Два уровня экономики: микроуровень (1 юань = 1 млн макро) и макроуровень. Деньги с уровней не перемешиваются.
В экономической системе игры выделяются два уровня: микроуровень и макроуровень. Микроуровень включает в себя платёжные операции между игроками, оплату труда и услуги, торговлю акциями. Макроуровень охватывает более крупные финансовые операции между корпорациями, такие как гранты и доходы от технологий. Важно помнить, что деньги не перемешиваются: на один юань в микроэкономике приходится 1 миллион юаней в макроэкономике.
Возможные источники дохода: заработная плата, торговля, азартные игры, выполнение заданий.
Игроки могут получать доход из разных источников:
1. Заработная плата в организациях, что является стабильным, но небольшим доходом.
2. Торговля любой добытой или выигранной вещью.
3. Участие в азартных играх, с высокими ставками в специальных заведениях.
4. Выполнение заказов с портала DD, что может быть прибыльным, но опасным.
5. Задания от контрабандистов и для благоустройства муниципалитета.
6. Торговля акциями. Все финансовые вопросы можно обсудить в Консультационном Бюро, роль которого выполняет мастер по экономике.
Каждый игрок обязан выплачивать социальный налог каждый игровой цикл, общий размер зависит от социального статуса.
Игроки как граждане Анклава обязаны уплачивать социальный налог, который включает налог на доход, арендную плату и прочие платежи. Процент зависит от социального статуса, прописанного в личном аккаунте (балалайке), и может меняться.
Размер налога в циkle определяется по формуле: Социальный статус * Район проживания. Каждый цикл налог нужно уплатить в определенные временные рамки, иначе произойдет автоматическое списание с аккаунта за недоплату. Уведомление о необходимости уплаты приходит автоматически в начале следующего цикла.
Медиками являются сотрудники 'Фарма 1' или 'Мутабора'. Лечение обязательно для всех игроков, самоубийство запрещено.
В игре различаются игровые медики и персонажи, которые могут оказывать помощь. Медиками являются сотрудники компании 'Фарма 1', которые делятся на врачей, фармацевтов и рипоменов. Также некоторым представителям 'Мутабора' разрешено облегчать состояния персонажа, но они не могут оказывать медицинскую помощь в привычном понимании. Игроки обязаны максимально бороться за свои жизни и использовать все доступные методы лечения. Самоубийство запрещено, а игроки должны взаимодействовать с медициной в рамках игры.
Персонажи могут иметь состояние здоровья: здоровый, больной, раненый, на реанимации и мертвый.
Состояния персонажа могут включать: 1) Здоров — персонаж не имеет никаких заболеваний или повреждений. 2) Изменённое состояние сознания (ИСС) — эффект от наркотических препаратов, нуждается в отыгрыше. 3) Болен — персонаж страдает от болезни, симптомы отображаются в ИТП. 4) Увечье — отсутствие конечностей или органов, вылечивается установкой имплантов. 5) На реанимации — состояние проявляется после нажатия кнопки 'Смерть', отмечается время до выхода в ИТП. 6) Оглушен — персонаж не осознает окружение в течение 5 минут. 7) Мертв — персонаж полностью погиб, возможен выход с новым персонажем. 8) Ранен — три стадии ранений с различными последствиями и нуждой в лечении.
Каждый персонаж имеет базовую медицинскую страховку, которая определяет время на месте смерти и другие привилегии.
Персонажи начинают с базовой медицинской страховкой, которую необходимо оплачивать раз в игровой цикл. Уровень страховки может изменяться в любое время, и в зависимости от уровня (базовый, серебро, золото, платина) определяются следующие условия: время, необходимое для нахождения на месте смерти (от 1 до 15 минут), время ожидания в реанимации, приоритет стандартного лечения и максимальное количество имплантов. Уровень платы за страховку может меняться согласно экономическим условиям игры.
Игроки должны соблюдать протоколы при смерти персонажа, включая нажатие кнопки 'Смерть' в ИТП и ожидание обозначенного времени.
