Все участники должны зарегистрироваться в мастерском лагере до начала игры. Без регистрации удаление с полигона.
Каждый участник должен пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (Мастерка) до начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с полигона тех, кто не прошел регистрацию.
Послушники монастыря огня носят черный и красный цвета в одежде.
Послушники монастыря огня носили строго два цвета в одежде: чёрный и красный. На ногах были простые ботинки и красные поножи или обмотки. Послушник носил красную тунику до колен и сверху чёрная запашная накидка. На голове могла быть повязка красного или чёрного цвета.
Маги огня в основном используют черно-красную одежду с изображением огня.
Маги огня носили одежду чёрных и красных тонов. Маг мог носить красную тунику в пол, у которой были широкие рукава и капюшон, а сверху запашную накидку. Вся одежда была украшена изображением огня по краям.
Игрок должен произнести название заклинания вслух. При использовании свитка рвётся чип маны и отыгрывается эффект.
При использовании заклинания игрок обязан четко произнести его название вслух так, чтобы цели его услышали. Если заклинание является боевым и снимает хиты, игрок также озвучивает количество сносимых хитов. В случае использования свитка, после озвучивания заклинания кастующий игрок должен порвать чип маны и визуально отыграть эффект свитка. Если свиток содержит боевое заклинание, необходимо использовать маркер заклинания.
Руны могут использовать только маги определенных классов. Ограничения зависят от круга магии.
Руны позволяют использовать заклинания неограниченное количество раз, однако подчиняются ограничениям по кругам заклинаний. Например, маг, обученный магии огня 2-го круга, может использовать руны для заклинаний 1-го и 2-го круга. Использование рун ограничено только Магами Огня, Магами Воды и Палладинами. Процент использования вытекает из уровня мастерства соответствующего мага.
Маркеры заклинаний представляют собой мягкие модели. Их количество зависит от круга магии.
Для осуществления заклинаний используются маркеры, представляющие собой мягкие модели, аналогичные эффектам используемого заклинания. Можно использовать теннисные мячи, обернутые в ткань с атласной лентой длиной до 1.5 метра. Максимальное количество маркеров, которое может иметь маг, зависит от круга заклинаний. Например, маг 1-го круга может иметь максимум 3 маркера, а маг 3-го круга — 6 маркеров.
У магов и палладинов количество чипов манны ограничено их уровнем.
Максимальное количество чипов манны варьируется в зависимости от круга и уровня персонажа. Например, маг 1-го круга имеет 3 чипа манны, маг 2-го круга — 6 чипов, а палладин 1-го уровня — 1 чип маны, а 2-го уровня — 2 чипа. Персонажи, не являющиеся магами, на старте имеют 1 чип манны.
Для восстановления чипов манны используются зелья и благословения.
Для восстановления потраченных чипов манны игрок должен воспользоваться специальным предметом — ‘Зельем манны’ или воспользоваться ‘Благословением Проповедника’. Важно отметить, что только специальные предметы могут восстановить чипы манны.
Рыцари носят защитное снаряжение с кольчугой и гербовой накидкой.
Рыцари имели хороший уровень нательной защиты, носили поддоспешную рубаху и штаны, высокие сапоги и могли носить стёганную куртку. Рыцарь обязательно носил кольчугу и комплект наголенников, наколенников и наручей. Также присутствовала защита кистей в виде перчаток. На голове — шлем.
Запрещается повреждать элементы зданий и антуража, а также оставлять мусор вне отведенных мест.
Запрещается повреждать элементы зданий и антуража на полигоне. Также участники должны тщательно следить за тем, чтобы не оставлять мусор за пределами специально отведенных мест. Самостоятельная утилизация мусора (сжигание, закапывание) запрещена.
Для клинкового оружия требуется материал с определенной жесткостью и гибкостью.
Протектированное оружие должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. Общее вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
Участники обязаны вести себя корректно, избегать неигровых конфликтов и следовать предписаниям организаторов.
Все участники обязаны корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов. Хамство и рукоприкладство будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. Участники, нарушившие правила, могут быть удалены с мероприятия по усмотрению организаторов.
