Кланы Шотландии IV

📅 1–5 июля 2026 г. 📍 Мск
Полевая Историческая фэнтези средневековье полигон

Эта группа посвящена циклу ПРИ Кланы Шотландии. Игра про Шотландию и шотландцев в контексте военно-исторических событий второй половины 17 века.

Исходные файлы

[VK док] Правила ПРИ Кланы Шотландии 3.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по экономике 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Рекомендации по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Экономика v1.0 для игроков 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Сословия

На игре присутствует два сословия: дворянство и общинники.

Существуют два основных сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и владение землёй, в то время как общинники являются независимыми работниками без прав на власть. Обе категории имеют свои подкатегории, где более низкие уровни могут становиться выше в результате брака или других факторов.

Браки между кланами

В случае межкланового брака девушка переходит в клан мужа.

При заключении межкланового брака, девушка покидает свой клан и принимает фамилию мужа. Приданое может также передаваться с ней. Брак регистрируется в церкви и его развод очень труден без убедительных оснований. Соответственно, браки между кланами укрепляют связи и могут иметь значение в стратегическом плане для кланов.

Запрещенные элементы гардероба

Запрещены современные аксессуары и ткани.

Во время игры запрещены к ношению и не считаются частью костюма: яркие кислотные цвета, ткани с современным рисунком; камуфляж; джинсы и одежда из джинсовой ткани; сумки и рюкзаки современного типа; высокие сапоги, кроссовки и кеды. В неблагоприятных погодных условиях разрешены берцы и резиновые сапоги, которые должны быть замаскированы подходящей тканью.

Клановая экономика: взаимосвязь ресурсов

Ресурсы, добытые на разных частях земли, можно обменивать или продавать.

Кланы могут торговать ресурсами между собой или передавать их своим членам. Ресурсы имеют свой вес (в зависимости от качества), и каждый товарищ по игре обязан следить за состоянием своих ресурсов, чтобы не утратить потенциально ценные элементы. Производства обеспечиваются правилами, регулирующими передачу ресурсов: каждый элемент должен быть подтвержден мастером.

Правило пяти метров

Костюм должен выглядеть подходящим для персонажа на расстоянии пяти метров.

На игре действует 'правило пяти метров'. Это означает, что костюм с расстояния пяти метров должен выглядеть как соответствующий персонажу, местности и времени игры. На том же расстоянии не должны четко различаться современный крой, прослеживаться современность ткани, фурнитуры и прочих элементов костюма. Таким образом, каждый игрок должен вдумчиво подойти к выбору своего 'шотландского' наряда.

Советы по костюму

Костюм должен отражать социальный статус и род деятельности персонажа.

Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Это значит, что глава большого и процветающего клана не может выглядеть как конюх, а кузнец или крестьянин не носит шелка и бархат. Из-за этого все игроки должны учитывать характер своей роли и подбирать соответствующий наряд, ибо это влияет на общее восприятие игры.

Общая модель экономики

Экономика основана на добавке ресурсов и чипов, необходимых для поддержания числа игроков и лент. Каждые 4 цикла необходимо сдавать чипы еды и топлива в зависимости от численности клана.

Экономическая система игры включает физические и виртуальные ресурсы. Главный ресурс любого клана – это люди. Число лент (виртуальных бойцов) и игроков влияет на необходимость тщательного управления экономическими ресурсами. Каждый вождь должен заботиться о численности своего клана, что требует ресурсов: раз в день (в 1-й цикл) необходимо сдавать чипы еды и топлива, количество которых определяется суммой игроков и лент в клане. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, а персонажи игроков начинают страдать от голода и болезней.

Системы чипов и ресурсов

Чипы представляют собой бумажки с указанием ресурсов, такие как еда, оружие или шерсть, которыми игроки оперируют для действий в игре.

Чипы необходимы для управления ресурсами. Каждый чип имеет наименование, количество и время производства (опционально). Например, чип “ЕДА” подразумевает совокупность чипов ячменя и других съедобных ресурсов. Для анализа необходимо учитывать соотношения: 3 ячменя = 2 других ресурсов. Без чипов ресурсы не считаются действительными. Ресурсы можно обменивать и использовать для поддержания численности клана.