При смерти персонажа игрок должен сразу нажать кнопку 'Смерть' в ИТП и оставаться на месте гибели, время нахождения зависит от уровня страховки. Необходимо помнить, что персонаж не имеет права изменять свои игровые предметы в это время, если обыск не состоялся. После времени ожидания игрок одевает красную повязку и направляется в реанимацию для получения дальнейших указаний. Есть возможность окончательной смерти, если не оплачены условия для 'Реаниматора'. Важно помнить, что на время реанимации игрок считается 'вне игры'.
Для взлома нужен Раллер и синдин, уровни взлома от 0 до 2, поплавки для уровней 1 и 2.
Каждый ломщик на начальном уровне (0) может взломать балалайку. Для этого необходим Раллер (ноутбук) с установленной программой взлома и синдин — наркотик, повышающий интеллектуальные способности. На уровнях 1 и выше для взлома требуется наличие поплавка — мощного микропроцессора, необходимого для обработки более сложных данных. Ломщик начинает с уровня 0, по успешным взломам поднимается до уровня 1, где он получит доступ к более сложным системам. Уровень 2 — это максимум, позволяющий ломщику взломать банковские системы. Для следования к уровню «Великий» требуется не только успешные взломы, но и особые условия.
Для взлома балалайки нужно авторизоваться в программе и ввести команды — 3 успешных взлома поднимут на уровень 1.
Основная цель взломщика на уровне 0 — это создание фальшивой балалайки. Ломщик должен ввести данные о новой личности: ФИО, дату рождения и другие идентификаторы. При вводе команд для взлома может возникнуть ошибка, и в случае ее возникновения ломщик должен начать все заново. Также существует кулдаун — время обнаружения фальшивости, которое является критично важным для выживания взломщика в игре.
На уровне 1 ломщик получает доступ к муниципальным серверам, такие как налоговая и архитектурная службы.
Переход к уровню 1 включает в себя взлом муниципальных серверов — получать данные о счетах, схемах зданий и другую полезную информацию. При входе в сервер необходимо логиниться, вводить данные своей балалайки и выбирать цель взлома. Неудачные попытки могут привлечь внимание управляющих систем, что несет за собой риск выявления личности ломщика в сети.
На уровне 2 ломщик может взломать сервер банка и платёжную систему, что приводит к масштабным последствиям.
Уровень 2 предоставляет возможность взлома банковских систем. Ломщик должен знать конкретный счёт для удачной атаки. Ошибка в вводе данных приведет к неудаче — доступ к необходимому счету может быть заблокирован. В случае успешной атаки на платёжную систему сократятся все будущие электронные платежи на полигоне. Это реализует игровой элемент как компрометацию безопасности, так и возможные командные атаки.
На игре обязательно ношение защитных очков, запрещено рукопашное взаимодействие, а также стрельба из окон.
Общие правила боевых взаимодействий:
1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного с энергией выстрела 3 Дж. Игрок, находящийся без защитных очков на игровой территории, будет удален с игры!
1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
1.3. Запрещена стрельба по окнам, а также из окон.
1.4. Запрещена стрельба «по-сомалийски» - ведение огня из-за укрытия вслепую.
Все оружие должно пройти допуск по критериям безопасности, включая ближнее и стрелковое.
Правила по использованию игрового оружия:
2.1. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ: на игру не допускается колющее оружие и оружие длиннее 180 см. Все детали холодного оружия должны быть безопасны для игроков. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины.
2.2. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ: допускается страйкбольное оружие с энергией выстрела не более 1,7 Дж. Оружие должно быть механическим, бункерные магазины только на пулеметы.
2.3. ПИРОТЕХНИКА: игровая пиротехника должна проходить допуск, разрешена только при наличии сертификации. Гранаты должны имитировать страйкбольные.
Правила поражения холодным, стрелковым и взрывным оружием
Существует три стадии ранений: лёгкое, тяжёлое и смерть, определяемые количеством попаданий.
Правила по поражению:
4.1. Ранения:
1 стадия: одно попадание – лёгкое ранение (не может бегать, свободен в других действиях);
2 стадия: два попадания – тяжёлое ранение (не может передвигаться, но может звать помощь);
3 стадия: три попадания или воздействие взрыва – смерть.
