Персонаж имеет от 1 до 5 хитов; порезаемые зоны — корпус, руки и ноги. Снятие хита всегда ведет к уменьшению жизни на 1, более одного — только через специальные способности.
Персонаж может иметь от 1 до 5 хитов, которые зависят от его способностей, доспехов и используемых тер’ангриалов. Число хитов Отродий Тени может быть больше. Поражаемые зоны:
— Корпус — «майка» выше пояса, кроме головы;
— Руки — включая плечи, кроме кистей;
— Ноги — все, что ниже пояса, кроме стоп и паха.
Физическое попадание любым оружием в поражаемую зону всегда снимает 1 хит.
После снятия хита персонаж обязан отыграть ранение, иначе его могут атаковать. Тяжело раненый персонаж не может сражаться.
Когда у персонажа снят хит, он должен маркировать это: вскрикнуть от боли и припасть на одно колено на несколько секунд (не более 3) или просто согнуться, схватившись за пораженное место. Во время отыгрыша ранения его нельзя поразить оружием. Как только персонажу осталось 0 хитов, он считается тяжело раненым и не может сражаться, создавать Плетения или использовать спецспособности до лечения. Тяжело раненый персонаж должен упасть там, где он потерял последний хит и может только медленно ползти.
Игроки могут влиять на фракции через механизмы приключений и сражений.
Игроки могут влиять на Великую Игру через механизм приключений. В каждом приключении есть возможность повлиять на определённые фракции. Также происходят регулярные сражения, в которых определяется, какая фракция возьмёт вверх. В зависимости от сил участниц, может быть ограничен количество персонажей на одной стороне, представлены бонусы одной из сторон, или усилены NPC.
Персонажи могут отдавать приказы фракциям с помощью специфических бланков.
Персонажи игроков не могут "делать ходы" от имени фракции — это делают мастера. Для изменения ситуации в мире персонажи могут использовать приказы Великой Игры. Приказ можно отдать, только имея бланк приказа. На начало игры у каждого есть 1 бланк, дополнительные можно получить в приключениях или благодаря навыкам. Приказ можно использовать для накопления сил своей фракции, начала интриг против другой фракции, шпионажа, поддержки другой фракции, или вложения ресурсов фракции в значимые дела.
Управление фракциями осуществляется через приказы, которые влияют на силу и влияние фракций на макрокарте.
В Великой Игре участники могут отдать приказы, которые влияют на силу их фракций. Команды включают увеличение силы фракции, шпионаж за деятельностью противника, интриги и поддержку союзников. Каждое действие имеет результат, который зависит от силы фракции и использования навыков игроков. Например, поддержка фракции добавляет 2 силы, а шпионить позволяет получить информацию о силе противника. Игроки должны стратегически выбирать приказы, так как некоторые из них могут привести к негативным последствиям.
Сила фракций визуализируется на макрокарте через жетоны с цифрами, отражающими их агрессивность и ресурсы.
В игре сила фракции отображается на макрокарте круглыми жетонами. Номинал жетонов указывает на мощь фракции, а специальными жетонами с звёздочками обозначаются недавние увеличения силы, которые отражают агрессивность фракции. Накопленные интриги повышают шанс на конфликт, а влияние фракций определяет, какая фракция является контроллером для других. Уменьшение силы происходит при поражениях в битвах.
Игроки могут отдавать различные приказы, такие как укрепление фракции или шпионство, которые за определенные условия могут изменить ход игры.
Игроки могут применять приказы, которые в свою очередь влияют на поведение фракций и определяют исход приключений. Например, приказ 'Копить силы' увеличивает силу фракции на 1, что также повышает её агрессивность. Приказ 'Поддержка' увеличивает силу на 2 и может повлиять на влияние фракции. Успешное шпионство позволяет получить информацию о силах противника, что позволяет лучше планировать дальнейшие действия. Эти приказы формируют стратегическую основу для взаимодействия между фракциями.
Игра начинается в вечер четверга, а с 2:00 до 8:00 тихий час.