Правила распоряжения землями

Каждый клан имеет земли, которые могут быть реальными и виртуальными, а также могут приносить ресурсы.

Земли клана могут быть реальными, представляя собой фиктивные места на полигоне, и виртуальными, которые отображаются на политической карте с указанными доходами. Каждое владение виртуальной землей позволяет получать доход в виде ресурсов на начало каждого 4-го цикла. Виртуальные земли можно покупать, продавать и захватывать в ходе игровых действий, таких как войны.

Учет ресурсов и чипов

Игроки должны сдавать чипы ресурсов (еда, топливо) в зависимости от числа членов клана каждый игровой цикл. Недостаток ресурсов приводит к голоду и снижению численности людей.

Каждый клан должен сдавать чипы еды и топлива, согласно численности своего населения. Население делится на присутствующих игроков и виртуальные ленты (ленты). Каждый 1-й цикл (день) игроки сдают чипы ЕДЫ, равные численности населения клана + 5 единиц топлива. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, пропорционально недостающим чипам, а персонажи-игроки начинают голодать, теряя по 1 хит за недостаток еды. При наличии достаточно ресурсов у игрока есть возможность докупить новые ленты, которые также требуют чипы ресурсов для своего содержания.

Строения и ресурсы

Игровые ресурсы делятся на физические и виртуальные, местоположение и статус которых влияет на добычу и хранение. Добыча возможна только в определенные игровые циклы.

В игре предусмотрены два типа ресурсов: физические, которые игроки могут добывать непосредственно в игровом процессе, и виртуальные, получаемые от земель, принадлежащих клану. Например, овцы, ячмень, уголь и железо можно добывать только в 1, 2 и 3 циклах. Игроки обязаны хранить свои ресурсы в специальных строениях (складах), чтобы предотвратить их потерю из-за животных или природных явлений. Каждое строение должно быть обустроено и чипировано мастером, чтобы соответствовать установленным стандартам.

Циклы экономики и действия

Экономика в игре организована по циклам, каждый из которых имеет уникальные действия для получения ресурсов. В сутки проходит 4 цикла с различными экономическими активностями.

Экономические циклы делятся на 4 периода, каждый из которых длится около 4 часов: Утро (I), День (II), Вечер (III) и Ночь (IV). В каждом цикле игроки могут совершать определенные действия, такие как выпас овец, добыча ресурсов, посев и сбор урожая. Необходимые действия должны выполняться вовремя для поддержания численности и богатства клана. Например, выпас овец разрешен в первых трех циклах, а сбор урожая возможен только в третьем. Игроки должны планировать свои действия, учитывая временные рамки экономической модели.

Хиты и состоянии персонажа

Каждый персонаж имеет 2 хита. Потеря 1 хита — лёгкое ранение, 2 хита — тяжёлое. Лёгкое ранение сохраняет возможность сражаться, тяжелое — нет.

Каждый персонаж имеет по умолчанию 2 хита, которые определяют его состояние на поле боя. Потеря 1 хита переводит персонажа в состояние лёгкого ранения, где он может продолжать сражение, но не может бегать. При этом необходимо оказание помощи в течение 15 минут, иначе персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. Если персонаж теряет 2 хита, он переходит в состояние тяжёлого ранения, что означает, что он не может сражаться, должен падать на землю и просить помощи. В случае, если персонажа не перевяжут за 15 минут, он умирает.

Поражаемая зона

Запрещены удары в голову и пах. Поражаемая зона определяется областью от рубашки до брюк. Удары в закрытую доспехом часть игнорируются.

Поражаемая зона определяется как «рубашка-брюки», то есть в неё входят области, не защищенные доспехами. Запрещенные зоны включают голову, шею, пах, кисти и ступни. Удары в поражаемую зону должны наноситься боевой частью оружия. Доспех позволяет игнорировать первое попадание холодного оружия в защищенную доспехом часть. Все последующие удары в ту же части снимают 1 хит.

Удары и действия

Разрешены рубящие, колющие и парирующие действия. Запрещены любые удары, указанные в правилах.

Разрешенные действия включают рубящие удары с использованием клинкового или ударного оружия в области поражаемого противника. Также разрешены подачи плоскостью щита, парирование, отталкивание и иные технические действия. Запрещены удары вне поражаемой зоны, подсечки, захваты и любые удары не боевой частью оружия. Все действия должны проводиться с учетом безопасности и отсутствия потенциальной угрозы травм.