Допуск и использование метательного и дальнобойного оружия
Метательное оружие не допускается, кроме имитации магии.
Допускаются только луки и арбалеты, которые соответствуют требованиям (без систем блоков, противовесов и пр.) и имеют допустимое натяжение. Стрелы и болты также должны соответствовать стандартам безопасности. Гуманизаторы должны быть достаточно мягкими, чтобы смягчать их удар.
Для изготовления зелья нужны алхимик, алхимический стол, формула и ингредиенты. Мастер подтверждает готовность зелья и выдает чип.
Для приготовления зелья необходимы:
- Алхимик с уровнем не ниже, чем сложность зелья;
- Алхимический стол (или лаборатория, в зависимости от формулы);
- Правильная формула зелья;
- Все ингредиенты в нужном количестве;
- Флакон как обязательный ресурс;
- Присутствие мастера-алхимика, который выдаст чип готового зелья.
Чип зелья — бумажный квадратик с названием и эффектом зелья. При использовании чип разрывается, что соответствует фактическому приготовлению зелья.
Сложность и эффекты разных зелий варьируются от 1 до 4, с возможностью восстановления хитов или маны.
Существует несколько зелий с различными уровнями сложности и эффектами:
- Лечебная эссенция (сложность 1) — восстанавливает 1 хит;
- Лечебный экстракт (сложность 2) — восстанавливает 2 хита;
- Лечебный эликсир (сложность 2) — восстанавливает 3 хита;
- Чистая энергия жизни (сложность 3) — восстанавливает все хиты;
- Эссенция маны (сложность 1) — восстанавливает 1 чип маны;
- Специальные зелья с эффектами, такими как неуязвимость, увеличенный хитосъем и постоянное усиление.
Эффекты различных зелий должны быть задействованы в игре через выполение требований и уровней сложности.
Список ингредиентов необходим для приготовления зелий; должен быть в нужном количестве и качестве.
Для приготовления зелий требуются следующие ингредиенты:
- Лечебное растение,
- Лечебная трава,
- Лечебный корень,
- Огненная крапива,
- Огненная трава,
- Темный гриб,
- Рабский хлеб и другие.
Ингредиенты должны быть подготовлены в нужном количестве и передаваться мастеру для изготовления зелья. Для каждого зелья своя формула с требованиями к ингредиентам, которая определяет необходимость наличия у алхимика соответствующего уровня.
Костюм и вооружение должны быть в стиле 13-14 века; строгий косплей не обязателен, но приветствуется.
Костюм и вооружение по внешнему виду должны соответствовать реальным прототипам Европейского вооружения 13-14 веков или прототипу вооружения из компьютерной игры “Готика 2” или “Готика 2 Ночь ворона”. Костюмы должны обязательно согласовываться с Мастером по Антуражу.
Запрещены:
- Неприкрытые молнии на одежде;
- Одежда современного вида (футболки, джинсы и т.д.);
- Не антуражная обувь.
Допускается: антуражная/историчная обувь, берцы, ботинки не ярких расцветок.
Крестьянки носят простую и удобную одежду темных тонов без изысков.
Крестьянки, как и крестьяне, не носили яркой одежды, всё было максимально простое и удобное для труда. Также были темные тона одежды и простой крой платья в пол. Обувь не сильно отличалась от мужской, такие же простые рабочие ботинки. Голову покрывал платок. Также могли носиться пояс с сумками и небольшими кожаными кошельками.
Горожанки более разнообразные в цветах и могут носить украшения.
Горожанки, в отличие от крестьянок, носили платья более разнообразные по цветам и украшали их шнуровкой, пуговицами или вышивкой. На ногах у горожанки могли быть кожаные ботинки или сапожки. На голове — различные головные уборы, начиная от обычного платка и заканчивая красивым расшитым капюшоном.
Разрешенные зоны: тело, голова в шлеме; запрещенные: голова без шлема, шея, кисти, колени, пах, стопы.
