Игра «ПРИ Анк-Морпорк II: Мелкие Боги» пройдет 28-29 июля 2018 года. Здесь можно найти аннонс, правила, список ролей и форму заявки. Связаться с мастерами также можно через группу.
Использование Билета Смерти для добивания, не работает на зомби. Мертвятник действует 1 час.
В случае, если персонаж достигает 0 хитов, его можно добить, используя Билет Смерти. Однако не все персонажи могут извлечь выгоду из этой возможности, поэтому они должны иметь разрешение на убийство. Добивание не работает на зомби. Если персонаж убит, он должен находиться в мертвятнике в течение 1 часа, после чего он считается полностью вне игры.
Волшебник читает заклинание в стихотворной форме и выполняет действия, согласно описанию.
Волшебник, произнося заклинание в стихотворной форме, делает определённые жесты руками. Он вызывает магическую энергию, которая проявляется при выполнении действий, описанных в заклинании. Для точности действий можно запросить карточку Эффекта у мастера. После выполнения заклинания волшебник должен уничтожить два слова из текста.
Ведьма произносит заклинание с использованием Прищура и жестов, атакует жертву.
Ведьма читает заклинание в стихотворной форме, применяет Прищур и может использовать разные жесты, включая тычки в жертву рукой или волшебной палочкой. Как и в случае с волшебником, для уточнения действия можно запросить карточку Эффекта. Должна соблюдаться осторожность, если ведьма нарушает правила заклинания, игроки должны сообщить мастеру.
У всех персонажей по 2 хита. Доспехи дают +1 хит, шлем обеспечивает иммунитет к оглушению. Обездвижение происходит при 0 хитах.
Каждый персонаж начинает с 2 хитов. Если у вас есть доспехи, вы получаете дополнительный хит, то есть всего 3 хита. Шлем даёт иммунитет к оглушению. Если персонаж получает урон и достигает 0 хитов, он считается обездвиженным и не может действовать. Лечение может быть выполнено персонажем с соответствующими способностями (например, игори, ведьмы) или после обращения к служителю культа с пожертвованием. Если у вас нет возможности получить лечение, вы можете восстановиться самостоятельно после 30 минут неподвижности.
Экономика делится на циклы. Горожанин получает зарплату, предприниматель платит аренду и получает доход от работников.
Экономический цикл делится на несколько временных периодов с фиксированными действиями: от 09:00 до 21:00. Горожанин получает зарплату в размере 15 за цикл от работодателя и платит 7 за аренду. Предприниматели получают 30 за цикл, в зависимости от числа работников, а также вынуждены платить налоги в размере 30%. Таким образом, роль игрока в экономике зависит от его статуса: житель, арендатор, предприниматель или гильдец.
Игроки могут тратить свои деньги на услуги, товары, недвижимость, а также делать пожертвования.
Честно и нечестно заработанные средства могут быть потрачены на разнообразные цели: от покупки товаров и услуг до приобретения дорогих предметов на аукционе или недвижимости. Также игроки могут нанимать работника, делать пожертвования в церковь, открывать фирмы или жертвовать деньги на благотворительность.
Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.
Чтобы подготовить заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой.
2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов.
Для активации заклинания он:
1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе.
2. Описывает цель заклинания, не используя имён.
3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом.
4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его.
Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.
Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.
Чтобы создать заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру.
2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает.
3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты.
4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик.
Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.
Для применения умения ведьма должна произнести его в стихотворной форме и заплатить плату.
Ведьмы могут использовать свои умения, если произнесут эффект в стихотворной форме, указав рукой или другим предметом, например, волшебной палочкой. Перед использованием способности ведьма должна заплатить плату, для этого она достает карточку ведьмовства и выполняет указанные на ней действия.
Ведьмы собираются в группе из трех для проведения ведьмовского ритуала для получения новых умений.
Чтобы создать новое умение, ведьме нужно найти еще двух ведьм и договориться о том, какое умение будет создано. Они должны провести ведьмовской ритуал, который включает сбор вокруг котелка, празднование вливания жидкости, а также произнесение стихотворного видения своей способности. Каждая из ведьм кидает в котел ингредиенты и произносит свои варианты.
Ведьмы получают карточки платы два раза за игру, а также могут заменить плату громким хохотом.
Каждая ведьма получает карточки платы дважды за игру — в начале и после проведения Шабаша. Эти карточки используются для активации умений и сдаются мастеру после использования. Если ведьма не хочет использовать карточку платы, то может заменить ее громким, неприятным хохотом. Игроки должны сообщить мастеру о хохоте, и в этом случае мастер выдает ведьме специальную карточку.
Шабаш — древний ритуал, на котором ведьмы представляют свои силы и обмазываются колдовскими мазями.
Шабаш — это таинственный ритуал, на котором ведьмы появляются в своих образах. Для участия в Шабаше в их образах необходимы колдовские мази и другие атрибуты. Подробности о Шабаше будут отправлены ведьмам индивидуально. Этот ритуал имеет велическое значение и наполнен мистикой.
Волшебник готовит заклинание, собирая элементы и используя шарики для его активации. Если элементы не совпадают, заклинание не срабатывает.
Подготовка заклинаний: волшебник выбирает необходимые элементы и откладывает их. Во время активации он должен использовать карточки, находящиеся под рукой. Волшебник надувает шарик и вешает его на посох, после чего пишет на шарике цифры, которые нарисованы на картах элементов. Чтобы применить заклинание, волшебник делает широкой рукой жесты с цифрами из элементов, одновременно описывая свою цель заклинания без её именования. Затем он лопает шарик, отдаёт карты элементов цели и зачитывает эффект с карточки заклинания, который цель обязана выполнить. Если цифры на шарике не совпадают с цифрами элементов, заклинание не срабатывает.
Для создания заклинания волшебнику нужно согласовать эффект с мастером и подготовить необходимые элементы.
Чтобы создать заклинание, волшебник выбирает нужные элементы и приходит к мастеру. Если связка элементов ещё не занята, волшебник описывает требуемый эффект мастеру. Когда эффект согласован, волшебник начинает эксперимент, надувая шарик. Мастер оценивает сочетание цифр на картах элементов и может предупредить о нежелательных эффектах, которые можно нейтрализовать. Если нежелательные эффекты возникли, волшебник нейтрализует их, не прекращая надувать шарик. После завершения процесса связка элементов становится доступной только для данного заклинания.
Волшебники получают элементы для своих заклинаний из Библиотеки незримого университета, используя карточки.
Для создания заклинания волшебнику необходимо взять книги из Библиотеки незримого университета и находить в них нужные части заклинаний, моделируемые карточками элементов. Каждая карточка элемента содержит часть для конструкции заклинания и уникальную цифру от 0 до 9.
Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.
Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он:
1. Берет книги из Библиотеки незримого университета.
2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов.
Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.