Жизненные состояния персонажа

Персонажи могут находиться в состояниях легкого и тяжелого ранений, что влияет на их боевые действия.

Каждый персонаж стартует с 2 хитов. Если персонаж теряет 1 хит, он получает легкое ранение, но продолжает двигаться и сражаться (только не может бегать). Если персонаж теряет 2 хита, он переходить в тяжелое ранение, не может двигаться и нуждается в немедленной помощи. Кроме того, если в состоянии легкого ранения не оказывается помощи в течение 15 минут, персонаж умирает. Смерть персонажа считается, если он был убит или добит во время боя. В случае добивания персонаж отправляется в мертвятник, а его игрок должен выполнить установленные правила выхода из мертвятника.

Типы оружия и урон

Различают легкое (1 хит), среднее и тяжелое (2 хита) оружие; специальные правила для огнестрельного.

Существуют три типа оружия: легкое, среднее и тяжелое. Легкое оружие (например, кратковременные клинки) причиняет 1 хит; среднее (до 100 см) также 1 хит; тяжелое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Игроки, использующие огнестрельное оружие, не должны целиться в голову или пах и наносят урон, игнорируя доспехи (нанося -1 хит); попадания в пах и голову считаются запрещенными зонами.

Работа с огнестрельным оружием и пушками

Огнестрельное оружие должно соответствовать историческому времени; имеется ряд запретов при стрельбе.

Во время боя разрешено использовать ручное огнестрельное оружие и пушки. Огнестрельное оружие может использоваться только в зоне разрешенной боевки, без возможности нанесения повреждений в голову и пах. При стрельбе из пушки персонаж получает тяжелое ранение независимо от оставшихся хитов. При стрельбе игнорируются доспехи и нужно помнить о возможных ограничениях (например, запрещается стрельба в неигровых зонах).

Процесс ранения и лечение

Ранение делится на легкое и тяжелое; раненное состояние может привести к смерти.

При ранениях игроки должны соблюдать предусмотренные правила. Легкое ранение разрешает движение, но не бег; при несвоевременном лечении легкого ранения персонаж переходит в состояние тяжелого, что дает возможность гибели. Персонаж, находясь в тяжёлой ране, не может перемещаться, при отсутствии назначения помощи умирает через 15 минут".

Макроэкономика: ресурсы и земля

Каждый клан имеет реальные и виртуальные земли, управляющие ресурсами.

Кланы могут владеть как реальными землями (физическим местоположением), так и виртуальными (нанесенными на карту). Реальная земля обеспечивает ресурсами (например, еда или уголь) и даёт возможность к награванию макроресурсов. Каждая метка на землях должна сопровождаться документом, заверенным мастером. Также, земли могут быть потеряны, если их не охранять или ограбить, что потребует дополнительных затрат для восполнения утрат.

Микроэкономика: личное обогащение

Личные ресурсы, трофеи и золото могут быть добыты игроками.

Микроэкономика охватывает личные ресурсы, которые добываются игроками через действия, такие как охота или сбор. Каждое действие требует описательной метки для определения успеха, и игроки могут обменивать свои ресурсы за игровые деньги в зависимости от найденного товара или почётных знаков в игре.

Постройка и использование производств

Каждое производство требует соблюдать условия для достижения успеха.

Производства позволяют клану производить ресурсы на основе собранных макроэлементов, которые могут продаваться или использоваться для улучшения/возврата элементам клана. Каждый производственный процесс имеет свои условия для начала работы и функционирования, а количество элементов производства определяется количеством игроков, необходимых для его успешной работы.

Владения клана

Каждый клан имеет настоящие земли и виртуальные 'дальние' земли для экономического обогащения.

Кланы имеют различные участки, которые могут быть как реальными, так и виртуальными. Реальные земли представлены физическими участками на полигоне, где происходит активный сбор ресурсов, тогда как 'дальние' земли обозначают виртуальные территории, приносящие доход с максимальными возможностями при поддержании контакта с королевским судом или своей факцией. Эффективное управление обоими типами земель позволяет клану расти и развиваться.