При лёгком ранении возможно применение бинта или аптечки для остановки состояния. Привлечение медика может продлить состояние тяжёлого ранения до 40 минут, при этом самостоятельные действия ограничены.
Для простых персонажей допускается современная одежда с элементами киберпанка.
Персонажи, не относящиеся к бандитам или организациям, могут носить одежду современного фасона, дополненную деталями в стиле киберпанка. Это включает в себя яркие и нестандартные фактуры, элементы, которые светятся в темноте. При этом приветствуется использование цветных линз, боди-арта, необычной причёски и светящихся татуировок.
Группировки должны иметь свои отличия в одежде и символике.
Каждая группировка в игре должна иметь свои характерные отличия, как в одежде, так и в символике. Это может быть общее направление стиля, как например, Урус предпочитают спортивные костюмы, Шанхайчик — элементы китайской одежды, а Сашими — строгие костюмы. Каждая группировка имеет свои отличительные знаки: Урус — полумесяц с звездой, Шанхайчик — лотос, Сашими — восходящее солнце.
Сотрудники СБА должны соблюдать камуфляж и иметь соответствующую амуницию.
Работающие на СБА персонажи обязаны носить однотонную одежду цвета оливкового камуфляжа. Внешний вид должен дополнять шеврон СБА на одежде. Они могут использовать тактические перчатки, флиски и софтшелы, а также защитные элементы в одежде для повышения безопасности.
Всего 1 ломщик может дойти до уровня "Великий", для этого требуется поддержка и специальная точка доступа.
На уровне «Великий» ломщик должен подойти к взлому корпоративной сети. Это требует группы поддержки и наличия поплавков, а также уникальной физической точки входа на полигоне. Успешный взлом необходим для подтверждения статуса самого лучшего ломщика в игре. Однако понимание того, что безы будут пытаться интерферировать, делает всю задачу значительно сложнее и требует высокой координации между игроками.
Игровая броня защищает только соответствующие части тела, имеет разные типы и уровни защиты.
Правила по реализации игровой брони:
3.1. Игровая броня защищает только то, что защищает, и должна быть проверена Мастером по боевым взаимодействиям. Если есть наплечники, плечи и воротник - защищают и эти области.
3.2. Легкая броня игнорирует попадания холодным оружием и два из огнестрельного, при этом бережет только два попадания от огнестрельного.
3.3. Тяжелая броня дает аналогичные преимущества, но может игнорировать еще и один взрыв в радиусе.
3.5. Механизированная броня неуязвима к холодному и огнестрельному оружию, только взрывы могут повредить её.
Игрок должен нажать кнопку «Смерть», оставаясь на месте смерти определенное количество времени.
При смерти персонажа:
7.1. Игрок нажимает кнопку «Смерть» в игровом приложении.
7.2. Умерший персонаж остается на месте смерти на время, зависящее от уровня медицинской страховки (от 1 до 10 минут).
7.4. После этого игрок надевает красную повязку или включает фонарь, идет в мертвяк для дальнейших указаний.
7.5. Если кто-то переносит тело, то персонаж должен оставаться на месте смерти.
Игрок должен поставить перед собой достижения, которые хочет реализовать через свою роль.
Каждый игрок должен осознать, что "победа" может быть различной для разных ролей. Важно заранее определить, чего он ожидает от своей роли и какие промежуточные цели сможет реализовать. Например, если вы хотите быть мастером меча, но не умеете фехтовать, то вам нужно или научиться этому, или выбрать другую роль. Промежуточные цели могут быть разными: нахождение союзников, получение необходимых ресурсов или использование отвлекающих маневров. Не бойтесь ставить сложные, но достижимые цели.
Каждая роль требует обдуманного подхода и понимания своих Уникальных задач.
Важно помнить, что каждая роль в игре имеет свои особенности и задачи. Например, роль штурмовика может потребовать от вас значительных усилий и ресурсов, таких как правильный костюм и наличие команды. Вы должны находить маленькие радости в своей роли и понимать, что неудача — это часть игры. Учитесь на своих ошибках и не бойтесь бросить себе вызов.