Существуют темы табу, которые нельзя обсуждать без разрешения соответствующего персонажа.
Табу — это темы, которые становятся нежелательными для обсуждения. Персонажи должны быть вежливы и стараться не поднимать табуированные темы. Это способствует созданию загадок и неожиданных ситуаций, повышает интерес и драматургию в игре.
У каждого игрока есть связывая веревочка с бусинами до 5 штук, обозначающих уровни силы, каждая бусина соответствует конкретной стихии.
Каждый игрок получает связь веревочек с бусинами максимальным количеством 5. Каждая веревка символизирует источник силы, такой как личная мощь или духовный инструмент. Цвета бусин обозначают стихии круга Усин (огонь, вода, дерево, земля, металл) и Инь-Ян (черный и белый) — тьму и свет соответственно.
Максимальное количество бусин зависит от уровня личной прокачки:
— Молодые: уровень 3 — 60% (3 бусины), уровень 4 — 30% (4 бусины), уровень 5 — 10% (5 бусин);
— Взрослые: уровень 3 — 20%, уровень 4 — 70%, уровень 5 — 10%.
Каждый игрок может конвертировать точку силы в тьму при наличии глубокой личной обиды к другому персонажу.
Каждый источник силы может соответствовать стихии; если заклинатель против своей идеи, он не может пользоваться источником.
Способности каждого игрока зависят от источника силы. Если у заклинателя нет меча или духовного инструмента, то он не может использовать соответствующую веревку. При передачи духовного инструмента, необходимо передать и веревку с бусинами. Каждый источник силы соответствует стихии и такой же принадлежностью к стихии, как команда или клан. Изменение источника силы во время игры не происходит.
Обращения зависят от статуса: старшим — с уважением, главам кланов — по титулу, равным — по имени.
Обращения в игре обоснованы китайским менталитетом и культурой. Уважение к старшим: к верховному заклинателю обращаются как 'Верховный заклинатель', к заклинателю по титулу, например, 'Цзэу-Цзюнь'. Главам кланов полагается обращаться как 'Глава [Имя клана]', что также применяется в третьем лице. В разговоре с равными допустимо употребление просто имен. Жены глав — 'Госпожа [Имя]', для братьев и сестер — 'Брат/сестра', с использованием уменьшительных форм при близости. Странствующим заклинателям — 'Господин/госпожа [Фамилия]'. Таким образом, важность обращения зависит от статуса собеседника и контекста ситуации.
У поклона есть степень уважения: чем глубже поклон, тем выше почтение; разные ситуации требуют различных поклонов.
Поклон — важная часть культурного этикета. Глубина и длительность поклона обозначают степень уважения. Стандартные поклоны: равные кланятся на 20-30 градусов, старшие — на 30-45 градусов. Младшие должны кланяться глубже старшим, особенно в торжественных случаях. Ответ на поклон должен соответствовать статусу. Если поклон слишком глубок или если отказываются принимать приветствие, достаточно поддержать кланяющегося, показывая уважение. В случае встречи с небожителями или покойниками, требуются специальные поклоны, что также символизирует уважение.
Правила общения зависят от статуса, близости отношения и ситуации; публичное и неформальное общение имеет разные нормы.
Общение между персонажами регулируется правилами этикета. В публичных местах принято обращение по вежливому имени, наедине — по бытовому. Братья и сестры не должны кланяться друг другу при встрече. В общении важно учитывать возраст, статус и отношения: чем ближе люди, тем менее формально их поведение. Например, при неформальных встречах можно использовать имя, а в более серьезных случаях стоит использовать дополнительные обращения и кланяться с требуемой глубиной.
Темная магия управляет душами и мертвыми, нанося вред здоровью заклинателя.
Заклинатели, практикующие Темный Путь, часто вступают в контакт с неупокоенными душами, что может привести к повреждению меридианов. Регулярное использование практик Темного Пути может вызвать серьезные заболевания, такие как Звездная болезнь, а также психологические проблемы. Заклинатели должны осознавать риск и контролировать свои действия, чтобы минимизировать потенциальный ущерб своему здоровью.
Психологические и физические травмы от практики Темного Пути
Постоянное использование требует защиты от духов и психологических травм.
Основные травмы, связанные с практикой Темного Пути, исходят от длительного общения с духами. У заклинателей с высокой силой воли есть шанс избежать духовных влияний. Золотое ядро, если оно лишено воли, становится уязвимым для вторжения. Заклинатели должны избегать долгого общения с духовным миром без надежной защиты, чтобы не повредить себе.