Игра идет непрерывно с вечера четверга до финального парада. В это время нельзя нападать в столовой, кабаке, туалете, купающихся — нужно вежливо пригласить врага выйти. Соблюдай правила пожарной безопасности при курении.
С 2:00 до 8:00 установлен тихий час: те, кто спит, недоступны для игры, будить нельзя. Игроки в костюмах вне своей комнаты доступны для взаимодействий.
NPC-лидеры могут организовать голосование среди персонажей фракции для принятия решений.
В некоторых случаях NPC-лидер может объявить голосование среди персонажей, представленных на игре. У каждого персонажа, который принадлежит к фракции или использовал приказ поддержки, есть 1 голос + 3 голоса за каждую карточку приказа, потраченную на голосование. Это позволяет принимать общие решения внутри фракции и влияет на её будущее.
Фракции могут усиливаться или ослабевать в зависимости от их действий и игровых условий.
Фракции могут усиливаться или ослабевать в зависимости от их действий и влияния других фракций. Игроки должны строить стратегии исходя из силы своей фракции, её солдат и доступных ресурсов. Фракция может стать раздробленной, если её участники начнут ссориться и проявлять неповиновение, или укрепиться, если все фракции откажутся от претензий и поддержат своего лидера.
Фракции могут попасть под влияние Тени, что приводит к возможным внутренним конфликтам.
Фракции могут попасть под влияние Тени, если среди их представителей оказывается Друг Темного. Это может вызвать внутренние конфликты и информационные утечки, так как представители Тени стараются внедриться и подорвать единство фракции. Игроки должны быть осторожны, чтобы не попасть под влияние Тени, которое может привести к предательству.
Фракции могут формировать альянсы, присяжные или объявлять войны.
Фракции могут заключать военные союзы друг с другом или присягать конкретному персонажу, формально признав его своим вождем. Для этого необходимо, чтобы один из персонажей публично заявил об этом не менее 10 другим персонажам. Без такого заявления альянс не будет считаться действительным. Также возможны войны между фракциями, которые могут приводить к созданию новых альянсов или изменению политической ситуации на игре.
Фракции могут взаимодействовать друг с другом. Каждая фракция имеет свои цели и способы их достижения.
В игре присутствуют различные фракции, каждая из которых имеет свои цели и средства достижения этих целей. Влияние фракции на игру определяется количеством активных членов и доступными ресурсами. Игроки могут стремиться к сотрудничеству или конкуренции с другими фракциями, при этом каждое взаимодействие имеет свои последствия для игрового процесса. Мастера контролируют результат взаимодействий фракций на основе истории игры и текущей ситуации.
Система основана на сериале и включает более 170 способностей и Плетений.
Боёвка на «Колесе Времени» заимствована из сериала, адаптирована для игрового мира. Включает более 170 уникальных способностей и Плетений, доступных для игроков. Способности делятся на классы, которые помогают игрокам с разными уровнями подготовки участвовать в боях. Значительные способности направлены на разнообразие и баланс, позволяя игрокам использовать различные стратегии и тактики в боях.
Различные типы боевых приключений: PvP (игроки против игроков) и PvE (игроки против игротехников).
Боевые приключения делятся на PvP и PvE. PvP - бои между игроками, не превышающие 10х10 человек, чтобы не терять баланс. PvE - сражения игроков против игротехников, где каждый игрок должен быть вовлечён в сценарий, основанный на сюжете игры. Оба типа приключений требуют тщательной подготовки и балансировки, чтобы создать интересный игровой процесс. Например, в PvE заранее разрабатываются стратегии и ТТХ монстров, чтобы обеспечить сложность для игроков, но не сделать игру невыносимо трудной.
Основные сложности с вовлечением игроков и балансировкой команд.
Во время организации боевых приключений возникли проблемы с записью игроков и балансировкой сторон. В PvP иногда за одну сторону записывались больше игроки, чем за другую, что требовало искусственной балансировки. Также были проблемы с тем, что ограниченное количество мест не позволяло всем желающим участвовать в боях. Однако, в целом, организаторы старались справляться с трудностями, разделяя большие сражения на более мелкие и обоснованные сюжетом группы.