Общие требования к костюму

Костюм должен выглядеть соответствующе с расстояния пяти метров, запрещены современные ткани и аксессуары.

Во избежание диссонанса в восприятии, костюм игрока должен выглядеть как соответствующий персонажу, местности и времени игры с расстояния 5 метров. Это правило включает требования к отсутствию современного кроя, ткани и фурнитуры. Например, запрещены яркие кислотные цвета, камуфляж, джинсовая одежда, а также современные обувь и аксессуары. Для защиты от неблагоприятных условий на игре могут быть разрешены берцы и резиновые сапоги, но только в цветах, сочетающихся с костюмом и скрытых при помощи ткани.

Мужской костюм

Мужской костюм состоит из рубашки, дублета и, в зависимости от региона, килта или штанов.

Мужской костюм должен включать рубашку, дублет и, для жителей горных районов, килт. Костюм должен соответствовать социальному статусу персонажа: глава клана не может быть одет как конюх, а крестьянин — в шелк. Рубашка должна быть длиной минимум до середины бедра и выполнена из тканей светлых, серых или коричневых оттенков без яркой фактуры. Дублет может быть английского типа, с рукавами или без, ткань должна быть соответствующей эпохе. Килт — прямоугольный кусок ткани (great plaid) шириной 1,5 метра и длиной от 3 до 7 метров.

Женский костюм

Женский костюм включает рубашку, корсет или жакет, юбку и головной убор.

Шотландский женский наряд состоит из рубашки, желательно корсета или жакета, юбки и головного убора. Рубашка должна быть длинной до щиколотки из легкой ткани. Лиф должен соответствовать времени и быть из льна или шерсти, а юбка должна быть широкой и длинной. В качестве особого элемента предусмотрен арисад — плед, который одевается на плечи и имеет клановую клетку. Для замужних женщин обязательным является головной убор.

Общие положения

Игровой день равен одному игровому году с 4 экономическими циклами, соответствующими сезонам.

Игровой день считается одним игровым годом, поэтому основное действие игры проходит в период 1644-1647 годы. Игровой день включает 4 экономических цикла: Весна (10:00 - 14:00), Лето (14:00 - 18:00), Осень (18:00 - 22:00), Зима (22:00 - 10:00). После 02:00 основные игровые взаимодействия приостанавливаются до 10:00.

Общие положения по экономике

Игровой день считается одним игровым годом и включает 4 экономических цикла, соответствующих временам года. Основные действия происходят с 10:00 до 02:00.

Игровой день в рамках игры представляет собой один игровой год, и делится на 4 экономических цикла, каждый из которых соответствует временам года: - Весна: 10:00 - 14:00 - Лето: 14:00 - 18:00 - Осень: 18:00 - 22:00 - Зима: 22:00 - 10:00 После 02:00 основное взаимодействие игроков приостанавливается (мастера идут спать) до 10:00. Важно учитывать эти временные рамки при планировании игровых действий и взаимодействия с другими игроками.

Ленты как ресурс

Ленты — центральный ресурс клана, используемые для различных игровых механик, таких как экономика, армия и взаимодействия.

Ленты — это ключевой ресурс для клана, который определяет его мощь и способность влиять на игровое пространство. Каждый клан имеет свой цвет лент, и только они могут быть использованы для сохранения персонажа. Ленты могут: - Ускорить выход из мертвятника с сохранением персонажа. - Использоваться в боевых действиях в составе армии. - Поддерживать или усиливать стороны в гражданской войне. - Применяться для защиты и набегов на другие кланы. Каждый клан в начале игры получает ограниченное количество лент, которое может быть увеличено путем вложения макроресурсов и обмена с мастером.

Боевое время

Боевое время делится на дневное (8:00 – 22:00) и ночное (22:00 – 8:00), штурмы проводятся с 10:00 до 20:00.

Боевое время на игре делится на два основных периода: дневное и ночное время. - Дневное время: с 8:00 до 22:00. - Ночное время: с 22:00 до 8:00. Специальные операции, такие как штурмы, допускаются только в дневное время с 10:00 до 20:00. Исключения могут быть согласованы с мастером по боевым взаимодействиям. Эти ограничения помогают упорядочить игровые взаимодействия и поддерживать баланс в игре.

