренняя анимагия

Способность превращаться в близкое по духу животное с сохранением человеческого мышления. Трансформация требует физических и магических сил.

Внутренняя анимагия позволяет магу по собственному желанию превращаться в животное, близкое ему по духу. Анимаг сохраняет способности к человеческому мышлению, но его чувства и эмоции упрощаются, и он обретает много животных устремлений как в человеческом, так и в зверином облике. Обучение анимагии лучше начинать со школьных лет, так как растущий организм более приспособлен к трансформации. Трансформация отнимает значительное количество физических и магических сил, оставляя мало энергии даже на изучение школьной программы. Со временем анимаг может трансформироваться без палочки и даже в одежде. Учебный процесс требует уединения во время трансформации, чтобы избежать неловкостей.

Неполная трансформация анимага

Неудачная трансформация приводит к состоянию неполной анимагии, с потерей человеческого разума.

Часто в процессе поиска своего внутреннего зверя волшебник может столкнуться с неполной трансформацией, называемой неполной анимагией. Это состояние характеризуется тем, что волшебник уже не является человеком, но еще не достиг полного состояния зверя. В таком состоянии появляются неприятные чувства, блокирующие мыслительные процессы. Постоянные ошибки в трансформации могут накопиться, и в конце концов, волшебник может стать мутантом, не имеющим возможности вернуться в человеческую форму.

Обучение анимагии и оборотничество

Обучение делится на внутреннюю анимагии и оборотничество с опасностями, связанными с духом зверя.

Обучение анимагии - это сложный и длительный процесс. Около 10% волшебников способны овладеть этой искусством. Нетерпеливость может привести к неполной трансформации, что создает риск анимагического бешенства - состояния, при котором волшебник сохраняет остатки разума, но фактически становится зверем. Обучение внешней анимагии, связанное с оборотничеством, позволяет волшебнику принимать облик зверя, с духом которого он заключил союз. Это опасное умение, так как дух зверя может попытаться завладеть телом волшебника.