Заклинатели могут использовать артефакты и талисманы для повышения своей защиты от вторжения духов. Защита зависит от силы воли заклинателя и наличия защитных предметов. Например, мощное Золотое ядро обеспечивает защиту, но темные практики могут повредить здоровье. Заклинатели должны осознавать преимущества и риски, связанные с использованием темных техник.
Моделирование боёвки бесконтактно — с бусинами. Сила воли определяет, сколько раундов заклинатель может сражаться после ранения.
В боевых взаимодействиях используется модель, основанная на бусинах, которые представляют силу и волю игроков. Заклинатели могут использовать не более 5 связок бусин одного цвета, каждая из которых может содержать до 5 бусин. В случае тяжелого ранения, заклинатель может продолжать сражаться, используя силу воли (которая представлена дополнительными бусинами), пока не впадет в беспамятство. Поражение противников происходит по правилам, аналогичным игре 'камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок'. Если заклинатель становится беспомощным, его можно добить, если место или время враждебно его стихии.
Начало боя объявляется криком 'В бой!', атака осуществляется через объявление источника и стихии.
Бой начинается с объявления о поединке криком 'В бой!'. Атакующий игрок должен объявить атаку указанным образом, например, 'Я атакую светом!' и бросить по порядковому номеру на пальцах. Если атакующий делает 5 движений, и атакуемый не смог своего счета, он получает ранение. В случае успешной защиты атакуемого ход может перейти к нему, в противном случае атака проходит.
Раунд боя использует 1 очко силы. Добивание возможно, если противник не защищается.
Каждый раунд боя требует истощения 1 очка силы. При добивании, если противник связан или без сознания, игрок должен заявить 'добиваю' и сделать жест. Добитый вне киллзоны лишь теряет сознание и может прийти в себя позже, если его не добьют или не вынесут из сцены. Если добивание происходит в мужественной зоне или если атакуемый активен, он получает дополнительное ранение.
Добивание беспомощного заклинателя возможно с вероятностью ~20%.
Если заклинатель оказался в беспомощном состоянии, его можно добить. Однако это может быть сделано только при условии, что время или место являются враждебными его стихии. Если личная стихия заклинателя неизвестна, шанс успешного добивания составляет примерно 20%. Это правило предостерегает от чрезмерного использования механики добивания, призывая игроков действовать уважительно.
Персонажи могут получить от 1 до 7 ранений. Тяжело раненый персонаж имеет модельные ограничения на действия в зависимости от состояния.
Ранения бывают четырех типов, каждый из которых определяет поведение персонажа:
1. Тяжело раненый в сознании — имеет модельные ограничения на действия, не может использовать свои личные силы.
2. Тяжело раненый без сознания — должен оставаться в этом состоянии до тех пор, пока не придет в себя, после чего также имеет модельные ограничения.
3. Тяжело раненый, которого поддержали передачей духовных сил, имеет ограничения только на использование этих сил.
4. Нарративно раненый — демонстрирует боль, но не имеет ограничений в действиях. Ранения могут вызывать упадок воли, что делает персонажа более открытым для воздействия злых духов.
Инициатор боя объявляет о желании сражаться короткой фразой, после чего инициатива переходит к нему.
Перед началом боя инициатор должен произнести короткую фразу, объявляющую о желании сражаться, например: «Сразимся сейчас, Су Ше!». После этого оба бойца должны иметь возможность выразить свое мнение: например, попытаться переубедить атакующего. Инициатива (право первого удара) остается у того, кто заявил бой. Следует придерживаться уважения к соперникам, предоставляя время для реакции.
Поединок включает в себя использование боевых приемов и талисманов до первого удара, после чего начинаются обмены ударами.
Бой проходит в несколько этапов: до нанесения первого удара Боевым приемом обе стороны могут использовать Боевые талисманы. После первого удара следует обмениваться ударами Боевыми приемами, пока один из бойцов не покинет бой или не потеряет сознание. Все эффекты ранений начинают действовать только после окончания поединка. Если персонаж не был ранен, его ресурсы восстанавливаются к следующему поединку.
Атака осуществляется с использованием источников силы в зависимости от стихий, защита требует тратить силу соответствующей стихии.
Для атаки следует заявить источник и стихию, после чего атакующий должен показать свои намерения. Защита требует потратить точку стихии, соответствующую атаке. Если защиты не было, нападающий получает преимущество в инициативах, а если защитился — может ответить атакой. Использование света и тьмы позволяет осуществлять защиту и нападение за одну точку.