Хиты и зоны поражения

Каждый персонаж имеет 2-3 хита, зоны поражения: корпус, руки, ноги, запрещены голова и пах.

Все игроки на игре имеют основное количество хитов, которое определяет их состояние на поле боя. Каждый персонаж может иметь от 2 «нательных» хитов. В некоторых случаях, например, в соответствии с правилами религии, максимальное количество хитов может увеличиваться до 3. Основные зоны поражения для ударов оружием: - Корпус: получает 2 хита при попадании. - Руки: получают 1 хит, при попадании «отсыхает». - Ноги: также получают 1 хит. - Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и стопы — удары в эти зоны не засчитываются. Следует помнить, что точность и соблюдение указанных зон очень важны для безопасности участников.

Ленты: численность клана и использование

Ленты обозначают численность клана и могут использоваться для возвращения из мертвятника, участия в войне и других действий.

Ленты — центральный ресурс клана, указывающий на его мощь. Они используются для ускоренного выхода из мертвятника с сохранением персонажа, участия в войне, защиты территорий и работы на экономических производствах. Каждый клан имеет свой цвет лент и начальное количество, определяемое мастерами (МГ) в зависимости от численности клана.

Макроэкономика: категории ресурсов

Макроресурсы делятся на базовые продукты и продукты производства, которые могут улучшить уровень жизни клана.

Макроэкономика охватывает ресурсы, способствующие численности клана. Макроресурсы делятся на базовые (зерно, мясо, уголь и пр.) и продвинутые продукты, требующие производства. Каждый макроресурс должен быть представлен физической моделью с сертификатом о наличии. Один ресурс может удовлетворять потребности клана только в течение игрового года.

Добыча и использование макроресурсов

Макроресурсы могут быть добыты на ресурсных точках, собраны или куплены, и могут быть вложены в клан или производство.

Макроресурс может быть добыт на ресурсных точках, собран из 'дальних' земель или куплен. Они могут быть использованы для увеличения численности клана, получения новых ресурсов или использования в торговле. Макроресурсы невозможно украсть, кроме как через ограбление складов.

Боевое время и штурмы

Боевое время используется для организации взаимодействий: дневное (с 8:00 до 22:00) и ночное (с 22:00 до 8:00). Штурмы проводятся лишь в дневное время.

На игре используются два типа боевого времени: дневное (с 8:00 до 22:00) и ночное (с 22:00 до 8:00). Штурмы разрешены в дневное время: с 10:00 до 20:00. В это время игроки могут участвовать в боевых взаимодействиях, используя соответствующее разрешенное оружие и в соответствии с установленными правилами.

Хиты и поражаемые зоны

Каждый персонаж имеет 2-3 хита, зоны поражения — корпус, руки, ноги. Запрещены удары в голову и пах.

Персонажи имеют 2 «нательных» хита, максимальное количество хитов может достигать 3 в зависимости от условий игры (подробности см. правила по религии). Поражаемые зоны включают корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Запрещено попадание в голову, шею, пах, руки и ноги (коленные и локтевые суставы). Поражения в запрещённые зоны не засчитываются. Удары могут наноситься только клинковым, ударным и дробящим оружием. Колющие удары разрешены только копьями.

Ранения и смерть

Ранения переводят персонажа в лёгкое или тяжёлое состояние; без лечения персонаж умирает через 15-30 минут в зависимости от тяжести.

В игре определяются три состояния: лёгкое ранение, тяжёлое ранение и смерть. Лёгкое ранение — персонаж может передвигаться, но не бегать. Состояние тяжёлого ранения — персонаж должен упасть и звать на помощь, способен на минимальные действия, но не может передвигаться. Если тяжелораненого не перевязать в течение 15 минут, он умирает. Смерть наступает при добивании или нахождении в тяжёлом ранении без лечения в течение 15 минут. В случае смерти персонаж должен находиться на месте своей смерти в течение 15 минут, после чего он направляется в мертвятник.

Общие положения медицинской системы

Медицинская система базируется на вероятностном подходе, не гарантируя полностью успешное лечение.

