Маскарад Вампиров 2018. 6-21 Октября

Игра о вампирах в мире Тьмы, проходящая в Перми.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK инфо] вопросы для создания персонажа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Материалы по игре 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] VTM 2018: Общие правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила отыгрывания кланов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Недостаток клана Вентру

Время проведения охоты увеличивается в 4 раза по сравнению с остальными кланами.

Персонажи клана Вентру должны учитывать, что время, необходимое для проведения охоты на смертных, увеличивается в 4 раза. Это означает, что если другие кланы могут осуществлять охоту быстро, Вентру должны готовиться к значительному увеличению времени на все действия, связанные с поимкой и кормлением.

Недостаток клана Бруха

Персонажи Бруха быстро впадают в бешенство и должны яростно реагировать на ситуации.

Бруха обладают особой страстью, которая является как благословением, так и проклятием. Они быстро начинают действовать в ситуации, но также могут быстро впадать в состояние ярости. При взаимодействии с другими игроками Бруха должны очень яростно реагировать, однако это не означает, что они должны начинать физический бой. Красноречивые и гневные высказывания могут быть достаточно, но игроки должны находить баланс и не создавать конфликты без особой на то необходимости.

Недостаток клана Гангрел

Необходимо отыгрывать антураж со звериными чертами.

Персонажи Гангрел должны всегда иметь одну заметную звериную черту в своем антураже. Это могут быть ушки, хвост или другие подобные элементы. При этом нельзя забывать, что появление этих черт не должно нарушать маскарад. Важно учитывать, что их антураж должен быть приемлемым в глазах других игроков и мастеров, и не должен выглядеть слишком упрощенным.

Недостаток клана Малкавиан

Персонажи должны постоянно отыгрывать свой психоз.

Каждый персонаж Малкавиан обязан создать личный психоз, который он будет отыгрывать на протяжении всей игры. Этот психоз может быть разнообразным, и игроки сами решают, какие именно особенности будут у их персонажей. Психоз должен быть прописан в истории персонажа и активно использоваться в игровом процессе, чтобы подчеркнуть уникальность персонажа и его восприятие мира.

Недостаток клана Носферату

Персонажи должны выглядеть страшно на мероприятиях.

На всех официальных мероприятиях и играх в непубличных местах представители клана Носферату должны стремиться выглядеть ужасно и отвратительно. Простой антураж в виде черных полосок на лице – недостаточен. Не принимаются нейтральные маски или альтернативные решения, которые не демонстрируют природу этого клана. Необходимо следовать стандартам, установленным мастерами, чтобы сохранить атмосферу игры.

Недостаток клана Тореадор

Персонажи должны отыгрывать привязанность к прекрасному.

При взаимодействии с объектами, которые персонаж считает красивыми, Тореадор может действовать, как будто на него наложены узы крови 2 уровня. Это означает, что они могут быть захвачены красотой и терять контроль, что отражает их природу и зависимость от искусства и красоты.

Освящение Капеллы

Ритуал для наложения защит на капеллу, требует обхода вокруг здания с застоявшейся водой.

Для освящения капеллы заклинатель должен обойти вокруг всей территории круг против часовой стрелки, разбрызгивая по пути застоявшуюся воду. После завершения круга, тауматург возвращается в центр кругу и смочивает руки и нижний уровень пола/поверхности застоявшейся водой. Ритуал действует на одно здание, для нескольких зданий потребуется проведение ритуала несколько раз.

Домино Жизни

Позволяет вампиру имитировать одну человеческую черту на ночь за счет использования свежей человеческой крови.

Вампир, желая симулировать человеческие особенности, может провести ритуал "Домино Жизни", который позволяет ему есть, дышать и имитировать человеческий цвет кожи. Для активации ритуала вампир должен иметь при себе пузырек со свежей человеческой кровью. После использования данного ритуала, вампир может обмануть смотрящих и заставить поверить, что он смертный, если у наблюдателей нет причины подозревать иное.

Привлечение Сосуда Передачи

Ритуал для создания сосуда, который будет заполнять себя кровью при прикосновении.