Персонаж должен иметь четкую цель, которую он стремится достичь в ходе игры.
Цель персонажа должна быть конкретной, измеримой, достижимой и значимой для него. Это может быть, например, месть за смерть родителей или стремление сделать клан великим. Для увеличения драмы рекомендуется поделиться целью с партнером или записать ее и отдать мастерам. Наказание за неисполнение цели также добавляет элементы драмы, например, обязательство передать власть кланом наследнику или покончить с собой в случае ее неисполнения.
Персонаж должен знать, кому он обязан жизнью, и это влияет на его действия в игре.
Каждый персонаж должен определить, кому и за что он обязан жизнью. Это может быть обязанность спасти жизнь другого персонажа или взять на себя долг за его спасение. Если персонаж не может выполнить долг — он переносится на потомков. Долг не делает персонажей друзьями, но он должен быть отдан даже врагу.
Ценность должна быть краткой и четкой, описывающей, как персонаж будет поступать в различных ситуациях.
Персонаж должен выбрать одну или несколько универсальных ценностей (например, «романтическая любовь»), которые будут определять его действия. Персонаж должен уважать ценности других и стремиться проявлять их в своих поступках, даже если они противоречат его интересам. Это также включает в себя наглядные деяния, которые подчеркивают следование ему — например, сюжетные клятвы или публичные обещания.
Персонаж может назначить себе наказание за несоблюдение своих ценностей.
Если персонаж не выполнит свою ценность, он должен наложить на себя наказание (например, публичное покаяние). Наказание должно быть достаточно весомым, чтобы иметь значение в контексте игры и увеличивать драму. Наказания могут быть связаны с потерей уважения у других персонажей или требованием о выполнении каких-то условий.
Персонаж имеет тайны, которые не могут быть раскрыты другим без серьезных последствий.
Каждый персонаж имеет одну или несколько игровых тайн, которые не должны быть раскрыты. Штраф за разглашение тайны включает потерю очков воли, а также возможные негативные последствия для персонажа. Если тайна становится известной другим персонажам, это может влиять на доверие и отношения между персонажами.
Перед смертью персонаж может сказать последнее слово, подняв правую руку.
Перед смертью не действует заклинание немоты. Последним усилием умирающий может преодолеть любые чары, заставляющие молчать, прийти в себя на несколько секунд и высказаться. Маркером последнего слова является поднятая вверх правая рука. Увидевшие этот маркер должны соблюдать тишину. Высказывание не может быть долгим; одной фразы достаточно. Это может быть обращение к друзьям, врагам или самому себе, в которое нужно вложить все чувства остались у персонажа. Выслушайте последнее слово, не перебивая. Вы не можете пытаться спасти персонажа, который уже поднял руку.
После потери воли игроки рассыпают бусины воли, символизирующие их душу.
Пережив серьёзные испытания, персонажи рассыпают бусины воли. Это символизирует упадок духа и потерю сил на борьбу за жизнь. Даже если персонаж может дышать и говорить, следует понимать, что он потерял возможность бороться. Если вы умираете несломленным, прикрепите свой маркер воли к поясу или держите в руке, чтобы показать своё мужество. Эти бусины — метафора осколков души, которые были разбиты на мелочи. Нет строгих правил о том, что означает быть сломленным или нет.
Умерший персонаж остаётся на месте до конца сцены.
Когда персонаж умер, он должен оставаться на месте до конца сцены, даже если сражения продолжаются рядом. Мертвец должен лежать или стоять, опустив руки и голову. Если его не сделали марионеткой сразу, то после завершения сцены следует накрыть волосы и лоб черным полотном, превращая персонажа в призрака.
Передача духовных сил позволяет стабилизировать ранения и уменьшить модельные ограничения. Скорость передачи — 1 точка в минуту.
Стабилизация позволяет тяжело раненому персонажу восстановить некоторые действия. Чтобы передать духовную силу, донор направляет указательный и средний пальцы правой руки на лоб реципиента. Каждый переданный пункт силы восстанавливает 1 очко воли и стабилизирует 1 ранение. Например, если реципиент получил 3 точки силы, то он сразу стабилизирует 3 ранения. Силы, потраченные донором, восстанавливаются по 1 точке за 5 минут. Существует возможность передачи силы в медитации самому себе, но при этом восстановление начинается только после завершения медитации.
Лечение ранений займет от 5 до 30 минут в зависимости от наличия лекаря и вспомогательных средств.
