Хроники Белории: Доброй ночи!

📅 10–13 августа 2017 г. 📍 Тюм
Полевая Фэнтези Сложность: Средние 200–? игроков ролевая игра фэнтези полигон

Полигонная ролевая игра по циклу книг О. Громыко "Профессия ведьма" и "Ведьмак" А. Сапковского.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

Механики

Правила

Отрасли магии

Шесть направлений: теоретическая, практическая, травоведение, алхимия, прорицание, некромантия.

Магия в мире Белории делится на несколько направлений: 1. Теоретическая – создание заклинаний и трактатов. 2. Практическая – практическое использование заклинаний, включая боевые. 3. Травоведение – включает в себя сбор растений и создание зелий. 4. Алхимия – создание артефактов и амулетов. 5. Прорицание – отдельные прорицания от носителей магии возникают в игре.

Атакующие заклинания узкого действия

Атакующие заклинания наносят 2 хита. Примеры: силовой удар, пульсар/фаербол.

Атакующие заклинания узкого действия могут применяться на одного противника. Например, силовой удар моделируется мягким мячиком и используется против неодоспешенной нежити. Пульсар/фаербол моделируется теннисным мячиком и используется против одоспешенной нежити. Урон от атакующих заклинаний составляет 2 хита, что аналогично метательному оружию. Важно отметить, что эффективная магическая мощь зависит от физической усталости и запаса мячиков, которыми вооружён маг.
Магия Атакующие заклинания 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Ингредиенты для зелий и дозировка

Для зелий используются различные ингредиенты с указанием их дозировок.

Ингредиенты для зелий включают: щепоть, малая ложка, большая ложка и чашка. Каждый ингредиент имеет свои магические названия и влияет на эффект зелья. Полукровкам потребуется 1,5 дозы, вампирам и эльфам — 2 порции. На момент старта игры не все зелья действуют на гномов, что делает нахождение специальных составов важной частью квестов для травников.

Алхимические сады и моделирование

Травники создают алхимические сады площадью минимум 1,5x1,5 м с обозначениями и ухаживают за ними для получения ресурсов.

Травники моделируют алхимические сады на огороженной территории не менее 1,5x1,5 метра. В саду саженцы должны быть обозначены лентами, соответствующими каждому локации (например, зеленые и красные для Стармина, белые для Ясневого Града и черные для Элгара). Можно высаживать растения, соответствующие только своей локации, если они были приобретены или получены у других игроков. Алхимические сады требуют регулярного ухода: рыхление земли и полив. Если саженцы уничтожены, сад считается вытоптанным, и его необходимо восстанавливать.

Использование чипов "волшебное растение"

Чипы могут заменять недостающие ингредиенты до 3 раз в зелье.

Игроки могут использовать чип "волшебное растение" для замены необходимых ингредиентов при варке зелий, но не более 3 замен для каждого зелья. Чтобы воспользоваться чипом, его необходимо сжечь или разорвать. Саженцы могут приносить различные количества чипов в зависимости от антуража, а также могут быть украдены другими игроками.

Оборудование для зельеварения

Для варки зелий требуется котел, ложка-мешалка, книга зелий и соблюдение техники безопасности.

Для зельеварения необходимо оборудовать рабочее место, включая котел или иную емкость для варки. Персонаж обязан иметь книгу зелий, где записаны все изученные рецепты и необходимые ингредиенты с их магическими названиями. Нельзя забирать книгу, но разрешено в неё заглядывать с согласия владельца. Также требуется соблюдение техники безопасности, включая наличие емкости с водой или песком для тушения. Участники должны следить за своим окружением, чтобы избежать несчастных случаев.

Моделирование процесса выпивания зелий

Игрок имитирует выпивание зелья и получает чип с эффектом.

Когда игрок решает выпить зелье, он должен поднести емкость ко рту и громко произнести "выпил". После этого он получает специальные чипы, которые указывают на действие зелья для его персонажа. Чипы прикрепляются к склянкам с зельем и содержат информацию о названии и эффекте на выпившего. Каждый маг раз в цикл получает чипы маны (УМЕ), которые используются в зельеварении.

Классификация магов и мана

Магия зависит от уровня квалификации: адепты, выпускники, магистры, архимаг.

Уровни квалификации магов, влияющие на запас маны: 1. Адепты — начинающие маги. 2. Выпускники — прошедшие базовое обучение. 3. Магистры 2, 3 и 4 уровня — опытные маги с расширенными возможностями. 4. Архимаг – самый высокий уровень квалификации. Запас маны (УМЕ) определяется уровнем квалификации мага.

Использование маны

Использование маны может быть восполнено в определённых местах или за счёт хитов.

Маги имеют запас маны, измеряемый в условных магических единицах (УМЕ). - Для активации заклинаний требуется разорвать или сжечь соответствующее количество чипов УМЕ. - Запасы маны могут пополняться в специальных источниках магии, обозначенных на карте игры. - Если не хватает маны, маг может использовать свои хиты: 1 хит равен 5 единицам маны.

Защитные заклинания

Защитные заклинания обеспечивают защиту магу и другим персонажам, заклинания требуют удержания рук.

Защитные заклинания такие, как щит мага и защитный купол, выполняются с физическими действиями от мага: щит создается вытянутой рукой с выкриком 'magia scutum', а защитный купол - расправленными руками и выкриком 'defensiva hemisphaerium'. Заклинание щита защищает только с одной стороны и действует пока маг может держать руку вытянутой. Защитный купол обладает круговой защитой, однако также ограничен устойчивостью рук мага.
Магия Защитные заклинания 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Лечебные заклинания

Лечебные заклинания восстанавливают хиты другим персонажам.

Лечебные заклинания включают простое лечение и профессиональное излечение. Простое лечение (5 УМЕ) восстанавливает 1 хит другому персонажу и не может применяться на себе. Профессиональное излечение (10 УМЕ), доступное магам от 4 уровня, восстанавливает 2 хита другому персонажу и 1 хит при использовании на себе. Использование этих заклинаний требует затрат маны, и учитывает уровень доступа к ним.
Магия Лечебные заклинания 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Проклятья

Проклятья имеют специфические эффекты и требуют УМЕ для активации.

Проклятья могут значительно влиять на персонажей, например, вечный сон (25 УМЕ) заставляет персонажа впадать в кому, а проклятие неприятного артефакта (30 УМЕ) делает артефакт бесполезным. Для некоторых проклятий, таких как блокировка магических способностей (35 УМЕ), требуется высокий уровень магии и они могут иметь фатальные последствия для персонажа. Каждое проклятье требует особых условий для снятия или отмены.