Этот ритуал, доступный только для обладателей Пути Крови, позволяет заклинателю зачаровать контейнер так, чтобы он наполнялся кровью любого существа, которое удерживает его. Чтобы установить ритуал, необходимы два часа и один пункт крови, который помещается внутрь контейнера. Этот ритуал используется для получения образцов крови или установления Уз Крови. Активация происходит только при прикосновении голыми руками к сосуду.

Запрещение травматического оружия и алкогольных напитков

На игре запрещено использование травматического и страйкбольного оружия. Употребление алкоголя строго запрещено, игроки могут быть дисквалифицированы.

На игре не допускается использование травматического оружия, страйкбольного оружия и любых их модификаций. Игрокам рекомендуется носить защитные очки для безопасности, так как неиспользование может повлечь за собой травмы. Употребление алкоголя или наркотиков строго запрещено. Игрок, находящийся в состоянии опьянения, может быть дисквалифицирован без возврата взноса, а его персонаж считается убитым.

Контрольные вопросы для создания персонажа

Вопросы о возрасте, детстве, взаимоотношениях и мотивации. Необходимо обдумать прошлое вашего персонажа.

При создании персонажа вампира важно ответить на ряд контрольных вопросов: 1. Сколько вам лет? Когда вы родились? Сколько вам было лет, когда вы получили Становление? Как долго вы существуете в качестве вампира? На сколько лет вы выглядите? 2. Вспомните своё детство: что было уникального, как вы его провели, как формировались ваши мотивы? Когда и где вы учились? Каково ваше самое яркое воспоминание с того времени? 3. Какого рода человеком вы были до Становления? Обсудите вашу личность, социокультурный статус, профессиональную деятельность и взаимоотношения с окружающими. 4. Опишите ваше первое столкновение со сверхъестественным: как вы встретили вампира, как это на вас повлияло. 5. Какие изменения произошли с вами после Становления? Как оно повлияло на ваш характер, чувства и взаимоотношения? 6. Опишите вашего сира: кто он был, как он к вам относился, что он научил вас? 7. Как вас принимали в обществе вампиров: были ли проблемы с князем или другими вампирами? Каково ваше нынешнее положение в обществе? 8. Какие у вас отношения с членами вашего клана? Какие у вас общие цели и взгляды? 9. Где вы прячетесь днём? Каково ваше убежище: есть ли постоянное место или вы используете заброшенные здания? 10. Поддерживаете ли вы какие-либо связи со своей смертной жизнью? Как вы взаимодействуете со своими родственниками и друзьями? 11. Как вы предпочитаете питаться и какая ваша любимая добыча? Как вы охотитесь и есть ли у вас «территория»? 12. В конце концов, каковы ваши мотивы? Желаете ли вы мести, власти или вернуть свою смертную жизнь? Хорошо продуманные мотивы помогут составить интересного персонажа.

Концепция персонажа

Концепция важна для понимания, кем был ваш персонаж до становления вампиром.

Концепция вашего персонажа — это способ понять, кем он был до того, как стал вампиром, и как он соотносит свою прежнюю жизнь с новой сущностью. Важно учитывать: 1. Как ваш прошлый опыт и окружающая среда влияли на его ценности и убеждения? 2. Какие аспекты прежней жизни ваш персонаж пытается сохранить? Это могут быть профессии, привычки, отношения. 3. Концепция позволяет вампиру пытаться сохранить человеческие качества или противостоять им, что в свою очередь может привести к внутреннему конфликту. Также стоит рассмотреть, как именно вампира ведут его ценности, целеустремленность и выборы в новом окружении, где действия могут иметь обратные последствия в каждом аспекте вмешательства с другими персонажами.

Бесовская Напасть

Ритуал, проклинающий жертву, вызывая у нее физические страдания и три уровня ударных повреждений.