В игре медицинская система основана на вероятностном подходе, что обозначает, что результат лечения зависит от образования и знаний персонажа. Каждое взаимодействие с медицинским персоналом требует броска кубика, который определяет успешность лечения. Кроме того, каждый персонаж с навыком лекаря, травницы и т.д. должен носить необходимый инвентарь для оказания помощи. Временные рамки лечения также зависят от состояния пациента.

Лечение ранений

Лечение ранений, полученных в бою, происходит с помощью перевязки и медицинской помощи.

Каждое ранение подлежит первичной медицинской помощи, которая включает перевязку для остановки кровотечения. Перевязка может быть выполнена любым персонажем, однако результат зависит от состояния пациента. Для легкого ранения после перевязки требуется 15 минут, чтобы предотвратить дальнейшую потерю хитов. Врач или травница может осуществить более сложное лечение с помощью бросков кубика, результат которого может как излечить, так и усугубить состояние. В случае тяжёлого ранения или болезни может потребоваться транспортировка пациента в лечебницу.

Болезни

Система болезней включает распространение и лечение, а также взаимодействие между персонажами.

На игре болезни могут передаваться от персонажа к персонажу. При контакте с разносчиком болезни, жертва должна бросать кубик для определения, состоялось ли заражение. Лечение осуществляется только в лечебницах и требует диагностики болезни врачом или травницей, что требует времени и взаимодействия. Лечение, как правило, включает в себя использование ингридиентов для создания лекарств, которые так же могут определяться броском кубика.

Ленточная система и ресурсы

Каждый клан должен обеспечивать своих виртуальных членов системой чипов (едой, шкурой, оружием и т.д.).

Экономическая структура предполагает, что кланы имеют членов, разделенных на реальных игроков и виртуальных (ленты). Каждый клан должен сдавать чипы еды на содержание этих виртуальных членов. В случае, если ресурсов недостаточно, клан теряет часть своих лент. Все чипы, которые представляют ресурсы, должны согласовываться с мастерами и у всех членов клана.

Земли и их использование

Каждый клан обладает определенным количеством земель, что позволяет получать доход в виде ресурсов и валюты.

Кланы на игре владеют землёй, что дает возможность получать доход в ресурсах и деньгах. Владение землёй позволяет игрокам развивать свои экономические возможности, проводить различные действия, такие как засеивание, охота, выпас и это зависит от цикла. В случае взаимных конфликтов кланы могут забирать земли у других, что моделируется по правилам взаимодействия.

Экономические циклы и взаимодействия

Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.

Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.

Разрешенные удары

На игре разрешены рубящие удары клинковым и дробящим оружием, колющие удары только копьями.

Согласно правилам боевых взаимодействий, на игре разрешены следующие виды ударов: - Рубящие удары клинковым и дробящим оружием допускаются при соблюдении всех технике безопасности. - Колющие удары допустимы только при использовании копий и только в указанные зоны поражения. - Важно помнить, что следует избегать нанесения ударов вне зоны поражения, так как это может привести к травмам. Для всех участников настоятельно рекомендуется обратить внимание на безопасность во время боевых взаимодействий и соблюдать эти нормы.

Общие положения о медицине

Медицинские взаимодействия регулируются вероятностным подходом, зависят от лечебного образования персонажа.

На игре медицинские взаимодействия базируются на вероятностном подходе к исцелению. Это значит, что при оказании медицинской помощи результат исцеления будет зависеть от уровня знаний и навыков лечащего персонажа. - Образование делится на три категории: 1. Врач (лекарь) - персонаж, обладающий современным образованием и навыками исцеления. 2. Лекарь-самоучка - личные наблюдения и практические знания без формального образования. 3. Травница - традиционное образование, здравствующее на основе наблюдений и опытов предков. - Каждый персонаж должен иметь четко прописанные заболевания и противопоказания в своей анкете.

Процедура оказания медицинской помощи

Первая помощь включает перевязку, которая предотвращает дальнейшую потерю хитов (15 минут).

Процедура оказания первой медицинской помощи включает в себя следующие этапы: - Первая помощь при любом ранении - перевязка. Перевязка останавливает кровотечение, но не восстанавливает хиты. - Следует помнить, что перевязка должна быть выполнена в течение 15 минут после получения ранения, после этого значительно возрастают риски для здоровья персонажа. - Перевязка должна осуществляться чистыми материалами и при этом допускается только игроком, обладающим специальным навыком или образованием, иначе это может привести к дальнейшим осложнениям.