Ранения могут лечиться различными методами, включая вспомогательные средства, талисманы и эликсиры.
1. Если у персонажа есть лекарь и вспомогательные средства, восстановление одного ранения занимает 5 минут.
2. Без помощи врача процесс займёт 30 минут, что называется самоисцелением.
Каждое успешно вылеченное ранение восстанавливает 1 очко воли. Талисманы и универсальные эликсиры могут применяться для лечения, при этом указывая на необходимую стихию пациента. Например, предполагается, что каждый из ингредиентов имеет свою стихийную природную связь.
Ядро — суть заклинателя, позволяющее пользоваться всеми моделями без ограничений.
Ядро заклинателя представляет собой его суть и моделируется небольшим предметом, который может быть разных типов. Каждый заклинатель имеет золотое ядро, без которого невозможно идти по Пути меча. Ядро можно развить, блокировать, утратить или уничтожить. При наличии и порядке ядра, заклинатель способен использовать модели магии, боевки и медицины без каких-либо ограничений.
Личная сила заклинателя измеряется в точках и передается с предметами.
Сила заклинателя исчисляется в точках и отображается с помощью бусин на веревочке, чем больше бусин, тем выше сила. Каждый заклинатель имеет личную силу, которая может варьироваться от 1 до 5 точек. Силы передаются между игроками вместе с предметами, а потраченные силы восстанавливаются после завершения сцены или через несколько минут. Заклинатель черпает свои силы из 5 источников, включая личную, клана/ордена, семьи и предметов.
Силы заклинателя принадлежат определенным стихиям, которые отображаются цветами.
Каждая сила заклинателя принадлежит к одной из приведенных стихии Усин: огонь, вода, дерево, металл, земля, а также инь-ян: свет и тьма. Стихии сил заклинателя обозначаются цветами, а в некоторых случаях стихия может измениться. Существуют случаи, когда способности различных стихий могут взаимодействовать и влиять на эффективность заклинателя в различных аспектах игры.
Воля — это возможность заклинателя удерживать жизнь и подавлять других существ.
У каждого заклинателя есть воля, которая находится в диапазоне от 1 до 5. Воля позволяет удержать жизнь при тяжелых ранениях и сопротивляться вторжению духов. Воля не может быть передана другому заклинателю и может быть утрачена или понижена до единицы. Повышение воли также может привести к увеличению власти заклинателя и его способности ко власти над другими существами. Модель воли также отображается с помощью веревочки с бусинами.
Похороны должны быть произведены в течение часа, иначе персонаж считается не похороненным.
Если призрак не призван в течение часа, он свободен запросить уход в мертвятник. Похороны погибшего должны организовать в течение этого часа, иначе по правилам персонаж считается не похороненным. Достаточное моделирование похорон включает в себя составление пирамидки из камней, установку таблички с именем и размещение на ней меча или другого духовного инструмента погибшего. По завершению следует почтить память погибшего, пролитие воды или вина на могилу и поклонение.
Талисманы можно создавать взрослым персонажам. Один талисман представляет бесконечный запас заклинаний у заклинателя, а очень крутой талисман — один разовое действие.
Талисманы бывают двух типов: простые и очень крутые. Простой талисман представляет собой документ, который может быть создан взрослым или зрелым персонажем неограниченное количество раз, копируя существующий талисман, который у него уже есть. Он моделирует бесконечный запас таких талисманов и может содержать одно простое заклинание. Очень крутой талисман — это один документ, который содержит одно необычное заклинание и при использовании должен быть уничтожен. Если автор заклинания присутствует на игре, он может создавать неограниченное количество копий этого талисмана.
Ритуалы требуют инструкции и могут создаваться любым персонажем с необходимой информацией.
Ритуалы могут содержать одну или более инструкций и могут быть представленные в виде свитка, тетради или отдельных листов. Каждый свиток моделирует один экземпляр текста и может не содержать результата или названия ритуала, однако его текст не может быть ложным. Игроки могут создавать тексты ритуалов, если у них есть нужная информация. Уничтожение инструкций ритуалов не требуется, что делает их многоразовыми, в отличие от обычных талисманов.
Игроки могут писать письма, которые могут содержать любую информацию, включая ложь. Приглашения работают как жетоны-пропуски.
Письма могут быть анонимными или неанонимными, и неанонимные письма должны иметь подпись автора. В письмах может содержаться неограниченное количество лжи. Приглашения также являются важными игровыми документами, которые имеют определенного автора и могут приглашать на несуществующие мероприятия, включая ложную информацию.