Ритуал "Бесовская Напасть" требует, чтобы тауматург записал имя жертвы на клочке бумаги. Он проклинает жертву, вызывая у нее жуткие физические симптомы, такие как задыхание и раздражение слизистых оболочек. Ритуал действует в течение одной сцены, после чего у жертвы начинаются физические страдания, и она получает три уровня ударных повреждений, которые исчезают к концу сцены. Этот ритуал часто используется для запугивания жертв в социальных взаимодействиях.

Уровни интриг

Политика делится на несколько уровней — от внутриклановых интриг до Джихада, охватывающего высшие уровни политической игры.

Политическая структура Камарильи представляет собой иерархию интриг, разбитую на следующие уровни: 1. **Клан** — уровень взаимодействий между членами одного клана. 2. **Двор** — уровень, где происходят интриги между кланами и имеют место публичные взаимодействия. 3. **Князь** — индивидуум на высшем уровне власти в пределах домена, обладающий полномочиями и влиянием на нижестоящих. 4. **Симпозиум** — общегосударственный уровень, на котором принимаются важные политические решения. 5. **Фракция** — собранные по интересам или политическому фону группы Князей. 6. **Джихад** — война между Князьями, где ведется борьба за власть и влияние. Каждому уровню присуще свои правила и опасности, включая разные степени амбиции и семейных интриг.

Недостаток клана Тремер

Персонажи не могут принимать решения в патовых ситуациях.

Персонажи клана Тремер не могут единолично принимать решения в сложных ситуациях, которые требуют быстрой реакции. Они должны искать коллективную ответственность и указания от других персонажей. Если они не могут получить необходимые указания, они должны замереть и не предпринимать никаких действий, пока не будут спровоцированы на активные действия.

Недостаток клана Ласомбра

Персонажи придерживаются своих мнений и убеждений.

Игроки, отыгрывающие Ласомбра, должны строго следовать своим убеждениям и мнениям. При этом они также могут проявлять агрессию и стремиться к лидерству или манипуляциям. Эта особенность требует от игроков четкой прописки поведения их персонажей, включая предварительное согласование этих правил с мастерами.

Недостаток клана Цимисхи

Персонажи должны носить с собой мешочек родной земли.

Все представители клана Цимисхи обязаны всегда носить с собой мешочек с родной землей. На игру может чипироваться не более двух мешочков. Если персонаж оказывается в ситуации, когда его убежище подвергается атаке, Тзимици обязан охранять этот мешочек до своей смерти. Персонажи не имеют права менять убежище чаще одного раза за четыре ночи.

Недостаток Отступников Тореадор

Персонажи любят проявления насилия и жестокости.

Отступники Тореадор находят красоту даже в насилии и извращенности. Они подвержены желанию причинять эмоциональную или физическую боль. Если у них есть возможность демонстрировать это, они могут принимать участие в насильственных действиях или пытках, либо же просто выражать свою сущность гнусными замечаниями или действиями.

Недостаток Ассамитов

Персонажи становятся зависимыми от крови других вампиров.

Персонажи клана Ассамитов развивают зависимость от крови других вампиров. Если Ассамит выпивает кровь от другого вампира и тот остается жив, он будет испытывать непреодолимое желание выпить ещё этой крови. Если же пожертвование погибает, Ассамит будет стремиться выпить кровь любого другого вампира, при первой же возможности.

Определение ритуала

Ритуалы — это магические действия, выполняемые вампирами для достижения различных целей.

Ритуалы включают в себя различные действия, которые могут быть использованы вампирами для вызова, защиты или атаки. Каждый ритуал привязан к конкретному клану и может требовать определённых условий или ресурсов для своего выполнения. Некоторые ритуалы могут быть использованы только в определённые часы или при наличии конкретных элементов.

Ритуалы кланов

Каждый клан имеет свои уникальные ритуалы, которые отражают их особенности и стили.

Каждый вампирский клан имеет доступ к уникальным ритуалам, которые являются частью их культурной идентичности. Например, клан Тремер может иметь ритуалы, связанные с манипуляцией и контролем, в то время как клан Ассамитов может сосредотачиваться на тайных и шпионских ритуалах. Каждое использование ритуала должно быть согласовано с мастером игры и соблюдением внутренней логики игры.