Лечение ранений и исцеление

Процедура лечения ранений зависит от тяжести и может включать бросок кубика для определения результата.

Процедура лечения ранений на игре основывается на вероятностном подходе, где результат исцеления определяется броском игральной кости (d6). В зависимости от типа ранения (легкое или тяжелое) и квалификации персонажа-лекаря, лечение может варьироваться: - Легкое ранение: наложение швов и перевязка, результаты определяются броском кубика (например, 4, 5, 6 - полное выздоровление, 1, 2, 3 - осложнение). - Тяжелое ранение требует более сложного лечения и может зависеть от наличия подходящих медикаментов и условий лечения.

Общие сведения об экономике

Экономическая система игры включает ресурсы, их добычу, торговлю и зависимости кланов.

В экономической системе игры предусмотрены основные ресурсы и правила их добычи: 1. Основные ресурсы включают овец, ячмень, торф, железо и камень, которые могут добываться с использованием специальных методов. 2. Кланы могут взаимодействовать в торговле, обменивать ресурсы или сами добывать то, что им нужно. Каждый клан должен поддерживать свою численность, в противном случае они теряют возможность быть активными в экономической жизни игры.

Ленточная система

Система обеспечивает кланам поддержку численности (ленты) и их потребление ресурсов.

Ленточная система является основой экономики игры, где каждый клан должен сдавать чипы еды в зависимости от численности своего населения. Кланы должны сдавать чипы еды, количество которых равно популяции клана (игроки + ленты), два раза в день. - Если ресурсов недостаточно, то клан может лишиться части ленточного населения. - Кланы также могут докупить новые ленты, что увеличит их численность на игровом поле.

Фавориты

Фаворит — это близкий для целевого персонажа персонаж, влияющий на его решения посредством убеждений.

Фавориты — это персонажи, близкие к целевым игрокам, которые могут оказывать влияние на их решения. У каждого персонажа должен быть один фаворит, который может быть связан с ним через брак или простые родственные отношения. Процесс влияния фаворита включает формирование тезиса и обсуждение вопроса с целевым игроком. Если целевой персонаж не согласен с фаворитом, проводится проверка: каждый бросает кости для определения решения. Следует отметить, что данный механизм может быть использован для достижения целей обоих персонажей.

Сословия и их влияние

Все персонажи делятся на два сословия: дворянство и общинники, роли и функции каждого из которых строго определены.

На игре представлены два сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и могут передавать свои права по наследству, в то время как общинники не имеют таких прав. Эта система помогает установить социальный порядок и поддержку внутри кланов, определяя роли каждого игрока в их команде. - Принадлежность к сословию означает определенные социальные обязательства, права, и возможности для вмешательства в жизнь клана.

Смерть персонажа

При смерти персонажа он отправляется в мертвятник, откуда может выйти, если в клане есть свободные ленты.

Смерть персонажа в игре является грустным событием, которое может произойти по разным причинам (например, от боевых ранений или болезней). В случае смерти персонаж направляется в мертвятник. Если в клане есть свободные ленты, то персонаж может выйти из мертвятника как новый персонаж. Если свободных лент нет или персонаж погиб по казни, он обязан оставаться в мертвятнике на срок, определенный мастером. Обычно, срок составляет 4 часа, но может варьироваться в зависимости от выполнения поручений от МГ.

Правила о мертвятнике

Период нахождения в мертвятнике и порядок выхода из него зависят от состояния персонажа и его действий перед смертью.

Когда персонаж умирает, он проводит стандартное время в мертвятнике, истечение которого зависит от обстоятельств смерти: - При обычной смерти по боевым взаимодействиям или мистике, персонаж ожидает 4 часа; - Если же он был убит в результате личной кары или был без лент клана, время нахождения может быть увеличено. Перед выходом из мертвятника персонаж обязан сменить свой статус на игровой, соблюдая указания мастера, чтобы избежать путаницы в игровых взаимодействиях.

Ограничения на важные персонажи

Важные персонажи не могут быть убиты просто так, они могут погибнуть только в результате казни или на дуэли.