Договоры фиксируются в памятках и публично озвучиваются, для их уничтожения требуется действия текущего главы клана.
Договоры между кланами фиксируются на бумаге и публично объявляются, когда такая необходимость возникает. Если кланы достигли серьезной договоренности, данный документ может быть высечен в камне, однако такие камни не моделируются на игре. Уничтожение памятки не уничтожает саму договоренность, если только её не уничтожает текущий глава клана, в случае чего договоренность считается односторонне расторгнутой.
Бой можно прекратить, произнеся фразу об окончании сражения; побег подталкивает к использованию специальных талисманов.
Участник может прекратить бой в любой момент, заявив о желании завершить сражение, например: «Кажется, мы зря это начали, давай прекратим!». После этого один из участников может сбежать, сказав что-то вроде «Прощай!» и уходя со сцены. Если побег происходит без талисмана перемещения, это может повлиять на мораль персонажа. Использование Талисмана перемещения позволяет исчезнуть и появиться в другом месте мгновенно.
Кланы объединяют людей по родству, вам ссальными отношениями и клятвам; они могут включать родственников и вассалов.
Клан — это организация, собранная по родственному принципу вокруг «правящей семьи». В клан могут входить вассальные кланы, а также заклинатели, связанных с ним по клятам и службе. Кланом могут управлять отдельные заклинатели, которые принимаются на правах родственников, если они служили достаточно долго; для этого они меняют свое имя на имя нового клана и семьи, отказываясь от предыдущих родственных связей. Кланы также могут иметь собственные правила и традиции, которому следуют их члены, включая обычаи траура.
На политической карте мира существует 4 великих клана и малые кланы, которые становятся сильнее.
В мире заклинателей есть 4 поистине великих клана: Гусу Лань, Юнмэн Цзян, Цинхэ Не и Ланьлин Цзинь. Кроме того, некоторые небольшие кланы, такие как Пинъян Яо и Балин Оуян, стремятся к увеличению своего влияния. Политика января Ванцзи позволила малым кланам значительно усилить своё влияние за последние три года, что стало заметным в конфликтах между кланами.
Непобираемые предметы нельзя передавать или красть, они передают информацию другим игрокам.
Непобираемые предметы - это предметы, которые нельзя передавать другим игрокам или красть. К ним относятся, например, нижние слои костюма (рубахи, штаны), личный набор посуды, такие как миски и ложки. Эти предметы важны для антуража и могут использоваться для передачи сообщений другим игрокам. Важно понимать их значение в контексте игры, где они могут быть антуражными и служить для соблюдения правила 'близко к сердцу'.
Эти предметы можно взять у владельца с его согласия, например, писчие принадлежности.
Условно побираемые предметы можно взять только у владельца с его согласия. К таким предметам относятся писчие принадлежности, средний и верхний слой одежды, а также медицинские инструменты и бутылочки со снадобьями. Также стоит учитывать, что игрок, вселяющийся в чужое тело, не всегда может взять чужой костюм. Это добавляет элемент общения и согласия в игру.
Чтобы взять побираемый предмет, требуется согласие персонажа или его невнимательность.
Для побираемых предметов игрокам не требуется согласие хозяев предметов, лишь согласие персонажа или невнимательность владельца. Это может включать в себя оружие и духовные инструменты, которые игроки должны передавать, включая соответствующую нитку бусинок (точки силы). Следует контролировать, чтобы не использовать слишком дорогие сердцу предметы в этом качестве.
Артефакты создаются игроками из подручных материалов, с использованием ритуалов и силы стихий.
Игровые артефакты создаются при помощи ритуалов, когда к материальному носителю прикладывается рукописная карточка с действием артефакта. Игроки могут использовать различные материалы, чтобы создать артефакт, применяя элементы китайского стиля, например, кристаллы или металлические фигурки. Для питания артефакта, его необходимо держать в месте, где действует соответствующая стихия (огонь, вода и т.д.) или помещать в контейнер, который обладает свойствами соответствующей стихии.
Для увеличения мощности артефакта передается энергия питающей стихии.
Энергия для питания артефакта передается путем создания круга Усин, что позволяет увеличивать его мощность. Игроки могут поместить артефакт в места, где стихия сильна (например, огонь или вода), или использовать предметы, чтобы зарядить его энергией. Напротив, можно использовать для создания артефактов материальные объекты, которые применяются только в рамках специфических стихии.