Полная поражаемая зона включает тело, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, коленного сустава, паха и стоп. Разрешенные действия: рубящие удары с допущенным оружием в поражаемую зону, стрельба из допущенного оружия по поражаемой зоне, толчки и удары плоскостью щита только в щит или корпус противника. Запрещены удары по не поражаемым зонам, включая нежелательные точки как колющие удары, а также использование ударов руками и ногами.
Персонажи-люди имеют 2 хита, персонажи-орки — 3; доспехи добавляют хиты.
Персонажи имеют количество нательных хитов: у людей 2, у орков 3. Доспехи добавляют дополнительные хиты: легкие доспехи дают +1 хит, средние +2, тяжёлые +3, паладинские +4. Урон от контактного оружия составляет 1 хит, стрелкового - 2 хита, изначально снимаются доспешные хиты, затем нательные. Легко раненый персонаж должен присесть, из-за потери двух нательных хитов он становится тяжело раненым.
При потере одного хита — легкое ранение, при нуля — тяжелое; персонаж может быть добит.
При падении до 0 хитов персонаж считается тяжело раненым. Тяжелораненого можно добить, обозначив удар и произнеся "добиваю". Потеря хитов происходит при отсутствии перевязки: в случае тяжёлого ранения персонаж не может двигаться, говорить и становится уязвимым, встанет через 10 минут. Без лечения он погибнет через 20 минут после того, как встал.
Все оружие должно быть проверено мастером; оружие должно выглядеть как настоящее.
Все виды оружия должны пройти обязательную чиповку у мастера по боёвке. Оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и выглядеть реалистично. Запрещено использование моделей, которые имеют современный внешний вид или надписи.
Связывание может быть игровым (кандалы, верёвка, цепь) или действительным (настоящее связывание). Связанный персонаж не может двигаться и пользоваться руками.
Связывание происходит для ограничения свободы действий персонажа. Существует два вида связывания:
1. Отыгрывание связывания — при этом используются кандалы (не застёгиваются), верёвка (не завязывается) и цепь (аналогично верёвке).
2. Действительное связывание — верёвка затягивается и завязывается настоящими узлами.
Связанный персонаж не может бегать или пользоваться руками (если на руках кандалы, верёвка или цепь). Кроме того, если персонажа связывают, когда он оглушён или тяжело ранен, он может согласиться или отказаться — отказ может приравняться к добиванию и привести к смерти персонажа. Если персонаж бодрствует, его необходимо предупредить о намерении связать.
Персонаж становится пленником после минимального связывания в 10 минут или помещаясь в тюремную камеру. Игрок может отказаться быть пленным.
Персонаж становится пленником в следующих случаях:
1. Если был связан не менее 10 минут,
2. Если был заточён в тюремную камеру,
3. Если находится на привязи (верёвка или цепь).
О том, что персонаж теперь «пленный», сообщает тот, кто его пленил. Игрок имеет право отказаться быть пленным — в этом случае персонаж считается мёртвым и уходит в мертвяк. В некоторых квестах пленник может быть переведён в другой регион за пределами полигона, где он может считаться сбежавшим с особыми правилами или сгинуть.
При привязи один конец верёвки или цепи хорошо фиксируется, второй конец свободен. Игрок должен касаться свободного конца, иначе считается, что он вырвался.
Привязь — это верёвка или цепь, где один конец хорошо зафиксирован, а другой — свободен. Игрок, находящийся в привязи, должен постоянно касаться свободного конца (держать в руке, ставить на плече или стоять ногой). Если игрок отрывается от привязи, он получает тяжёлое ранение.
Для освобождения пленника с привязи необходимо отвязать зафиксированный конец. Также, состояние плена подтверждается каждый игровой час.
Несовершеннолетние могут присутствовать на игре только в сопровождении взрослых и при наличии доверенности.
Присутствие лиц в возрасте до 18 лет на полигоне возможно только при выполнении следующих условий: дети до 14 лет должны быть под сопровождением родителей или родственников, а несовершеннолетние (от 14 до 18 лет) должны иметь доверенность от родителей на сопровождающее лицо. Без выполнения этого условия, вход на полигон не допускается.