На игре предусмотрены определенные важные персонажи, которых нельзя уничтожить в процессе обычной игры. Убить таких персонажей можно только если они были приговорены к смерти королевским судом или участвовали в разрешенной дуэли. В случае их гибели, они не могут вернуться в игру, а игроки переживают это как потерю своего персонажа и могут договорится о создании нового персонажа, используя механики лент.

Экономические циклы

Экономика проходит 4 цикла за сутки, каждый из которых требует выполнения действий для получения ресурсов.

В игре предусмотрено прохождение 4 экономических циклов: утро (I), день (II), вечер (III) и ночь (IV). В каждом цикле игроки должны выполнять различные действия, чтобы получать необходимые ресурсы, такие как выпас овец, сбор урожая или добыча ресурсов. Пример: выпас овец разрешен в циклах I, II и III, в то время как забой допускается в любых циклах. --- Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла: - I: с 8:00 до 12:00 — утро (возможны такие действия, как выпас овец). - II: с 12:00 до 18:00 — день (допустимы определенные действия). - III: с 18:00 до 22:00 — вечер (возвращение с пастбищ, сбор урожая). - IV: с 22:00 до 8:00 — ночь (окончание рабочей деятельности). В зависимости от времени суток, меняются действия, доступные игрокам и кланам, что влияет на сбор ресурсов.

Определение клана

Кланы представляют собой взаимосвязанные группы и пользователи, связанные родовыми и феодальными отношениями.

На игре клан представляет собой группу, основанную на взаимной привязанности и зависимости между его членами. Это может быть как феодальная иерархия, так и простые родственные связи. Каждый клан включает в себя дворянство и общинников. - Важно отметить, что каждая группа имеет свои интересы и задачи, и у всех членов клана должна быть общая цель — поддерживать интересы своего рода. --- Клан представляет собой упрощённое обозначение группы людей, связанных кровными узами, согласными на общую защиту и взаимовыручку. Каждый клан состоит из дворян и общинников, где последняя не имеет прав на власть, а её права зависят от высшего сословия. Каждый член клана имеет своё местоположение в иерархии и выполняет определенные функции в зависимости от своего статуса. Дворяне могут влиять на решения клана, а общинники подчиняются их власти.

Макроэкономика

Макроэкономика управляет ресурсами на уровне клана, включая получение и использование макроресурсов.

Макроэкономика отвечает за численность и прибыль клана, используя макроресурсы. Эти ресурсы делятся на две категории: 1. Базовые продукты (зерно, мясо, полезные ископаемые), удовлетворяющие основные потребности клана. 2. Продукты производства (более сложные ресурсы, которые требуют специализированных зданий и оборудования). Макроресурсы имеют физическую модель и сертификат, подтверждающий их наличие. Например, уголь представляется как мешок с 'углем', а соль как мешочек с сыпучим содержимым. Важно, что каждая ресурсная точка или производство может генерировать только один ресурс в год. --- Макроэкономика описывает важность ресурсов, которыми владеет каждый клан. Разделяется на две части: базовые продукты, как еда и строительные материалы, и продвинутые макроресурсы, требующие производств и более специализированного управления. Эти ресурсы могут быть использованы для получения прибыли или повышения мощности клана. Правильное распределение ресурсов ведет к увеличению численности и улучшению качества жизни клана.

Микроэкономика

Микроэкономика описывает механики личного обогащения персонажей через индивидуальные добычи и торговлю.

Микроэкономика фокусируется на личной экономике персонажа, включая добычу микроресурсов, таких как шкуры животных и другие игровые предметы. Все микроресурсы имеют денежный эквивалент и могут быть обменяны у регионального мастера. - Добыча микроресурсов предполагает взаимодействие с игровым окружением и подразумевает мини-игры. - Игрок, отправляющийся "на охоту", выполняет действия, которые могут привести к успеху или неудаче, например, он может вернуться с трофеем или покалеченным персонажем. --- Микроэкономика описывает взаимодействия на уровне персонажей, затрагивающие покупки и продажи товаров и услуг. Каждый игрок может добровольно обмениваться ресурсами и товаром в зависимости от своих интересов, что отражает его профессиональные навыки и социальные отношения. Эффективная экономика на уровне персонажей может способствовать общему успеху и выживанию клана.